Houdini 20.0 ノード TOPノード

Labs File Cache Partitioner 1.0 TOP node

ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

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概要

このノードは、主にTOP Labs File Cacheノード用の基本ビルディングブロックとして使用します。

TOPノードは、入力に基づいてワークアイテムを変更します。 これは、ROP Geometry Outputノードを例に挙げると、その入力を接続/接続解除しただけで、そのROP Geometry Outputノードで処理したくないほどの数のフレーム/ワークアイテムが生成されてしまうことを意味します。 これが原因で非常にエラーが起こりやすくなったり、遅くなったり、ワークフローの構築が難しくなってしまいます。 このパーティショナーの役割は、生成されるワークアイテムの数が常にこのノードで指定した設定した数と同じで、すべての入力と新しく生成されたワークアイテムの間にディペンデンシーを作成することです。

キャッシュタイプ

このノードは、framerangeのTOPアトリビュートに基づいて、2つの異なるキャッシュタイプを区別します:

  • Time Independent(時間非依存) / Static Geometry(静的ジオメトリ) / Model(モデル)

    To...Do this

    Time Independentワークアイテムの作成方法

    1. Range Generateノードを作成します。

    2. Value Range パラメータの3つのコンポーネントすべてに1を設定します。これによって、ワークアイテム上のframeアトリビュートとrangeアトリビュートはどちらも1に設定されます。

  • Time Dependent(時間依存) / Geometry Sequence(ジオメトリシーケンス)

    To...Do this

    Time Dependentワークアイテムの作成方法

    1. Range Generateノードを作成します。

    2. Value Range パラメータの1番目と2番目の値を同じにしないでください。これによって、同じrangeアトリビュート値を持ち、frameアトリビュートの番号が異なる複数のワークアイテムが生成されます。

ディペンデンシーとパーティション

このノードを使用して、これらのキャッシュタイプをそれぞれWedge化することができます。 その場合、wedgeindex, wedgenum, wedgetotal, wedgecountなどのTOP Wedgeアトリビュートがワークアイテム上に追加されます。 つまり、このノードは、これらのキャッシュタイプのワークアイテムの数とバリエーションから Time Independed , Wedged Time Independent , Time Dependent , Wedged Time Dependent のワークアイテムを生成することができます。

Note

ここでのWedge操作では、Wedgeノードにあるような通常のWedgeアトリビュートコントロールにアクセスできません。 ここでは、 Time Dependent キャッシュまたは Time Independent キャッシュをWedge化するのに必要となるワークアイテムの数を制御するだけです。 このノードの後にWedgeアトリビュートをワークアイテムに追加したいのであれば、Labs Wedge nodeを使用すると良いでしょう。

原則として、入力の Time Dependent キャッシュは、同じフレーム番号のワークアイテムでパーティション化します。 同じフレーム番号のワークアイテムが見つからなかった場合(例えば、入力のフレーム範囲が生成されたフレーム範囲よりも長かった場合)、ディペンデンシーは作成されません。 入力の Time Dependent ワークアイテムは、常に自身のフレームを単一の Time Independent ワークアイテムにまとめられます(パーティション化されます)。 それとは反対に、入力の Time Independent ワークアイテムは、生成された全フレームの Time Dependent ワークアイテムにパーティション化されます。 この挙動は、Wedge化でも同様です。 Wedge化されたワークアイテムを生成すると、Wedge化されていないすべての入力ワークアイテムは、同じフレームのすべてのWedgeにパーティション化されます。

ワークアイテムにframeアトリビュートもrangeアトリビュートもなかった場合、そのワークアイテムは汎用ワークアイテムとして扱われます。 一般的に、これは推奨されていません。 しかし、これは、生成されたすべてのワークアイテムがこの汎用ワークアイテムに依存することを意味します。

これらのディペンデンシーの詳細を説明したデモシーンがSideFXLabs/hip/filecachepartitioner_demoscene.hipにあります。

パラメータ

Frame Range

Time Dependent Cache

これを有効(デフォルト)にすると、このノードは、(タイムラインのグローバルの開始フレーム/終了フレーム/増分を使用して)フレーム毎に別々のキャッシュファイルを書き出します。 入力ジオメトリが静的(フレーム番号が変わっても変化しない)な場合、これを無効にすることで、複数の同一ファイルが書き出されるのを回避することができます。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分値)を指定します。すべての値には浮動小数点の値を指定することができます。その範囲の値を含みます。

これらのパラメータが出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでレンダリングされるフレーム数。

$N

レンダリングされている現行フレーム(1から始まり、$NRENDERで終わります)。

Substeps

Substeps

Evaluate AsFrame Range の時、ここには、各フレームを分割する小数サブフレームの数を指定します。 サブフレームをキャッシュ化すると、キャッシュ化されたアニメーションジオメトリのモーションブラーレンダリングの品質が良くなります。 Substeps1より大きい数を設定し、 File PathExplicit に設定した場合、明示的に指定するパスエクスプレッション内に$F(整数フレーム番号)の代わりに$T(単位が秒の浮動小数点時間)または$FF(小数フレーム番号)を使用することで、小数フレームを扱うことができます。

Wait for All Frames

これは、生成されたすべての単一ワークアイテムを、入力のすべてのワークアイテムに依存させます。 そのため、このノードは、上流のワークアイテムがすべて完了するのを待ってから処理を始めます。

Wedging

Enable Wedging

これは、 Wedge Count パラメータを使用して、指定したフレーム範囲のコピーを生成します。 このワークアイテムには、Wedgeを区別するのに必要なすべてのTOPアトリビュート(例えば、wedgeindex)が格納されますが、 このノードは他のWedgeアトリビュートを生成しません。 生成されたワークアイテムにWedgeアトリビュートを追加したいのであれば、Labs Wedgeノードを使用してください。

Wedge Count

指定したフレーム範囲から生成されるコピーの数を設定します。 これらのワークアイテムには、Wedgeを区別するのに必要なすべてのTOPアトリビュート(例えば、wedgeindex)が格納されますが、 このノードは他のWedgeアトリビュートを生成しません。 生成されたワークアイテムにWedgeアトリビュートを追加したいのであれば、Labs Wedgeノードを使用してください。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。