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ポイントライトを指定すると、このノードは、すべての入力ボリュームプリミティブに対してライティングの値を計算し、それらの値を赤、緑、青の値を意味するボリューム3成分として出力します。
ボリュームのライトの移動特性を修正して、ライティングした時のライトの見た目を変更することができます。
オプションの2番目の入力には、ライトの値をベイクするポイントを指定することができます。 これらのポイントは、Gatherステージでのみ使用します。 その結果のポイントクラウドは、ポイントクラウドの関数を使って、シェーダ内で使用することができます。
パラメータ ¶
Group
ライティングの値を計算するプリミティブグループ。
Lightfield Name
生成されるLightfieldボリュームは、この名前を、そのボリュームの名前の.x、.y、.zの接頭辞として使用します。 これは、LightフィールドをMantraのシェーディングアトリビュートに上書きすることができます。
Light Position
ボリュームライティングの値の計算で使用するライトのワールド空間の位置。
Radiance
ボリュームライティングの値の計算で使用するライトの強度。
Light Color
ライトの強度のRGBスケール。
Absorption Coefficient
1ユニット密度あたりでボリュームが吸収するライトの放射輝度の量を決めます。
Absorption Color
Absorption CoefficientのRGBスケール。
Scattering Coefficient
ボリュームの1ユニット密度あたりで散乱する(ライトの方向を変える)ライトの量を決めます。
Scattering Color
Scattering CoefficientのRGBスケール。これは、散乱するライトのカラーに影響を与えますが、実際のスキャタリングイベントは、過度のサンプルをすることなく彩度を保持するように平均値で制御します。
Emission Coefficient
ライトの光線が当たった時に、ボリュームから放出される1ユニット密度あたりのライトの量を決めます。
Emission Color
Emission CoefficientのRGBスケール。
Isotropic Ratio
スキャタリングがボリューム内で発生した時に、等方的に散乱する(ライトの方向をすべての方向に均等に変える)と仮定するライトの割合。
Compute Step Size
設定すると、固定値を使わずに、ステップサイズを自動的にボクセルサイズから計算します。
Step Size Scale
Compute Step Size を設定した時のステップするボクセル数。
Step Size
ボリューム内でのライトの光線の挙動をシミュレーションする時に使用するステップサイズ。 ステップサイズが小さいほど結果が良くなりますが、計算時間がかかります。
Density Scale
ベイクするボリュームの密度をスケールします。
Do Gathering
初期光線をフィールドに送信した後に、ライトフィールドが構築されます。 そして、通常では最終結果を得るためにライトフィールドを寄せ集めます。 これをオフにすると、Gatherステージをスキップして、そのままのライトフィールドを残します。
Do Multiple Scattering
複数のスキャタリング効果を計算するかどうか。
Multiple Scatter Boost
最終のライトレベルに寄与する一定の複数スキャタリング。
Secondary Rays Only
結果のライトフィールドが複数スキャタリングのコンポーネントのみで構成され、直接照明を考慮されません。
Chromatic Scattering
設定すると、スキャタリングが散乱カラーを反映する時に、初期光線が、そのカラーを調整します。
Number of Rays
複数スキャタリング効果のシミュレーションで使用するライトの光線の数。 もっと光線を使用すると、ボリュームのレンダリング結果が良くなりますが、計算時間がかかります。 光線の数が不十分だと、光線方向に沿って筋状の乱れが発生します。 Gather Rays をオフにして、そのままのライトフィールドを確認すれば、それが原因なのかを判断することができます。
Gather Rays
複数スキャタリングの効果を合算した時に送信される光線の数。これは、Gatherステップに適用され、Scatter Raysステップに適用しないので、 Number of Rays とは無関係です。
K
ボリューム内でスキャタリングの方向の流れを定義する係数。 Kの範囲は、-1(完全な後方スキャタリング)から1(完全な前方スキャタリング)までです。0の値は、バイアスがかからないので、完全にランダムなスキャタリングになります。
Optimize Light Transfer
有効にすると、このオペレーションは、計算時間が短くなるように、できるだけ以前に計算したライトの値を使います。
最適化したパスの結果は、最適化していないパスほど正確ではありません。
Optimized Ray Depth
最適化したパスが、以前に計算した値を使用する前に、ライトの光線をボリュームに放射する深さ。
値が低いほど高速になりますが、計算の精度が悪くなります。反対に値が高いほど計算時間が長くなりますが、精度が良くなります。
Note
2未満の値を推奨しません。その理由は、以前に計算した値の有効性が、浅い光線では保証できないからです。
逆に言えば、ベイクしたボリュームのボクセル解像度よりも大きい値は、最適化していないパスではメリットがありません。 その代わりに、 Optimize Light Transfer オプションを無効にしてください。
Opacity Cutoff
Gather光線を終了させる透過レベル。
Examples ¶
FluffyTorus Example for Bake Volume geometry node
このサンプルでは、Bake Volume SOPをセットアップしてFogボリュームのシャドウによるライトフィールドを計算する方法を説明しています。 これによってMantraのConstantボリュームシェーダで適切にレンダリングするためのフィールドが出力されます。