On this page | |
Since | 20.0 |
概要 ¶
このノードは、Karma(デフォルト)を使用してUSDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。
レンダリングはHoudiniのhusk
実行可能ファイルを使用して行なわれます。
このノードには、 USD Render ROPノードと同様のオプションがあります。
このノードとUSD Render Filesノードの違いは、このノードは、USD階層からレンダー出力パスを自動的に抽出し、それらのレンダー出力パスを使用して、ディスク上の.usd
ファイルや現行シーンファイル内のLOPネットワークの両方をレンダリングできることです。
TOP Attributes ¶
|
string |
Complexityパラメータで指定されたレンダーの複雑さ。 |
|
file |
レンダリングする出力画像パターンのパス。
これは、 |
|
string |
Output File Tag が有効な場合、このアトリビュートには、ノード内のワークアイテムによって生成される出力ファイルに割り当てられるカスタムファイルタグが設定されます。 |
|
float3 |
ワークアイテムに関連付けられているフレーム範囲の開始値、終了値、増分値。 ワークアイテムがバッチの場合、これらの値は、バッチ全体のフレーム範囲を指します。 |
|
string |
|
|
string |
ジョブで実行されるフル |
パラメータ ¶
USD Render Scene ¶
Generate When
このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。
All Upstream Items are Generated
このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。
All Upstream Items are Cooked
このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。
Each Upstream Item is Cooked
このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。
Automatic
入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。
Cache Mode
ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法を決めます。
Automatic
目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが 存在しなければ 、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。 上流のワークアイテムの依存関係がクック中に新しいファイルを書き出す場合、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルもout-of-date(古い)としてマークされます。
Automatic (Ignore Upstream)
Automatic と同様ですが、上流のファイルの書き込みは、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルを 無効にしません 。 そして、このノードは自身のワークアイテムの出力ファイルのみをチェックします。
Read Files
目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。
Write Files
目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。
Cook Type
このノード内のワークアイテムをクックする方法を決めます。 例えば、ワークアイテムをIn-Process、Out-of-Processのどちらでクックするのか、または、サービスを使用してクックするのか決めます。
Input USD
USDファイルのソースを决めます。
Upstream Output File
上流のワークアイテムで生成された出力ファイルがUSDファイルのパスとして使用されます。
Custom File Path
File Path で指定されたカスタムファイルパスがUSDファイルのパスとして使用されます。
LOP Node
LOPネットワークをディスクに書き出すことでUSDファイルが生成されます。
File Tag
上流のワークアイテムからの結果を選択する際に使用されるデータタグを指定します。 このパラメータは、 Input USD が Upstream Output File に設定されている時にのみ利用可能です。
File Path
レンダリングされるUSDファイルのパスを指定します。 このパラメータは、 Input USD が Custom File Path に設定されている時にのみ利用可能です。
LOP Path
レンダリングされるLOPネットワークのパスを指定します。 このパラメータは、 Input USD が LOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。
Temp File Path
Input USD が LOP Node に設定されている時、そのLOPネットワークの書き出し先を指定します。
Save Style
レンダリングするために一時的な.usd
ファイルを書き出す時に使用する保存スタイルを指定します。
詳細は、USD ROPのドキュメントを参照してください。
このパラメータは、 Input USD が LOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。
Flush Data After Each Frame
これを有効にすると、このノードは、LOPネットワークをクックして次のフレームのデータを生成する前に、各フレームのデータをディスクに書き出します。 これを無効にすると(デフォルト)、このノードは、すべてのフレームのデータをメモリ内でクックして、すべてのアニメーションファイルを一度に書き出します。 詳細は、USD ROPのドキュメントを参照してください。 このパラメータは、 Input USD が LOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。
Error Saving Layers With Implicit Paths
このパラメータは、 Input USD が LOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。
これを有効にすると、レンダリングするために匿名インメモリレイヤーで.usd
ファイルを保存しようとするワークアイテムは失敗します。
詳細は、USD ROPのドキュメントを参照してください。
Population Mask
Input USD が Custom File Path または Upstream Output File に設定されている時、.usd
ファイルを読み込んで出力パスを検索する時に使用するマスクを指定します。
Evaluate with Work Item Attributes
出力パスを決める時に、このノード内のワークアイテム毎にLOPネットワークを評価するかどうか指定します。 これは、 Input USD が LOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。
