Houdini 20.0 ノード TOPノード

USD Render Scene TOP node

USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

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Since 20.0

概要

このノードは、Karma(デフォルト)を使用してUSDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。 レンダリングはHoudiniのhusk実行可能ファイルを使用して行なわれます。 このノードには、 USD Render ROPノードと同様のオプションがあります。

このノードとUSD Render Filesノードの違いは、このノードは、USD階層からレンダー出力パスを自動的に抽出し、それらのレンダー出力パスを使用して、ディスク上の.usdファイルや現行シーンファイル内のLOPネットワークの両方をレンダリングできることです。

TOP Attributes

complexity

string

Complexityパラメータで指定されたレンダーの複雑さ。

outputimage

file

レンダリングする出力画像パターンのパス。 これは、huskに渡されるパスで、huskで展開可能な記号を含めてください。

outputtag

string

Output File Tag が有効な場合、このアトリビュートには、ノード内のワークアイテムによって生成される出力ファイルに割り当てられるカスタムファイルタグが設定されます。

range

float3

ワークアイテムに関連付けられているフレーム範囲の開始値、終了値、増分値。 ワークアイテムがバッチの場合、これらの値は、バッチ全体のフレーム範囲を指します。

usdpath

string

.usdファイルのパス。

huskcommand

string

ジョブで実行されるフルhuskコマンド。 これは、Create Husk Command Attributeパラメータが 有効 な場合に生成され、そのジョブがクックされた後に追加されます。

パラメータ

USD Render Scene

Execution

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

Cache Mode

ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法を決めます。

Automatic

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが 存在しなければ 、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。 上流のワークアイテムの依存関係がクック中に新しいファイルを書き出す場合、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルもout-of-date(古い)としてマークされます。

Automatic (Ignore Upstream)

Automatic と同様ですが、上流のファイルの書き込みは、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルを 無効にしません 。 そして、このノードは自身のワークアイテムの出力ファイルのみをチェックします。

Read Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。

Write Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。

Cook Type

このノード内のワークアイテムをクックする方法を決めます。 例えば、ワークアイテムをIn-Process、Out-of-Processのどちらでクックするのか、または、サービスを使用してクックするのか決めます。

Source

Input USD

USDファイルのソースを决めます。

Upstream Output File

上流のワークアイテムで生成された出力ファイルがUSDファイルのパスとして使用されます。

Custom File Path

File Path で指定されたカスタムファイルパスがUSDファイルのパスとして使用されます。

LOP Node

LOPネットワークをディスクに書き出すことでUSDファイルが生成されます。

File Tag

上流のワークアイテムからの結果を選択する際に使用されるデータタグを指定します。 このパラメータは、 Input USDUpstream Output File に設定されている時にのみ利用可能です。

File Path

レンダリングされるUSDファイルのパスを指定します。 このパラメータは、 Input USDCustom File Path に設定されている時にのみ利用可能です。

LOP Path

レンダリングされるLOPネットワークのパスを指定します。 このパラメータは、 Input USDLOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。

Temp File Path

Input USDLOP Node に設定されている時、そのLOPネットワークの書き出し先を指定します。

Save Style

レンダリングするために一時的な.usdファイルを書き出す時に使用する保存スタイルを指定します。 詳細は、USD ROPのドキュメントを参照してください。 このパラメータは、 Input USDLOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。

Flush Data After Each Frame

これを有効にすると、このノードは、LOPネットワークをクックして次のフレームのデータを生成する前に、各フレームのデータをディスクに書き出します。 これを無効にすると(デフォルト)、このノードは、すべてのフレームのデータをメモリ内でクックして、すべてのアニメーションファイルを一度に書き出します。 詳細は、USD ROPのドキュメントを参照してください。 このパラメータは、 Input USDLOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。

Error Saving Layers With Implicit Paths

このパラメータは、 Input USDLOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。 これを有効にすると、レンダリングするために匿名インメモリレイヤーで.usdファイルを保存しようとするワークアイテムは失敗します。 詳細は、USD ROPのドキュメントを参照してください。

Population Mask

Input USDCustom File Path または Upstream Output File に設定されている時、.usdファイルを読み込んで出力パスを検索する時に使用するマスクを指定します。

Evaluate with Work Item Attributes

出力パスを決める時に、このノード内のワークアイテム毎にLOPネットワークを評価するかどうか指定します。 これは、 Input USDLOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。

