Primary Volume
ばら撒きに使用する第一粉砕レベル毎のボリューム分布を表示します。
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Since | 18.0 |
このノードは、指定した材質タイプに基づいて適切にジオメトリを粉砕することができます。 現在のところ、コンクリート、ガラス板、木材に対応しています。
このノードは、ジオメトリ入力、拘束ジオメトリ入力、プロキシジオメトリ入力、粉砕処理を制御するための追加ポイントのオプション入力の4つの入力を受け取ります。 Material Type パラメータで指定した材質に基づいて異なる粉砕方法を使って、入力ジオメトリを粉砕します。 拘束ジオメトリ入力を指定した場合、このノードは、粉砕ピースの拘束を更新します。
Houdiniによる粉砕のワークフローとツールに関するガイドは、シミュレーション用にオブジェクトを粉砕する方法を参照してください。
RBD Material Fractureノードの Guide Geometry パラメータは、色々な表示に切り替えることができます。 どの材質タイプにも Fractured Geometry があり、粉砕されたグループを表示します。
他にも Constraint Network があり、粉砕された破片の内部拘束ネットワークを表示します。
コンクリート固有の2つの表示があります: Primary Volume と Edge Detail 。 これらの表示はそれぞれ、散乱に使用される第一粉砕レベル毎のボリューム分布を表示したり、エッジディテールの生成に使用されるブーリアン切断平面を表示することができます。
ガラス固有の2つの表示があります: Concentric Noise と Edge Detail 。 これらの表示はそれぞれ、同心円状の亀裂の不連続性の判断に使用されるノイズを表示したり、エッジノイズの大きさの分布を表示することができます。
木材固有の3つの表示では、木目、切り目、裂け目の切断面を表示することができます。
カスタム固有の3つの表示があります: Primary Volume 、 Cutter Geometry 、 Boolean Guide 。 これらは、ビルトインの散乱切断ジオメトリのボリューム分布を表示したり、切断ジオメトリやエッジディテールノイズが入った切断ジオメトリを表示することができます。
Group
粉砕させるジオメトリ。グループを指定しなかった場合、入力ジオメトリ全体が粉砕されます。
Material Type
入力ジオメトリの材質。
Concrete
コンクリートの材質。
Glass
ガラスの材質。 Flat Panes または Curved Glass を選択することができます。
Wood
木材の材質。
Custom
カスタムカッター。
Fracture Namespace
各ピースの名前に接頭辞を付けます。これは、ピース名の重複を回避したり、拘束のグループだけを取り出すのに役立ちます。
Fracture per Piece
入力ジオメトリ内のピース毎にループさせて、各ピースを別々に粉砕します。 Piece Attribute が見つからなければ、接続性に基づいて粉砕します。
Piece Attribute
ピースを区分けするためのPrimitiveアトリビュート。
Single Pass
指定したインデックスで特定のピースを粉砕します。 これは、単一ピースを使ってデバッグとテストするのに役立ちます。
Random Seed
ピース毎にパラメータにランダムなバリエーションを追加する際に使用するシード。
Piece Prefix
この粉砕で生成された各ピースの名前に適用される接頭辞。
-は、piece0-0-0
、piece0-0-1
といったピースを生成します。
_は、piece0_0_0
、piece0_0_1
といったピースを生成します。
Reset Cached Pass
Forループの現在キャッシュされている表示をリセットします。 これを使用することで、現行ジオメトリが表示されていない場合にガイドジオメトリを更新することができます。
Guide Geometry
None
ガイドジオメトリなし。
Fractured Geometry
現在粉砕されているグループをハイライトします。
Primary Volume
ばら撒きに使用する第一粉砕レベル毎のボリューム分布を表示します。
Edge Detail
エッジディテールの生成に使用する切断面を表示します。
Constraint Network
すべてのピースの拘束ネットワークを表示します。
Enable Fracture
このチェックボックスを無効にすると、この粉砕レベルをバイパスにします。
Fracture Level
実行する再帰粉砕のレベル数。
Fracture ID
この粉砕レベルの粉砕ID。この粉砕レベルと関連付けられた出力アトリビュート/グループには、このタグが付きます。
Fracture Ratio
前レベルのすべてのピースからこのレベルで粉砕するピースの比率。
Fracture Seed
Fracture Ratio が1未満の時に粉砕される/されないピースを決定するためのランダムシード。
Connectivity Partition
None
接続性でピースをグループに区分しません。
Overwrite Piece Numbering
