Houdini 20.0 ノード TOPノード

USD Import Data TOP node

USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

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Since 18.0

このノードは、USDファイルまたはLOPノードを読み込んで、検索基準に基づいてワークアイテムを生成します。 指定した入力USDまたはLOPで合成されたステージに対して検索が行われます。

TOP Attributes

primname

string

Primの名前。

primpath

string

Primのフルパス。

range

float3

USDデータに関連付けられているフレーム。

パラメータ

Source

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

このノードがワークアイテムを生成するために読み込む入力。

USD

USDファイルまたはLOPノードのソースを決めます。

Custom File Path

カスタムファイルパスで指定されたUSDファイルを使用します。

Upstream Output File

上流ワークアイテムで生成された出力ファイルをUSDファイルのパスとして使用します。

LOP Node

指定したLOPノードから合成ステージを読み込みます。

File Tag

上流ワークアイテムからの結果を識別するデータタグ。

このパラメータは、 USDUpstream Output File に設定されている場合にのみ利用可能です。

File Path

読み込むUSDファイルのパス。

このパラメータは、 USDCustom File Path に設定されている場合にのみ利用可能です。

Population Mask

有効にすると、このパラメータには、.usdファイルをロードする時のPopulation(収集)マスクとして使用したいプリミティブパスをスペース区切りのリストで設定することができます。

このパラメータは、 USDCustom File Path または Upstream Output File に設定されている場合にのみ利用可能です。

Add File Path to Outputs

有効にすると、このパラメータは、ファイルパスをこのノード上のワークアイテムの出力ファイルとして追加します。

このパラメータは、 USDCustom File Path または Upstream Output File に設定されている場合にのみ利用可能です。

LOP Path

合成ステージの読み込み先のLOPノードのパス。

このパラメータは、 USDLOP Node に設定されている場合にのみ利用可能です。

Evaluate with Work Item Attributes

LOPネットワークが(例えば、Wedgeなどで)@attributeエクスプレッションを使用してワークアイテムから値をPullする場合に有効にしてください。 @attributeエクスプレッションを使用する場合、このノードは各ワークアイテムに対して別々にLOPをクックする必要があります。 @attributeエクスプレッションを 使用しない 場合、このノードは、LOPを1回だけクックすれば良いです。

このパラメータは、 USDLOP Node に設定されている場合にのみ利用可能です。

Primitives

このノードがインポートするプリミティブとそのメタデータ。

Import Primitives

指定した入力ステージに適用するプリミティブマッチングパターン

Encode Imported Names

有効にすると、インポートされたアトリビュートの名前がPDGアトリビュート名の要件を満たすようにエンコードされます。 これは、hou.text.encodeAttribメソッドと同じルールを使用しています。

Prim Path Attrib

有効にすると、プリミティブパスを含んだ指定した文字列アトリビュートが各ワークアイテムに追加されます。

Prim Name Attrib

有効にすると、プリミティブ名を含んだ指定した文字列アトリビュートが各ワークアイテムに追加されます。

Frame Range Attrib

有効にすると、USDフレーム範囲を含んだ指定した浮動小数点アトリビュートが各ワークアイテムに追加されます。

Set Item Index To

ワークアイテムインデックスに設定するインデックスを決めます。

Primitive Index

生成されるワークアイテムのインデックスには、インポートしたPrims全体のリスト内でそのワークアイテムのPrimのインデックスが設定されます。

Upstream Item Index

各ワークアイテムのindexには、上流のワークアイテムのindexが設定されます。

入力ワークアイテム毎に 複数 のワークアイテムを生成する設定がされている場合、これは重複したindex値を生成します。

Flatten Indices

Set Item Index ToPrimitive Index の時、このパラメータは、エレメント番号から生成されたワークアイテムインデックスを平坦化するかどうかを決めます。 このパラメータを有効にすると、このノード内のインデックスがすべてのワークアイテムにおいて固有であることが保証されます。 無効にすると、このノードが複数の上流のワークアイテムからUSDデータをインポートしている場合に複数のワークアイテムが同じインデックスを持つ可能性があります。

例えば、このパラメータは、Wedgeを使用して異なるアトリビュートバリエーションで同じLOPネットワークをインポートする時、または、File Patternを使用してディスク上で見つかった複数の.usdファイルをインポートする時に役立ちます。