Output From

このノードがレンダータスクに対して出力ファイルパスを決める方法を指定します。

Custom Path

出力がカスタムパスを使用して決定されます。

Primitive

出力がUSD階層内のRender Product Primで決定されます。

Output Path

Output FromCustom Path に設定されている時、このパラメータは、レンダーの出力パスを决めます。

Render Product

USD階層の出力パスを表現したRender Productのパス。

Primitive Name

出力パスを指定したRender Product内のプリミティブの名前。

Husk Options

Purpose

レンダリングのPurposeを指定します。

ここには、({'geometry', 'guide', 'proxy', 'render'}から)Purposeをカンマで区切ったリストを指定します。

Render Settings Prim

レンダリングで使用したいRenderSettings Primのシーングラフパスを指定します。 /Renderを基準とした相対パスを指定することができます。

このパラメータフィールドを空っぽにすると、このノードは、ルートPrim上のデフォルトのレンダー設定を検索します。 ルートPrimに何もレンダー設定がなければ、このノードはデフォルト設定を使用します。

Complexity

ジオメトリの複雑度({'low', 'medium', 'high', 'veryhigh'})を指定します。

Rendering Threads

このノードが使用するレンダリングスレッドを指定します。

Use All Processors

存在するプロセッサの数だけレンダリングスレッドを使用します。

All Processors Except One

プロセッサ数から1を引いた数のレンダリングスレッドを使用します。

Custom Thread Count

指定した数だけレンダリングスレッドを使用します。

Other Delegate

有効にすると、画像のレンダリングに使用するHydraクライアントを指定することができます。 デフォルトのHydraクライアントはKarmaです。

代替のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録する必要があります。 詳細は、上記の利用可能なレンダラーのリストの取得方法を参照してください。

Checkpoint Interval

有効にすると、レンダラーがチェックポイントファイルと部分画像を書き出す間隔(秒)を指定することができます。

Command Prefix

husk実行可能ファイルの代わりに実行されるコマンドを指定します。 このコマンドは、完全に生成されたhuskコマンドラインを渡します。 このラッパープログラムを正しく動作させるために、huskからのstdoutを通過させてください。

Extra Husk Arguments

パラメータで決定された引数に加えてhusk実行可能ファイルに渡す追加引数を指定します。

Create Husk Command Attribute

有効にすると、ジョブによって実行されるフルhuskコマンドの値を持ったワークアイテムアトリビュートが生成されます。 このアトリビュートは、ジョブがクックされた後に生成されます。

Time Limit

Seconds

有効にすると、レンダリングの時間制限(秒)を指定することができます。

Time Limit Is Per Frame

このパラメータは、 Seconds有効 な時にのみ利用可能です。

有効にすると、 Seconds 時間制限は、シーケンス全体ではなくて画像に適用されます。

No Partial Results on Timeout

このパラメータは、 Seconds有効 な時にのみ利用可能です。

有効にすると、一部の結果は Seconds 時間制限を超えた時に保存されません。

Verbosity

Level

レンダリング中にプリントアウトされる情報量を决めます。 このレベルが高いほど、レンダリング中により多くの情報がプリントアウトされます。

VEX Profiling

VEXプロファイリングを使用できるようにします。

Off

VEXプロファイリングを無効にします。

VEX

VEXプロファイリングを有効にします。

VEX and NAN Checks

NANチェック付きのVEXプロファイリングを有効にします。

Warning

このパラメータはパフォーマンスに影響を与えます。

Alfred Syle Progress

有効にすると、このノードは、ファイル書き出しの全体に対する進捗状況の割合をPixarのAlfredレンダーキューで使われているスタイルでプリントします。

Message Time Stamps

有効にすると、タイムスタンプがメッセージに適用されます。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Schedule When

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードのどのワークアイテムをスケジュールに組むのかを決めるエクスプレッションを指定することができます。 そのエクスプレッションが指定されたワークアイテムに対して0を返すと、そのワークアイテムはスケジューラに組まれずに、即座にクック済みとしてマークされます。 そのエクスプレッションが0以外の値を返すと、そのワークアイテムは従来どおりにスケジュールに組まれます。

Work Item Label

このノードがワークアイテムにどのようにラベルを付けるのかを決めます。 このパラメータによって、固有でないラベル文字列をワークアイテムに割り当てることができ、そのラベルを使用してアトリビュートパネル、タスクバー、スケジューラジョブ名のワークアイテムを区別することができます。

Use Default Label

このノード内のワークアイテムは、TOPネットワークからデフォルトのラベルを使用します。 デフォルトが設定されていない場合は、それらのワークアイテムにはラベルは付きません。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは親ワークアイテムのラベルを継承します。

Custom Expression

ワークアイテム毎に評価される Label Expression カスタムエクスプレッションをワークアイテムのラベルに設定します。

Node Defines Label

ワークアイテムのラベルをこのノードの内部ロジックで定義します。

Label Expression

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードで作成されたワークアイテムに独自のラベルを指定することができます。 このパラメータには、ワークアイテムアトリビュートの参照またはビルトインのプロパティを含めたエクスプレッションを使用することができます。 例えば、$OS: @pdg_frameは、フレーム値に基づいて各ワークアイテムのラベルを設定します。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている場合にのみ利用可能です。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。