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このノードは、指定したボリュームを満たした通常のポイントセットを生成するために使います。 これは、パーティクルのフィールドを生成する時やパーティクル流体を初期化する時に役に立ちます。
パラメータ ¶
Source Type
入力ジオメトリのタイプ。 auto-detectモードでは、入力が単一のボリュームプリミティブの場合に、ボリュームプリミティブのSDFフラグの設定の有無に応じてFogまたはSDFのメソッドが使われます。
Geometryモードでは、入力が閉じたマニフォールド(多様体)サーフェスとして扱われます。
Fogモードでは、入力の1番目のボリュームがFogボリュームとして扱われます。 1の値のボクセルがポイントを持ち、0の値のボクセルがポイントを持ちません。
SDFモードでは、入力の1番目のボリュームがSDF(符号付き距離フィールド)として扱われます。 マイナスの値を持つボクセルがポイントを持ち、プラスの値を持つボクセルがポイントを持ちません。
Construction Method
ポイントの生成に使用するメソッド。
Dense Grid
入力の全体の境界ボックス内にポイントを作成し、そのボリューム外のポイントを削除します。 このメソッドは、軸沿いの境界ボックスの近くにある入力に対しては効率が良いですが、疎らに散らばった入力に対しては遅くてメモリ効率が悪いです。 このメソッドは、Houdini15以前に作成されたファイルと上位互換があります。
Sparse Volume
入力ボリュームのアクティブボクセルが境界ボリューム内に存在した場合に、そのアクティブボクセル内にのみポイントを作成します。 このメソッドは、入力オブジェクトが空間内で分散していて、軸沿いの境界ボックスにうまくフィットしない非常に疎らな構成をハンドルすることができます。 このメソッドには、Sparse(疎)ボリュームが必要なので、入力から内部的にOpenVDBボリュームを作成し、 Convert To Fog オプションが常に適用されます。
Invert Volume
保持されるポイントの意味を反転します。 オブジェクトの外側で、空間がポイントの境界ボックスと一緒に撒かれるので、これは、ボリュームの境界条件を変更しない限り、ポイントの立方体で空間が囲まれることがよくあります。
Point Configuration
ジッター(微震)を適用する前に生成されるポイントの構成。
Grid
通常の3Dグリッドの頂点にポイントを配置する大まかなパック構成。
Tetrahedral
他の近接する3点から同じ距離にある位置にポイントを配置する密接したパック構成。
Point Separation
初期設定で生成されるポイントから任意の2点間の最短距離。
Tip
この値を上げると、生成されるポイントの数が少なくなりますが、処理が速くなります。
Isovalue
ボリュームの外面を考慮したSDF値。このパラメータは、 Sparse Volume Construction Methodに対してのみ有効です。
Min Isovalue
有効にすると、ボリュームの内面を考慮したSDF値になり、入力ボリュームのスライスのみの範囲内でポイント生成を許可します。このパラメータは、 Sparse Volume Construction Methodに対してのみ有効です。
Jitter Seed
ジッター(微震)生成のための乱数シード。
Jitter Scale
ポイントの位置情報に適用するジッター(微震)量。 ジッター(微震)は、ポイントの位置情報をランダムに変化させます。
Tip
ジッター(微震)が不要であれば、この値を0に設定します。
Convert To Fog
まず最初に、指定した Point Separation を使って、入力ジオメトリをFogボリュームに変換します。 Fogボリュームはメモリをたくさん浪費しますが、内部テストがボリュームに対して非常に高速に実行できるので、トータルの計算時間は大幅に短くなります。
入力が既にボリュームで、 Source Type をボリュームに設定すると、このパラメータは何も行ないません。
Grid Offset
生成されるポイントの中心が、原点からオフセットした値になります。 (0,0,0)は、原点が生成されるポイントセットに含まれることを意味します。
Add Scale Attribute
pscale
アトリビュートを作成して、2倍の Point Separation を設定します。
これによって、Particle Fluid Surface SOPが元のサーフェスを再構築するための正しいスケールを取得することができます。
Particle Radius Scale
pscale
アトリビュートは、この Point Separation の倍数になります。
パーティクルが Point Separation よりも大きくなると、ボクセル間の隙間にパーティクルが失くなりません。
Dither Surface
ポイントが均一なラティスで構築されている場合、表面の層には、ポイントが境界を交差した時の段差が現れます。 このパラメータは、乱数を使ったカットオフ閾値までの距離を比較してポイントを保持するかどうか判断して、それらのポイントをディザリングします。 これによって、閾値が半分のグリッドスケールで両方向に広がるので、ポイントがその閾値外に保持されます。 これをオンにすると、よりランダムな表面の層になります。
Dither Normal
オブジェクトには、拘束されていないフェースと衝突で拘束されているフェースを持つことが多いです。 (パーティクルが衝突範囲外で生成されてしまうことがあったり、作成した穴が塞がれてしまうので)衝突フェースをディザリングしたくない場合、この法線と角度を使用して、ディザリングを許可するソースの領域を指定することができます。 サーフェスから構築したSDFのジオメトリ法線が使用され、入力のジオメトリの法線アトリビュートは使用されません。
Dither Angle
Dither Normalを基準にディザリングを許可する範囲の角度。この値を180に設定すれば、すべてのフェースがディザリングされます。
Scatter Density
ジオメトリを指定していれば、ジオメトリのサーフェス上にポイントをばら撒き、ボリュームを指定していれば、そのボリュームのゼロアイソサーフェス上にポイントをばら撒きます。 値を1にすると、ばら撒かれるポイントは、ほぼ Point Separation で分けられます。この値を大きくすると、サーフェスをオーバーサンプリングします。
Relax Iterations
有効にすると、ばら撒かれたポイントは、凝集しないようにリラックス化され、お互いに引き離されます。 これを繰り返すと、おかしな挙動が回避され、リラックス化の度合いが制御されます。 この値を上げると、ポイント間の距離が広がります。 上手く離れたポイントの分布のことを、“blue noise”と呼びます。
Oversampling
ゼロアイソサーフェスから Oversampling Bandwidth で指定した範囲内にあるポイントをオーバーサンプリングする量。
Oversampling Bandwidth
ゼロアイソサーフェスから、この距離の範囲内にあるポイントがオーバーサンプリングされます。このパラメータは、 Point Separation の倍数で指定します。
Create Output Group
生成されるポイントを含むグループを作成します。
Output Group
生成される出力ポイントグループの名前。
Examples ¶
AlphaOmega Example for Points from Volume geometry node
このサンプルでは、Points From Volume SOPでFLIPシミュレーション用のターゲットゴールを作成して、指定したジオメトリを満たすようにします。
See also |