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概要 ¶
このノードは、主にTOP Labs File Cacheノード用の基本ビルディングブロックとして使用します。
TOPノードは、入力に基づいてワークアイテムを変更します。 これは、ROP Geometry Outputノードを例に挙げると、その入力を接続/接続解除しただけで、そのROP Geometry Outputノードで処理したくないほどの数のフレーム/ワークアイテムが生成されてしまうことを意味します。 これが原因で非常にエラーが起こりやすくなったり、遅くなったり、ワークフローの構築が難しくなってしまいます。 このパーティショナーの役割は、生成されるワークアイテムの数が常にこのノードで指定した設定した数と同じで、すべての入力と新しく生成されたワークアイテムの間にディペンデンシーを作成することです。
キャッシュタイプ ¶
このノードは、frame
とrange
のTOPアトリビュートに基づいて、2つの異なるキャッシュタイプを区別します:
-
Time Independent(時間非依存) / Static Geometry(静的ジオメトリ) / Model(モデル)
To... Do this Time Independentワークアイテムの作成方法
-
Range Generateノードを作成します。
-
Value Range パラメータの3つのコンポーネントすべてに1を設定します。これによって、ワークアイテム上の
frame
アトリビュートとrange
アトリビュートはどちらも1に設定されます。
-
-
Time Dependent(時間依存) / Geometry Sequence(ジオメトリシーケンス)
To... Do this Time Dependentワークアイテムの作成方法
-
Range Generateノードを作成します。
-
Value Range パラメータの1番目と2番目の値を同じにしないでください。これによって、同じ
range
アトリビュート値を持ち、frame
アトリビュートの番号が異なる複数のワークアイテムが生成されます。
-
ディペンデンシーとパーティション ¶
このノードを使用して、これらのキャッシュタイプをそれぞれWedge化することができます。
その場合、wedgeindex
, wedgenum
, wedgetotal
, wedgecount
などのTOP Wedgeアトリビュートがワークアイテム上に追加されます。
つまり、このノードは、これらのキャッシュタイプのワークアイテムの数とバリエーションから Time Independed , Wedged Time Independent , Time Dependent , Wedged Time Dependent のワークアイテムを生成することができます。
Note
ここでのWedge操作では、Wedgeノードにあるような通常のWedgeアトリビュートコントロールにアクセスできません。 ここでは、 Time Dependent キャッシュまたは Time Independent キャッシュをWedge化するのに必要となるワークアイテムの数を制御するだけです。 このノードの後にWedgeアトリビュートをワークアイテムに追加したいのであれば、Labs Wedge nodeを使用すると良いでしょう。
原則として、入力の Time Dependent キャッシュは、同じフレーム番号のワークアイテムでパーティション化します。 同じフレーム番号のワークアイテムが見つからなかった場合(例えば、入力のフレーム範囲が生成されたフレーム範囲よりも長かった場合)、ディペンデンシーは作成されません。 入力の Time Dependent ワークアイテムは、常に自身のフレームを単一の Time Independent ワークアイテムにまとめられます(パーティション化されます)。 それとは反対に、入力の Time Independent ワークアイテムは、生成された全フレームの Time Dependent ワークアイテムにパーティション化されます。 この挙動は、Wedge化でも同様です。 Wedge化されたワークアイテムを生成すると、Wedge化されていないすべての入力ワークアイテムは、同じフレームのすべてのWedgeにパーティション化されます。
ワークアイテムにframe
アトリビュートもrange
アトリビュートもなかった場合、そのワークアイテムは汎用ワークアイテムとして扱われます。
一般的に、これは推奨されていません。
しかし、これは、生成されたすべてのワークアイテムがこの汎用ワークアイテムに依存することを意味します。
これらのディペンデンシーの詳細を説明したデモシーンがSideFXLabs/hip/filecachepartitioner_demoscene.hipにあります。
パラメータ ¶
Frame Range ¶
Time Dependent Cache
これを有効(デフォルト)にすると、このノードは、(タイムラインのグローバルの開始フレーム/終了フレーム/増分を使用して)フレーム毎に別々のキャッシュファイルを書き出します。 入力ジオメトリが静的(フレーム番号が変わっても変化しない)な場合、これを無効にすることで、複数の同一ファイルが書き出されるのを回避することができます。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分値)を指定します。すべての値には浮動小数点の値を指定することができます。その範囲の値を含みます。
これらのパラメータが出力ドライバのローカル変数の値を決めます。
$NRENDER
出力ドライバでレンダリングされるフレーム数。
$N
レンダリングされている現行フレーム(1から始まり、$NRENDER
で終わります)。
Substeps
Substeps
Evaluate As が Frame Range の時、ここには、各フレームを分割する小数サブフレームの数を指定します。
サブフレームをキャッシュ化すると、キャッシュ化されたアニメーションジオメトリのモーションブラーレンダリングの品質が良くなります。
Substeps に1
より大きい数を設定し、 File Path を Explicit に設定した場合、明示的に指定するパスエクスプレッション内に$F
(整数フレーム番号)の代わりに$T
(単位が秒の浮動小数点時間)または$FF
(小数フレーム番号)を使用することで、小数フレームを扱うことができます。
Wait for All Frames
これは、生成されたすべての単一ワークアイテムを、入力のすべてのワークアイテムに依存させます。 そのため、このノードは、上流のワークアイテムがすべて完了するのを待ってから処理を始めます。
Wedging ¶
Enable Wedging
これは、 Wedge Count パラメータを使用して、指定したフレーム範囲のコピーを生成します。
このワークアイテムには、Wedgeを区別するのに必要なすべてのTOPアトリビュート(例えば、wedgeindex
)が格納されますが、
このノードは他のWedgeアトリビュートを生成しません。
生成されたワークアイテムにWedgeアトリビュートを追加したいのであれば、Labs Wedgeノードを使用してください。
Wedge Count
指定したフレーム範囲から生成されるコピーの数を設定します。
これらのワークアイテムには、Wedgeを区別するのに必要なすべてのTOPアトリビュート(例えば、wedgeindex
)が格納されますが、
このノードは他のWedgeアトリビュートを生成しません。
生成されたワークアイテムにWedgeアトリビュートを追加したいのであれば、Labs Wedgeノードを使用してください。
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