このオプションを有効にすれば、ピースを繋がったジオメトリグループに別々に分けます。 通常では、入力セルポイント毎に1個のピースが出力されます。 しかし、それだと凹状オブジェクトの場合、繋がっていないジオメトリピースが同じピース内に配置されてしなう可能性があります。 このオプションでは、繋がったピース単位でピース番号が上書きされます。 これは、ピース番号を入力ポイント番号に一致させる必要がないなら、高速で納得のできる結果になります。
Scatter From
Volume
生成したfogボリュームに基づいてポイントをばら撒きます。
Attribute
入力ジオメトリ内の指定したPointアトリビュートに基づいてポイントをばら撒きます。
例えば、RBD Paint SOPを使用することで、ジオメトリ上にdensity
アトリビュートをペイントすることができます。
Attribute Name
ポイントをばら撒く時にdensity
アトリビュートとして使用するPointアトリビュートの名前。
Scatter Points
ばら撒くポイントの数。
Scatter Points Scaling
None
ばら撒かれるポイントの数に影響を与えません。
Scale by Piece Volume
ばら撒かれるポイントの数にピースの体積を乗算します。
Note
これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。
大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。
Scale by Max Axis Length
ばら撒かれるポイントの数にピースの境界ボックスの最大軸長さを乗算します。
Note
これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。
大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。
Scale by Attribute
ばら撒かれるポイントの数にピース上の指定されたアトリビュートの平均値を乗算します。
Remap Range
ピースの体積の範囲、または、ピースの最大軸長さの範囲を最小と最大の範囲にフィットさせることができます。
入力範囲外の値は入力範囲にクランプされます。
Input Min/Max
入力の最小値と最大値を指定します。
Output Min/Max
出力の最小値と最大値を指定します。
Scatter Points Attribute
乗数として使用する浮動小数点Primitive/Pointアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上の平均値が使用されます。
Scatter Seed
ポイントのばら撒きに使用するランダムシード。
Use Input Points
4番目の入力のポイントを使用します。
Note
ポイント上にname
アトリビュートが存在すれば、その名前に合致したポイントのみがピースの粉砕に使用されます。
ワイルドカードに対応しています。
Input Points
使用する4番目の入力のポイントグループ。
Noise Type
ノイズのタイプ。 None, Perlin Noise, Original Perlin Noise, Sparse Convolution Noise, Alligator Noise, Simplex Noise, Zero Centered Perlin から選択します。
Volume Resolution
fogボリュームの解像度。 解像度が高いほど、粉砕時間が遅くなります。 ジオメトリが小さいほど高いボリューム解像度が必要になります。
Noise Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Noise Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Cutoff Density
切り捨てる低密度レベル。この値より低い密度が破棄されます。
Enable Chipping
ピースの角を切り落として、切れ端を作成します。
Chipping Ratio
すべてのピースから切れ端を作成する全体比率。
Seed
切れ端の比率に使用する全体シード。
Randomness
ピース毎に粉砕させる時に、この度合いだけ各ピースのChipping Ratioをランダム化します。
Corner Ratio
切れ端の切断平面の生成に使用するコーナーポイントの比率。
Corner Depth
切れ端の切断平面がインスタンス化される位置となるピースのコーナーから中心までの正規化された距離。
Directional Noise
切れ端の切断平面が向くコーナー法線に追加するノイズ量。
Detriangulate
ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。
Detail Size
エッジと内側ディテールに追加されるポリゴンのサイズ。
Edge Detail
ブーリアンを使って、エッジディテールを取得します。
Noise Height
変位量をスケールします。
Noise Element Size
ノイズパターンのサイズ。値が大きいほどノイズ内のディテールのスケールが大きくなります。
Lacunarity
粉砕の反復におけるノイズエレメントサイズの増分。
Note
このパラメータは、1回目の粉砕の反復には何の効果もありません。
Level Multiplier
