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それらの入力のポイント/プリミティブの数が異なれば、その“余った”ジオメトリはブレンド中は変化なしのままになり、 Input Blend の整数部が変わると消えます。
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入力番号は0から始まるので、 Input Blend パラメータでは1番目の入力が0、2番目の入力が1のようになります。
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入力がポリゴンでない場合にはブレンドは行なわれず、 Input Blend の整数部が変わった時に即座にそのジオメトリに変わります。
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Input Blend 値が入力の数-1よりも大きい場合は、単に一番大きい入力番号が出力されます。例えば、3本の入力があると、
2.0
以上の値は、3番目の入力のジオメトリを出力します。 -
このノードは、 Attributes パラメータ内のパターンに合致したアトリビュートのみを補間します。他のアトリビュートは値が維持され、 Input Blend の整数部が変わると切り替わります(例えば、 Input Blend が
0.9
の時は入力番号0の補間されていないアトリビュート値が使用され、 Input Blend が1.0
の時に入力番号1のアトリビュート値に切り替わります)。デフォルトでは、すべてのアトリビュートが補間されます。
パラメータ ¶
Input Blend
どの入力からジオメトリを出力するのかを指定します。小数部の値は、隣の入力とブレンドします。
例えば、0.5
は、1番目の入力(入力番号0)と2番目の入力(入力番号1)をブレンドします。時間軸で入力をブレンドしたいのであれば、この値にキーフレームを打つかエクスプレッションを入力します。
Attributes
補間するアトリビュートの名前/パターンをスペースで区切ったリスト。
このリストに合致しないアトリビュートは、滑らかに補間されずに Input Blend の整数部が変わった時に即座に切り替わります。
デフォルトは*
です。つまり、すべてのアトリビュートを補間します。
Point ID Attribute
ここに(文字列または整数の)Pointアトリビュートの名前を入力すると、このノードは、このアトリビュートの値を使って、異なる入力間のポイントをマッチングします。
例えば、id
を使用すると、一部のパーティクルが削除されてもパーティクルポイントを一致させることができます。
このフィールドが空っぽ(または存在しないアトリビュート)の場合、このノードは、ポイント番号を使ってポイントのマッチングを行ないます。
Primitive ID Attribute
ここに(文字列または整数の)Primitiveアトリビュートの名前を入力すると、このノードは、このアトリビュートの値を使って、異なる入力間のプリミティブ(例えば、ボリューム)をマッチングします。
例えば、name
を使用すると、ボリュームの順番を変更しても流体システム内のボリュームに一致させることができます。
このフィールドが空っぽ(または存在しないアトリビュート)の場合、このノードは、プリミティブ番号を使ってプリミティブのマッチングを行ないます。
Voxel Blend
オプションで、ボリューム/VDBs間でボクセルデータをブレンドします。
None
ボリュームデータをブレンドしません。
By Grid Index
これらのボクセルは、(空間的な位置ではなくて)絶対ボクセル数でマッチングが行なわれるので、まったく同じサイズのボリュームに合致します。
By Voxel Position
これらのボクセルは、空間的な位置でマッチングが行なわれます。片方のボリュームのグリッドは、もう片方のボリュームが包含されるように拡張されます。 これによって、グリッドの解像度が変わってしまうことがあります。
Interpolate Rotation of Normals, Quaternions, and Transforms
法線、クォータニオン、トランスフォーム、プリミティブトランスフォームとしてマークされたアトリビュートを滑らかに遷移させるために、球状線形補間を使用します。 これを無効にすると、すべてのブレンドがコンポーネント単位になります。つまり、入力が変わると、遷移が急変化してしまうことがあります。
Interpolation
複数の入力をブレンドさせる補間方法。
Linear
2本の入力間でデータが線形補間されます。
Cubic
最大4本の入力間でデータが3次補間されます。
Subdivision
最大4本の入力間でサブディビジョンカーブに基づいて、データを3次スプラインカーブに追従させます。
Use Velocity When Interpolating Position
ポイントに(例えば、Trail SOPを使って計算した)v
(Velocity)アトリビュートがある場合、これは、そのVelocity(v
)を使ってポイントポジション(P
アトリビュート)を3次元的に補間し、そのポイントポジションを使ってVelcoityを二次元的に補間します。これが有効な時、 Timestep を各ブレンドの期間(秒)に設定する必要があります。
Timestep
Use Velocity When Interpolating Position が有効な時、ここには、2つの隣の入力間のブレンドの期間(秒)を設定します。
入力 ¶
このノードの複数入力には、ブレンドしたいジオメトリを順番通りに接続します。パラメータエディタで、このノードのパラメータ下の入力テーブルを使用することで、これらの入力の順番を変更することができます。
Examples ¶
Birdy Example for Sequence Blend geometry node
同じポイントの数で同じポイントの並びで作成したジオメトリを3つ用意しています。 各ジオメトリをSequence Blend SOPに接続しています。 Sequence Blend SOPのBlend Factorパラメータにエクスプレッションを使うことで、3つの入力からモーフィングアニメーションを作成しています。
BlendPUsingv Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使って、Velocityを考慮しながらポイント位置をブレンドする方法を説明しています。
BlendPointAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってPointアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
BlendPrimitiveAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってPrimitiveアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
BlendVertexAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってVertexアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
See also |