Output From
このノードがレンダータスクに対して出力ファイルパスを決める方法を指定します。
Custom Path
出力がカスタムパスを使用して決定されます。
Primitive
出力がUSD階層内のRender Product Primで決定されます。
Output Path
Output From が Custom Path に設定されている時、このパラメータは、レンダーの出力パスを决めます。
Render Product
USD階層の出力パスを表現したRender Productのパス。
Primitive Name
出力パスを指定したRender Product内のプリミティブの名前。
Purpose
レンダリングのPurposeを指定します。
ここには、({'geometry', 'guide', 'proxy', 'render'}から)Purposeをカンマで区切ったリストを指定します。
Render Settings Prim
レンダリングで使用したいRenderSettings
Primのシーングラフパスを指定します。
/Render
を基準とした相対パスを指定することができます。
このパラメータフィールドを空っぽにすると、このノードは、ルートPrim上のデフォルトのレンダー設定を検索します。 ルートPrimに何もレンダー設定がなければ、このノードはデフォルト設定を使用します。
Complexity
ジオメトリの複雑度({'low', 'medium', 'high', 'veryhigh'})を指定します。
Other Delegate
有効にすると、画像のレンダリングに使用するHydraクライアントを指定することができます。 デフォルトのHydraクライアントはKarmaです。
代替のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録する必要があります。 詳細は、上記の利用可能なレンダラーのリストの取得方法を参照してください。
Checkpoint Interval
有効にすると、レンダラーがチェックポイントファイルと部分画像を書き出す間隔(秒)を指定することができます。
Command Prefix
husk
実行可能ファイルの代わりに実行されるコマンドを指定します。
このコマンドは、完全に生成されたhuskコマンドラインを渡します。
このラッパープログラムを正しく動作させるために、huskからのstdoutを通過させてください。
Extra Husk Arguments
パラメータで決定された引数に加えてhusk実行可能ファイルに渡す追加引数を指定します。
Create Husk Command Attribute
有効にすると、ジョブによって実行されるフルhuskコマンドの値を持ったワークアイテムアトリビュートが生成されます。 このアトリビュートは、ジョブがクックされた後に生成されます。
Seconds
有効にすると、レンダリングの時間制限(秒)を指定することができます。
Time Limit Is Per Frame
このパラメータは、 Seconds が 有効 な時にのみ利用可能です。
有効にすると、 Seconds 時間制限は、シーケンス全体ではなくて画像に適用されます。
No Partial Results on Timeout
このパラメータは、 Seconds が 有効 な時にのみ利用可能です。
有効にすると、一部の結果は Seconds 時間制限を超えた時に保存されません。
Level
レンダリング中にプリントアウトされる情報量を决めます。 このレベルが高いほど、レンダリング中により多くの情報がプリントアウトされます。
VEX Profiling
VEXプロファイリングを使用できるようにします。
Off
VEXプロファイリングを無効にします。
VEX
VEXプロファイリングを有効にします。
VEX and NAN Checks
NANチェック付きのVEXプロファイリングを有効にします。
Warning
このパラメータはパフォーマンスに影響を与えます。
Alfred Syle Progress
有効にすると、このノードは、ファイル書き出しの全体に対する進捗状況の割合をPixarのAlfredレンダーキューで使われているスタイルでプリントします。
Message Time Stamps
有効にすると、タイムスタンプがメッセージに適用されます。
Schedulers ¶
TOP Scheduler Override
このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。
Schedule When
有効にすると、このパラメータを使用して、このノードのどのワークアイテムをスケジュールに組むのかを決めるエクスプレッションを指定することができます。 そのエクスプレッションが指定されたワークアイテムに対して0を返すと、そのワークアイテムはスケジューラに組まれずに、即座にクック済みとしてマークされます。 そのエクスプレッションが0以外の値を返すと、そのワークアイテムは従来どおりにスケジュールに組まれます。
Work Item Label
このノードがワークアイテムにどのようにラベルを付けるのかを決めます。 このパラメータによって、固有でないラベル文字列をワークアイテムに割り当てることができ、そのラベルを使用してアトリビュートパネル、タスクバー、スケジューラジョブ名のワークアイテムを区別することができます。
Use Default Label
このノード内のワークアイテムは、TOPネットワークからデフォルトのラベルを使用します。 デフォルトが設定されていない場合は、それらのワークアイテムにはラベルは付きません。
Inherit From Upstream Item
ワークアイテムは親ワークアイテムのラベルを継承します。
Custom Expression
ワークアイテム毎に評価される Label Expression カスタムエクスプレッションをワークアイテムのラベルに設定します。
Node Defines Label
ワークアイテムのラベルをこのノードの内部ロジックで定義します。
Label Expression
有効にすると、このパラメータを使用して、このノードで作成されたワークアイテムに独自のラベルを指定することができます。
このパラメータには、ワークアイテムアトリビュートの参照またはビルトインのプロパティを含めたエクスプレッションを使用することができます。
例えば、$OS: @pdg_frame
は、フレーム値に基づいて各ワークアイテムのラベルを設定します。
Work Item Priority
このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。
Inherit From Upstream Item
ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。
Custom Expression
ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。
Node Defines Priority
ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。
このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。
Priority Expression
このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。
このパラメータは、 Work Item Priority が Custom Expression に設定されている場合にのみ利用可能です。
See also |