粉砕の反復におけるノイズ高さの増分。
Note
このパラメータは、1回目の粉砕の反復には何の効果もありません。
Detriangulate
ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。
Interior Detail
内側ポイントに、表面からの距離に応じてスケールがかかったノイズを追加します。
Noise Amplitude
変位量をスケールします。
Noise Type
内側ポイントに追加するノイズタイプ。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Crease Weights
Crease(折り目)は、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースを引っ張る強さを制御し、サーフェスを参照ポリゴンの方へ引き寄せる磁石のようなものです。
これを有効にすると、creaseweights
アトリビュートが作成され、そのアトリビュートで指定された値が外側フェースと内側フェースの間の境界の頂点に適用されます。
詳細は、Subdivide SOPを参照してください。
Weight
creaseweights
値を指定します。
Proxy Geometry
Default
デフォルトのボロノイ粉砕ジオメトリを使用します。
Convex Decomposition
粉砕入力ジオメトリからConvex Decomposition(凸分割)を実行します。
Packed Spheres
粉砕入力ジオメトリからパック球プリミティブを使用します。
Max Concavity
ジオメトリ上のポイントから、そこから一番近くにある凸ハルエッジまでの最大距離。 この値を下げると、入力ジオメトリに近くフィットした凸ハルが生成されますが、そのジオメトリが多くのセグメント数に分割されます。
Voxel Size
出力されるVDBボリュームのボクセルサイズ。 これより小さいサーフェスは、VDBに出力されません。
Min Radius in Voxels
一番小さな球サイズをボクセル単位で決定します。
Max Radius in Voxels
一番大きな球サイズをボクセル単位で決定します。
Max Spheres
VDBプリミティブ毎に生成される球の最大数。
Search Radius
入力の拘束を接続し直す時に、一致するコネクションが検索される半径を指定します。
Apply Constraint Properties
拘束プロパティを出力拘束ジオメトリに適用します。 RBD Constraint Properties SOPを使用することで、高度な拘束セットアップを作成することができます。
Glue Constraint Name
DOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Glue Constraint Relationship)の Data Name を指定します。
Enable Color
すぐに識別できるように、作成された様々な拘束にカラーを追加します。
Primary Strength
第一粉砕の接着ボンドの開始強度。
Level Multiplier
粉砕レベルが上がる毎に、第一強度に乗算する数値。
Chipping Strength
コーナーチップの接着ボンドの強度。
Strength Variance
各接着ボンドの強度をランダムに可変させます。
Switch to Soft Constraint when Broken
Bullet SolverによってGlue拘束(接着拘束)が外れた際に切り替える別の拘束タイプを指定します。
Note
このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。
Soft Constraint Name
初期の拘束が外れた時にDOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Bullet Soft Constraint Relationship)の Data Name を指定します。
Degrees of Freedom
拘束が位置、向き、または両方に影響を与えるかどうかを指定します。 これは、Glue(接着)拘束には適用されません。Glue(接着)拘束は、接着させた塊を、複合コリジョン形状を持つ単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。
Stiffness
2つのアンカーのトランスフォームを合わせようとするフォースの強度を指定します。
この値は、バネの周波数に相当します。
Damping Ratio
モーションに適用される減衰率を指定します。 0の値は減衰なし、1の値は、振動を回避するのに十分な減衰になります。 0から1の間の値は、(ある程度の減衰で)振動を許し、1より大きな値は、振動のない非常に減衰の大きな動きになります。
この値は、バネの減衰率に相当します。
Mode
Flat Panes
平坦な板ガラスを粉砕する場合、このオプションは、放射状の亀裂と同心円状の亀裂を生成するために連続ボロノイ分割のみを実行するので、 Curved Glass オプションよりも高速です。 Enable Edge Noise が有効になっている場合、そのエッジノイズを適用する前に内側フェースにディテールが足されます。 このオプションは非常に効率的ですが、その破片間には見てわかる亀裂が生じてしまう可能性があります。
