こののノードは、指定されたフェースを上方向に押し出すことで積雪を生成します。 フェースの選択は、入力メッシュの向き、厚みと曲率のアトリビュートから決定されます。 ノイズがジオメトリに追加され、エッジ方向と違う方向に雪サーフェスが変形されます。
パラメータ ¶
Snow Scattering ¶
Keep Original
有効にすると、この結果を入力メッシュにマージします。
Seed
生成されるすべての値は、(疑似)ランダムでこの値に依存します。 このランダムシードは、全体のノイズ分布を決定するのに使用されます。
Snow Direction
雪が降ってくる方向。
Occlude Mesh
有効にすると、雪が直接当たったサーフェス上にのみ雪が出現します。
Coverage
雪が降る可能性のあるSnow Directionとの偏差。 Coverage パラメータが広すぎると、 Occlude Mesh が役に立たなくなってしまいます。
Voxel Size
新しいVDBポイントグリッドの目的のボクセルサイズ。 この値が低いほど、メッシュのディテールが細かくなります。
Snow Surface ¶
Unit
パラメータ値が入力メッシュサイズまたはワールドのどちら基準にするのか選択します。
Base Height
初期の降雪の高さ。
Noise Height
Base Height にランダムに追加される最大高さ。
Noise Frequency
Noise Height をランダムにする周波数: 値が小さいほど、バンプサイズが大きくなります。
Minimum Patch Area
雪パッチに許容される最小面積。 この値より小さい面積のパッチは除去されます。
Smoothing Iterations
雪サーフェスのエッジを滑らかにする度合い。 値が大きいほど、ポイントが元の位置より遠くに移動します。
Edge Detail ¶
Melt Border
有効にすると、メッシュの境界を縮ませて溶解を模倣します。
Melt Iterations
表面の雪が溶ける度合い。 値が大きいほどポイントが下に移動します。
Type
異なるノイズタイプを切り替えます。
Simple
雪のエッジをそのまま維持します。
Stratification and Melted
溶けた雪の山を模倣します。
Shoveled
シャベルで掘った雪の山を模倣します。
Stratification With Holes
穴が空いて溶けた雪の山を模倣します。
Melted with Holes
自然に溶けた雪を模倣します。
Intensity
ノイズの強度。 値が大きいほど、ポイントが元の位置より遠くに移動します。
Element Size
ノイズ内のエレメントの均一スケール。 値が小さいほど、より'タイル状'になります。
Additional Blurring
エッジを滑らかにする量。 値が大きいほどディテールが消えます。