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Since | 18.0 |
概要 ¶
このノードは、Houdini18.0で完全に書き換えられました。
Terrace 1.0では、クリップ領域(mesa
)で山をカットする量のコントールがなく、単一の段々畑のステップサイズしか設定することができませんでした。
このバージョンでは、可変的に段々畑のステップサイズを指定することができ、さらに、オリジナルの地形から段々畑に遷移させるためのコントロールが追加されています。
Mask Layers ¶
このノードは、出力に2つのマスクレイヤーを追加します。
mesa
レイヤーは、このノードが地形を平らにした領域をマークします。
cliffs
レイヤーは、クリップされた領域の境界をマークします。
これらのマスクをその後のレイヤーに使用することで、クリップされた領域(またはクリップされていない領域)にのみ別の効果を適用することができます。
パラメータ ¶
Height Layer
処理するHeightボリュームの名前。通常はheight
。
Mask Layer
Maskボリュームをこのノードの2番目の入力に接続することで、このノードの効果にマスクをかけることができます。通常はmask
。
ビューポート内で直接マスクをペインをするなら、“Add mask paint”ボタンをクリックします(これは、2番目の入力に自動的にペイントノードを追加します)。
Compute Range
クリックすることで、入力の現行の最小/最大Height値で Min Height と Max Height のパラメータを埋めます。
Min Height
この標高より低い領域を修正しません(単位はメートル)。
Max Height
この標高より高い領域を修正しません(単位はメートル)。
Fade
グローバルフェード: オリジナルの地形形状を段々畑に遷移させる量。0
は段々畑のみを表示します。1
は段々畑を表示しません。
中間の値は、段々畑の地形とオリジナルの地形をブレンドします。
Max Step Size
個々の段々畑のステップの最大高さ(単位はメートル)。 この値が高いほど、高いレベルの数が少なくなります。 この値が低いほど、低いレベルの数が多くなります。
Step Offset
各レベルの高さ(単位はメートル)。 この値が高いほど、高いレベルの数が少なくなります。 この値が低いほど、低いレベルの数が多くなります。
Smooth Edges
段々畑のステップ間の遷移の滑らかさ。値が高いほどレベル間の傾斜が緩やかになります。値が低いほどレベル間の傾斜が急勾配になります。
Fade Ramp
これは、グローバルの Fade パラメータと同様ですが、段々畑の高さに基づいています。 このランプの水平軸は、 Min/Max Height パラメータの範囲を意味します。 垂直軸は、特定の標高における(グローバルの Fade パラメータに 追加される )遷移量を意味します。 これによって、段々畑の領域は、特定の高さにおいて山の高さを超過させることができます。
Step Ramp
このランプの水平軸は、 Min/Max Height パラメータの範囲を意味します。 これは、 Max Step Size パラメータを垂直軸で表現された割合で乗算します。 これによって、複数のステップサイズで段々畑を作成することができます。
Type
以下のノイズパラメータで制御された表面に追加するランダムな波紋パターン。
None
起伏を追加しません。
Standard
以下の Amplitude パラメータから得られた最大高さを使って起伏を生成します。 これは、ステップサイズが大きい箇所ほど大きい起伏を、ステップサイズが小さい箇所ほど小さい起伏を生成します。
Custom
Undulation Ramp で制御された最大高さを使って起伏を生成します。
Amplitude
垂直の変位量をスケールします。
Element Size
グリッド外側のノイズパターンをスケールします。
Offset
グリッド上のノイズパターンを動かします。
Noise Type
生成するノイズのタイプ。アルゴリズムが異なれば、別の特性のノイズになります。
Fractal
大きなノイズの上に小さなノイズの反復を複数回実行するかどうか。
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません。
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。これは、よりリアルな見た目の地形を生成します。
Hybrid Terrain
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
Fold
ノイズ出力に絶対値のみを許可します。
Undulation Ramp
Undulation Type が“Custom”の時、このランプは、高さに基づいて起伏をスケールします。 水平軸は、 Min/Max Height パラメータの範囲を意味します。 垂直軸は、高さ別に起伏ノイズ幅を制御します。
Output Mesa Layer
これが空っぽでない場合、クリップされたHeight Fieldの箇所をマークしたマスクが、この名前(通常はmesa
)で出力ジオメトリに追加されます。
このマスクを使用することで、クリップされた領域またはクリップされていない領域にエフェクトを適用することができます。
Output Cliff Layer
このノードは、クリップされたHeight Field周辺のボクセル境界をマークしたマスクが、この名前(通常はcliffs
)で出力ジオメトリに追加されます。
このマスクを使用することで、そのクリップ周辺の領域にエフェクトを適用することができます。
Slope Mask Smoothing
“クリップ”領域(mesa
)とクリップエッジ(cliffs
)を表現した生成マスクレイヤーのブラー半径。
Mesa Max Slope
クリップ領域(mesa
)を表現した生成マスクレイヤーを滑らかにします。
Cliff Min Slope
クリップ領域のエッジ(cliffs
)を表現した生成マスクレイヤーを滑らかにします。