Curved Glass
曲面ガラスを粉砕する場合は、このオプションを選択してください。 Enable Edge Noise が有効になっている場合、放射状の亀裂に続いて同心円状の亀裂を生成するために高解像度ジオメトリに対してブーリアン分割が順々に実行されます。 これは、粉砕実行後にノイズを適用する Flat Panes モードよりも遅いですが、その破片間には見てわかる亀裂は生じません。
Guide Geometry
None
ガイドジオメトリなし。
Fractured Geometry
現在粉砕されているグループをハイライトします。
Concentric Noise
同心円状の亀裂の不連続性の判断に使用されるノイズを表示します。
Edge Noise
エッジノイズの大きさの分布を表示します。
Constraint Network
拘束ネットワークを表示します。
Use Scatter
サーフェス上にランダムにばら撒かれたポイントをインパクトポイントとして使用します。
Scatter Points
ばら撒くポイントの数。
Scatter Points Scaling
None
ばら撒かれるポイントの数に影響を与えません。
Scale by Piece Volume
ばら撒かれるポイントの数にピースの体積を乗算します。
Note
これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。
大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。
Scale by Max Axis Length
ばら撒かれるポイントの数にピースの境界ボックスの最大軸長さを乗算します。
Note
これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。
大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。
Scale by Attribute
ばら撒かれるポイントの数にピース上の指定されたアトリビュートの平均値を乗算します。
Scatter Points Attribute
乗数として使用する浮動小数点Primitive/Pointアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上の平均値が使用されます。
Scatter Seed
ポイントのばら撒きに使用するランダムシード。
Use Input Points
4番目の入力のポイントを使用します。
Note
ポイント上にname
アトリビュートが存在すれば、その名前に合致したポイントのみがピースの粉砕に使用されます。
ワイルドカードに対応しています。
Input Points
使用する4番目の入力のポイントグループ。
Radial Crack Number
インパクトポイント毎に生成する放射状の亀裂の数。
Radial Crack Scaling
None
Radial Crack Number に影響を与えません。
Scale by Attribute
Radial Crack Number の数にピース上の指定したアトリビュートの平均値を乗算します。
Radial Crack Attribute
乗数として使用する浮動小数点Point/Primitiveアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上のこのアトリビュートの平均値が使用されます。
Number Variance
ピース毎の放射状の亀裂の数の偏差。
Number Seed
放射状の亀裂の数の偏差のシード。
Radial Fracture ID
この粉砕用の粉砕ID。 この粉砕に関係する出力アトリビュートと出力グループは、このタグを持ちます。
Minimum Width
放射状に外側に広がる同心円状の亀裂間の最小幅。
Minimum Width Scaling
None
Minimum Width に影響を与えません。
Scale by Attribute
Minimum Width にピース上の指定したアトリビュートの平均値を乗算します。
Minimum Width Attribute
乗数として使用する浮動小数点Point/Primitiveアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上のこのアトリビュートの平均値が使用されます。
Impact Spread
同心円状の亀裂が原点(s)から広がる距離。
Discontinuity Freq
同心円状の亀裂の不連続的なノイズの周波数。
Discontinuity Size
同心円状の亀裂の不連続的なノイズの大きさ。
Concentric Fracture ID
この粉砕用の粉砕ID。 この粉砕に関係する出力アトリビュートと出力グループは、このタグを持ちます。
Enable Chipping
ピースの角を切り落として、切れ端を作成します。
Chipping Ratio
すべてのピースから切れ端を作成する全体比率。
Seed
切れ端の比率に使用する全体シード。
Randomness
ピース毎に粉砕させる時に、この度合いだけ各ピースのChipping Ratioをランダム化します。
Corner Ratio
切れ端の切断平面の生成に使用するコーナーポイントの比率。
