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Since | 20.0 |
概要 ¶
このノードは、雲モデリング用に、追加で積雲のような形状の球状雲メッシュを作成してディテールを追加したい場合に役立ちます。
パラメータ ¶
Group
雲の形状を生成するのに使用する入力ポイントまたはプリミティブのサブセット。
Cloud Shapes ¶
Scatter on Surface
これを有効にすると、入力プリミティブ球のサーフェス上にポイントがばら撒かれます。 無効にすると、ポイントはプリミティブ球内部にばら撒かれます。
Point Separation
入力プリミティブ球の周囲に生成されるポイントの密度を設定します。
値が小さいほど高密度なポイント雲が作成されますが、プリミティブ球のサイズも小さくなります。
この値を上げると、より大きく、膨らんだ形状になります。
このパラメータの右側にあるメニューを Set Uniform から Scale Attribute に変更すると、float pscale
PointアトリビュートでPoint Separationを制御することができます。
Particle Scale
生成されるプリミティブ球のサイズを均一にスケールします。
Constraint To Source Point
ポイントがソースポイントから非常に遠く離れ、代表的な球が衝突しなくなると、これがポイントを元に戻そうとします。
Jitter ¶
Position Jitter
ばら撒かれたポイントの位置を、ソースポイント周辺で全方向にランダム化します。
Jitter Scale
ポイントを動かす全体のオフセットスケール。
このスケールの-0.5
から0.5
倍の値でポイントがジッター(微震)します。
Seed
ジッター(微震)値を生成するために使用する乱数シード。 この値を変更すれば、色々なジッター(微震)オフセットを設定することができます。
Normal Jitter
各ソースポイントの法線方向に沿って、ばら撒かれたポイントの位置をランダムにします。 ポイントがばら撒かれる時、各ポイントには、ばら撒きのソース球のサーフェス法線と同じ法線ベクトルが割り当てられます。 ばら撒かれたポイント位置からソース球の中心を引いた値を基に計算されます。
Jitter Scale
法線の全体的なジッター(微震)のスケール。 値を大きくすると、ばら撒かれた球がそれぞれのソースから遠くに移動する可能性があります。
Percent
ジッター(微震)を適用するポイントの数を制御します。
10
の値は、ジッター(微震)がすべてのばら撒いたポイントの10%に影響することを意味します。
Seed
ジッター(微震)値を生成するために使用する乱数シード。 この値を変更すれば、色々なジッター(微震)オフセットを設定することができます。
Scale by Noise ¶
Scale by Noise
空間ノイズを使用して、生成されるプリミティブ球のサイズをランダムにします。 これは、球の間でサイズバリエーションを作るのに便利で、生成される雲の形状をより面白い見た目にすることができます。
Scale Min
空間ノイズによるスケールの最小許容量を設定します。
Scale Max
空間ノイズによるスケールの最大許容量を設定します。
Element Size
生成されるノイズのベースとなる特徴サイズを制御します。 値は各軸に適用されます。
Offset
ノイズフィールドに対するオフセット。 現在のサイズバリエーションが希望と異なる場合は、 Offset の値を変更します。
Scale by Random ¶
Do Random Scale
ランダム値を使用して、生成されるプリミティブ球のサイズをランダム化します。 これは、球の間にサイズバリエーションを作るのに便利で、生成される雲の形状をより面白い見た目にすることができます。
Percent
ランダムスケールを適用するポイントの数を制御します。
15
の値は、スケールがすべてのばら撒いたポイントの15%に影響することを意味します。
Scale
最大許容スケールを制御します。
Seed
スケール値を生成するために使用する乱数シード。 この値を変更すれば、色々なジッター(微震)オフセットを設定することができます。
Directional Influence ¶
Direction
Pull Along Direction または Scale Along Direction が有効な時、これは使用される方向を制御します。 このパラメータの右側にあるメニューを Set Uniform から Use Attribute に変更すると、Direction Pointアトリビュートに基づいて方向を制御できます。 メニューが Closest Intersection Points に設定されている時、方向を制御する入力プリミティブ球の間で交差が検出されます。 これを使用して、ピーク(先端)をさらに高くすることができます。
Direction Attribute
Direction パラメータに Use Attribute が選択されている時、方向ベクトルとして使用するPointアトリビュート。
Align Along Direction
有効にすると、ばら撒かれた球は、( Direction で指定された)方向ベクトルに整列するように引き寄せられます。 これは、新しくばら撒かれたポイントを指定した方向に向かせるのに役立ちます。
Pull Strength
方向ベクトル( Direction で指定)に沿って球を引き寄せる強さを制御します。
Directional Bias
方向ベクトルと計算した法線間の角度に基づいて、ばらまかれた球を方向ベクトル( Direction で指定)に沿ってどのくらい揃えるべきかを制御します。
これが1
に設定されている時、すべてのばら撒かれた球は方向ベクトルに向かって密に整列されます。
この値を下げると、球がもっと広がります。
Note
ばら撒かれるポイントの法線ベクトルは、ポイントばら撒きのソース球のサーフェス法線と同じです。 ばら撒かれたポイント位置からソース球の中心を引いた値を基に計算されます。
Scale Along Direction
有効にすると、方向ベクトル( Direction で指定)に基づいて生成されたプリミティブ球のサイズがランダムになります。
Scale Min
法線が方向ベクトル( Direction で指定)と逆の方向を向いている球に、スケールの最小許容量を設定します。
Scale Max
法線が方向ベクトル( Direction で指定)と同じ方向に向いている球に、スケールの最大許容量を設定します。
Directional Bias
方向ベクトル( Direction で指定)と計算した法線ベクトル間の角度に基づいて、ばら撒かれた各球のサイズをどのくらいスケールすべきかを制御します。
これが1
に設定されている時、方向ベクトルと同じ方向を指している法線ベクトルを持つ球のみが、 Scale Max でスケールされます。
この値を下げると、より多くの球が最大スケールの影響を受けるようになります。
Note
ポイントがばら撒かれる時、各ポイントには、ばら撒きのソース球のサーフェス法線と同じ法線ベクトルが割り当てられます。 ばら撒かれたポイント位置からソース球の中心を引いた値を基に計算されます。
Output ¶
Ouptut ¶
Up Vector Bias
有効にすると、法線方向とUpベクトルに基づいて、球が整列されます。 これは、雲の形状の下部を平坦にしたい場合に役立ちます。
Note
ポイントがばら撒かれる時、各ポイントには、ばら撒きのソース球のサーフェス法線と同じ法線ベクトルが割り当てられます。 ばら撒かれたポイント位置からソース球の中心を引いた値を基に計算されます。
Up Vector
ユーザ指定のUpベクトルで球を整列させることができます。
Update Normals
有効にすると、法線は、ばら撒かれたポイント位置からソース球の中心を引いた値を基に更新されます。
Keep Input Geometry
有効にすると、ソース入力ポイントが維持されます。
See also |