Evaluation Time

入力ステージからのアトリビュートキーフレーム値の補間方法を決めます。

Work Item Frame

生成されたワークアイテム上のフレームを使用します。

Custom Time

指定した時間(秒)を使用します。

Houdini Time

Houdiniプレイバー時間を使用します。

Custom Frame

指定したフレーム値を使用します。

Custom Range

指定したフレーム範囲を使用します。 USD パラメータが LOP Node に設定されている場合、そのLOPノードは範囲内のフレーム毎に1回クックされます。

Custom Frame/Time

USDステージをサンプリングする時に使用される Custom Time または Custom Frame の値。

Custom Range

Evaluation TimeCustom Range に設定されている時、このパラメータは、ターゲットLOPノードまたは入力の.usdファイルを評価する時に使用されるフレーム範囲を決めます。

Strip Layers Preceding Layer Break

これを有効にすると、要求したLOPに直接的または間接的に接続されている Layer Break LOPノードよりも上流のレイヤーがUSDステージを取り込む前にそのUSDステージから取り除かれます。

このパラメータは、入力がLOPノードの時にのみ適用可能です。

Attributes

Import Primitives を使用してマッチしたプリミティブからインポートされるアトリビュートを制御します。

Import Attributes

抽出するUSDアトリビュートを特定してからそれらのアトリビュートを抽出する際に使用するアトリビュートパターンを指定します。

Note

:type構文には対応 していません

Attribute Names

有効にすると、このパラメータには、インポートしたすべてのUSDアトリビュート名のリストを含めたいワークアイテムアトリビュートの名前を指定します。

Import Samples

このノードは複数のサンプルを持つアトリビュートをインポートする方法を決めます。 アトリビュートから複数のサンプルをインポートする時、それらの値は、ワークアイテム上に配列として格納されます。 そのアトリビュートデータ自体が既に配列形式またはベクトル形式だった場合、それらの値は平坦化されます。 例えば、5個のサンプルを持つvector3fアトリビュートは、ワークアイテム上に15個のエントリーを含んだ浮動小数点配列アトリビュートになります。

Current

評価時間に基づいて、アトリビュートから現行サンプルのみをインポートします。

Custom Range

カスタム範囲上のサンプルをインポートします。

All

アトリビュートからすべてのサンプルをインポートします。

Sample Range

Import SamplesCustom Range に設定されている時、このパラメータは、サンプル範囲を決めます。 この範囲の開始点と終了点は範囲に含まれます。

Sample Constant Attributes

Import SamplesCustom Range に設定されている時、このパラメータは、サンプリングをすべてのアトリビュートに適用するかどうかを決めます。 このトグルを無効にすると、サンプル範囲は、実際に複数のサンプルを持っているアトリビュートにのみ適用されます。

Namespace Cutoff

デフォルトでは、このノードは、ネームスペース(s)を含むフルネームを使用してUSDアトリビュートをインポートします。 インポートしたアトリビュート名からネームスペースを除去するには、このパラメータにゼロ以外の値を設定します。 プラスの値は、除去したいネームスペース階層の数を意味し、アトリビュート名の左側から除去されていきます。 マイナスの値は、アトリビュート名の右側から除去されていきます。 名前の一番右側の区分(実アトリビュート名)は 決して 除去されません。

primvars:karma:pixelsamplesという名前のUSDアトリビュートの場合を例に、以下のテーブルにこのNamespace Cutoff Index値で決定されるワークアイテムアトリビュート名を載せます:

Namespace Cutoff

アトリビュート名

0

primvars:karma:pixelsamples

1

karma:pixelsamples

2

pixelsamples

5

pixelsamples

-1

pixelsamples

-2

karma::pixelsmaples

Relationships and Variants

Import Primitives を使用してマッチしたプリミティブからインポートされるリレーションシップとバリアントを制御します。

Import Relationships

ワークアイテムアトリビュートへコピーしたいUSDリレーションシップを特定する際に使用するアトリビュートパターンを指定します。

Note

:type構文には対応 していません

Relationship Names

有効にすると、このパラメータには、インポートしたすべてのUSDリレーションシップ名のリストを含めたいワークアイテムアトリビュートの名前を指定します。

Import Variants

ワークアイテムアトリビュートにインポートされるUSDバリアントセットを識別する時に使用されるアトリビュートパターンを指定します。

Note

:type構文には対応 していません

Order of Results

インポートされたバリアントセット毎に作成される文字列配列アトリビュート内のバリアント名の順番を指定します。

Variant Names

有効にすると、このパラメータには、インポートされたすべてのUSDバリアントセット名のリストが格納されるワークアイテムアトリビュートの名前を指定します。

Examples

USDImport Example for USD Import Data TOP node

このサンプルでは、USD Import TOPを使用して、LOPステージ内のプリミティブからワークアイテムを生成する方法を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。