Corner Depth
切れ端の切断平面がインスタンス化される位置となるピースのコーナーから中心までの正規化された距離。
Directional Noise
切れ端の切断平面が向くコーナー法線に追加するノイズ量。
Detriangulate
ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。
Detail Size
エッジノイズに追加されるポリゴンのサイズ。
Enable Edge Noise
亀裂にノイズを追加します。
Fade From Origin
粉砕原点からエッジノイズを減衰させる距離。
Fade From Border
ガラスの境界からエッジノイズを減衰させる距離。
Noise Amplitude
変位量をスケールします。
Noise Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Note
Noise Amplitude と Noise Frequency は、メッシュ上のアトリビュート(それぞれamp
(float)、freq
(vectorまたはfloat3))を介して駆動させることができます。
Detriangulate
Mode が Curved Glass に設定されている場合、
Detriangulate
ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。
Use Convex Decomposition
Convex Decomposition SOPを使って、高解像度ピースからプロキシジオメトリを作成します。
Max Concavity
ジオメトリ上のポイントから、そこから一番近くにある凸ハルエッジまでの最大距離。 この値を下げると、入力ジオメトリに近くフィットした凸ハルが生成されますが、そのジオメトリが多くのセグメント数に分割されます。
Crease Weights
Crease(折り目)は、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースを引っ張る強さを制御し、サーフェスを参照ポリゴンの方へ引き寄せる磁石のようなものです。
これを有効にすると、creaseweights
アトリビュートが作成され、そのアトリビュートで指定された値が外側フェースと内側フェースの間の境界の頂点に適用されます。
詳細は、Subdivide SOPを参照してください。
Weight
creaseweights
値を指定します。
Search Radius
入力の拘束を接続し直す時に、一致するコネクションが検索される半径を指定します。
Apply Constraint Properties
拘束プロパティを出力拘束ジオメトリに適用します。 RBD Constraint Properties SOPを使用することで、高度な拘束セットアップを作成することができます。
Glue Constraint Name
DOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Glue Constraint Relationship)の Data Name を指定します。
Enable Color
すぐに識別できるように、作成された様々な拘束にカラーを追加します。
Radial Color
放射状拘束のカラーを指定します。
Concentric Color
同心円状拘束のカラーを指定します。
Radial Strength
放射状の亀裂間の接着ボンドの強度。
Concentric Strength
同心円状の亀裂間の接着ボンドの強度。
Chipping Strength
コーナーチップの接着ボンドの強度。
Strength Variance
各接着ボンドの強度をランダムに可変させます。
Switch to Soft Constraint when Broken
Bullet SolverによってGlue拘束(接着拘束)が外れた際に切り替える別の拘束タイプを指定します。
Note
このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。
Soft Constraint Name
初期の拘束が外れた時にDOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Bullet Soft Constraint Relationship)の Data Name を指定します。
Degrees of Freedom
拘束が位置、向き、または両方に影響を与えるかどうかを指定します。 これは、Glue(接着)拘束には適用されません。Glue(接着)拘束は、接着させた塊を、複合コリジョン形状を持つ単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。
Stiffness
2つのアンカーのトランスフォームを合わせようとするフォースの強度を指定します。
この値は、バネの周波数に相当します。
Damping Ratio
モーションに適用される減衰率を指定します。 0の値は減衰なし、1の値は、振動を回避するのに十分な減衰になります。 0から1の間の値は、(ある程度の減衰で)振動を許し、1より大きな値は、振動のない非常に減衰の大きな動きになります。
この値は、バネの減衰率に相当します。
Guide Geometry
None
ガイドジオメトリなし。
Fractured Geometry
現在粉砕されているグループをハイライトします。
Grains
木目の切断面を表示します。
Cuts
切れ目の切断面を表示します。
Splinters
裂け目の切断面を表示します。
Constraint Network
拘束ネットワークを表示します。
Enable Grain
Fracture Direction (典型的にはジオメトリの一番長い軸)に沿って木目を作成します。
Fracture Direction
Auto (Bounding Box)
有向境界ボックスに基づいて方向を自動的に決定します。
Vector
粉砕方向として指定されたベクトルを使用します。
Grain Spacing
木目の間隔。
Grain Spacing Scaling
None
Grain Spacing に影響を与えません。
Scale by Attribute
Grain Spacing をピース上の指定したアトリビュートの平均値で除算します。 値が小さいほど間隔が大きくなります。
Grain Spacing Attribute
乗数として使用する浮動小数点Point/Primitiveアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上のこのアトリビュートの平均値が使用されます。
Grain Offset
木目毎にランダムに適用するオフセットサイズ。
Grain Offset Seed
ランダムオフセットのシード。
Height
高さの変位量。
Element Size
最低周波数ノイズのピーク間の距離。
Grain Detail Size
木目の切断に使用するポリゴンのサイズ。
Grain Fracture ID
この粉砕用の粉砕ID。 この粉砕に関係する出力アトリビュートと出力グループは、このタグを持ちます。
Enable Cut
木目と直交する方向に切り目を入れます。
Fracture Direction
Auto (Bounding Box)
有向境界ボックスに基づいて方向を自動的に決定します。
Vector
粉砕方向として指定されたベクトルを使用します。
Skew Angle
Fracture Direction が Auto に設定されている時、木目の切断方向に直交した軸を基準に切断平面を回転させます。
Cut Spacing
切り目の間隔。
Cut Spacing Scaling
None
Cut Spacing に影響を与えません。
Scale by Attribute
Cut Spacing をピース上の指定したアトリビュートの平均値で除算します。 値が小さいほど間隔が大きくなります。
Cut Spacing Attribute
乗数として使用する浮動小数点Point/Primitiveアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上のこのアトリビュートの平均値が使用されます。
Cut Offset
切り目毎にランダムに適用するオフセットサイズ。
Cut Offset Seed
ランダムオフセットのシード。
Height
高さの変位量。
Element Size
最低周波数ノイズのピーク間の距離。
Splinter Density
切り目毎の裂け度合い。
Splinter Length
裂け目の長さ。
Cut Fracture ID
この粉砕用の粉砕ID。 この粉砕に関係する出力アトリビュートと出力グループは、このタグを持ちます。
Detriangulate
ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。
Use Convex Decomposition
Convex Decomposition SOPを使って、高解像度ピースからプロキシジオメトリを作成します。
Max Concavity
ジオメトリ上のポイントから、そこから一番近くにある凸ハルエッジまでの最大距離。 この値を下げると、入力ジオメトリに近くフィットした凸ハルが生成されますが、そのジオメトリが多くのセグメント数に分割されます。
Crease Weights
Crease(折り目)は、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースを引っ張る強さを制御し、サーフェスを参照ポリゴンの方へ引き寄せる磁石のようなものです。
これを有効にすると、creaseweights
アトリビュートが作成され、そのアトリビュートで指定された値が外側フェースと内側フェースの間の境界の頂点に適用されます。
詳細は、Subdivide SOPを参照してください。
Weight
creaseweights
値を指定します。
Enable Cluster
粉砕ピースをもっと大きな塊にクラスタ化します。 これによって、もっとリアルな木材の粉砕を表現することができます。
Cluster Type
入力ジオメトリをクラスタ化する方法を指定します。
Combine Pieces
name
Primitiveアトリビュート単位でピースをクラスタにまとめます。
これによって、シミュレーション内のオブジェクトが少なくなります。
さらに拘束ジオメトリを更新して、それらの新しいピースを反映させます。
Group Constraints
入力ジオメトリを修正するのではなくて、プリミティブグループを拘束ジオメトリに追加することで、クラスタ間の拘束、クラスタ内のピース間の拘束などを識別します。 これとRBD Constraint Properties SOPを併用することで、例えば、同じクラスタ内のピース間で強い拘束を作成することができます。 この手法であれば、クラスタ内の拘束を切断することで、シミュレーション中にクラスタ化した塊をバラバラにすることができます。
Offset
入力ポイントに追加するセルノイズのオフセット量。
Jitter
入力ポイントに追加するセルノイズの微震量。
Size
入力ポイントに追加するセルノイズのサイズ。 これは、クラスタのサイズにほぼ相当します。
Random Detachment
クラスタからランダムにピースを取り外します。
Detach Ratio
特定のピースが取り外される確率。
Detach Seed
取り外しに使用するランダムシード。
Search Radius
入力の拘束を接続し直す時に、一致するコネクションが検索される半径を指定します。
Apply Constraint Properties
拘束プロパティを出力拘束ジオメトリに適用します。 RBD Constraint Properties SOPを使用することで、高度な拘束セットアップを作成することができます。
Glue Constraint Name
DOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Glue Constraint Relationship)の Data Name を指定します。
Enable Color
すぐに識別できるように、作成された様々な拘束にカラーを追加します。
Grain Color
木目拘束のカラーを指定します。
Cut Color
切り目拘束のカラーを指定します。
Grain Strength
木目間の接着ボンドの強度。
Cut Strength
切り目と裂け目の間の接着ボンドの強度。
Strength Variance
各接着ボンドの強度をランダムに可変させます。
Switch to Soft Constraint when Broken
Bullet SolverによってGlue拘束(接着拘束)が外れた際に切り替える別の拘束タイプを指定します。
Note
このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。
Soft Constraint Name
初期の拘束が外れた時にDOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Bullet Soft Constraint Relationship)の Data Name を指定します。
Degrees of Freedom
拘束が位置、向き、または両方に影響を与えるかどうかを指定します。 これは、Glue(接着)拘束には適用されません。Glue(接着)拘束は、接着させた塊を、複合コリジョン形状を持つ単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。
Stiffness
2つのアンカーのトランスフォームを合わせようとするフォースの強度を指定します。
この値は、バネの周波数に相当します。
Damping Ratio
モーションに適用される減衰率を指定します。 0の値は減衰なし、1の値は、振動を回避するのに十分な減衰になります。 0から1の間の値は、(ある程度の減衰で)振動を許し、1より大きな値は、振動のない非常に減衰の大きな動きになります。
この値は、バネの減衰率に相当します。
Guide Geometry
None
ガイドジオメトリなし。
Fractured Geometry
現在粉砕されているグループをハイライトします。
Volume
ばら撒きに使用するボリューム分布を表示します。
Cutter Geometry
切断ジオメトリを表示します。
Edge Detail
エッジディテールの生成に使用する切断面を表示します。
Constraint Network
拘束ネットワークを表示します。
Treat As
このジオメトリをソリッドオブジェクトの境界と見なすか、または、内側も外側もない平坦なサーフェスと見なすかどうかを指定します。
Treat Cutting Geometry As
Treat As と同様です。 これは、球のばら撒き、または、カスタム切断ジオメトリを使用した時の切断ジオメトリにのみ適用可能です。
Detriangulate
ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。
Scatter Cutting Geo
粉砕に散乱切断ジオメトリを使用します。
Scatter From
Volume
生成したfogボリュームに基づいてポイントをばら撒きます。
Attribute
入力ジオメトリ内の指定したPointアトリビュートに基づいてポイントをばら撒きます。
例えば、RBD Paint SOPを使用することで、ジオメトリ上にdensity
アトリビュートをペイントすることができます。
Cutter Geo
散乱切断ジオメトリのタイプを選択します。
Grid
グリッドを使用して切断を行ないます。
Sphere
ポリゴン球を使用して切断を行ないます。
Input Geo
4番目の入力の切断ジオメトリを使用します。
Note
ジオメトリ上にname
Primitiveアトリビュートが存在すれば、その名前に一致したプリミティブのみがピースの粉砕に使用されます。
ワイルドカードに対応しています。
Attribute Name
ポイントをばら撒く時にdensity
アトリビュートとして使用するPointアトリビュートの名前。
Scatter Points
ばら撒くポイントの数。
Scatter Points Scaling
None
ばら撒かれるポイントの数に影響を与えません。
Scale by Piece Volume
ばら撒かれるポイントの数にピースの体積を乗算します。
Note
これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。
大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。
Scale by Max Axis Length
ばら撒かれるポイントの数にピースの境界ボックスの最大軸長さを乗算します。
Note
これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。
大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。
Scale by Attribute
ばら撒かれるポイントの数にピース上の指定されたアトリビュートの平均値を乗算します。
Scatter Points Attribute
乗数として使用する浮動小数点Primitive/Pointアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上の平均値が使用されます。
Scatter Seed
ポイントのばら撒きに使用するランダムシード。
Scatter Normal
切断ジオメトリの向きを決めるためのボリューム散乱ポイントの法線。
Randomize Normal
切断ジオメトリの向きを決める際に使用する法線にランダムさを加えます。
Use Input Geo
4番目の入力の切断ジオメトリを使用します。
Note
ジオメトリ上にname
Primitiveアトリビュートが存在すれば、その名前に一致したプリミティブのみがピースの粉砕に使用されます。
ワイルドカードに対応しています。
Input Cutting Geo
粉砕に使用する4番目の入力ジオメトリのグループを指定します。
Trim Cutting Geometry
パフォーマンスを良くするために切断ジオメトリをトリムします。
Detriangulate Cutting Geometry
ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。
Noise Type
ノイズのタイプ。 None, Perlin Noise, Original Perlin Noise, Sparse Convolution Noise, Alligator Noise, Simplex Noise, Zero Centered Perlin から選択します。
Volume Resolution
fogボリュームの解像度。 解像度が高いほど、粉砕時間が遅くなります。 ジオメトリが小さいほど高いボリューム解像度が必要になります。
Noise Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Noise Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Cutoff Density
切り捨てる低密度レベル。この値より低い密度が破棄されます。
Fracture ID
この粉砕用の粉砕ID。 この粉砕に関係する出力アトリビュートと出力グループは、このタグを持ちます。
Pieces Inside Cutting Geometry
切断ジオメトリで囲まれたピースを含んだプリミティブグループを作成します。 これは、入力ジオメトリと切断ジオメトリの両方がソリッドとして扱われている時に対応しています。
Surface Inside Cutting Geometry
切断ジオメトリで囲まれたオリジナルの入力ジオメトリのポリゴンを含んだグループを作成します。 これは、切断ジオメトリがソリッドとして扱われている時に対応しています。
Interior Seams
切断ジオメトリが自己交差した箇所のシームを示したエッジを含んだグループを作成します。
Exterior Seams
切断ジオメトリがオリジナルの入力ジオメトリと交差した箇所のシームを示したエッジを含んだグループを作成します。
Enable Chipping
ピースの角を切り落として、切れ端を作成します。
Chipping Ratio
すべてのピースから切れ端を作成する全体比率。
Seed
切れ端の比率に使用する全体シード。
Randomness
ピース毎に粉砕させる時に、この度合いだけ各ピースのChipping Ratioをランダム化します。
Corner Ratio
切れ端の切断平面の生成に使用するコーナーポイントの比率。
Corner Depth
切れ端の切断平面がインスタンス化される位置となるピースのコーナーから中心までの正規化された距離。
Directional Noise
切れ端の切断平面が向くコーナー法線に追加するノイズ量。
Detriangulate
ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。
Detail Size
エッジと内側ディテールに追加されるポリゴンのサイズ。
Edge Detail
ブーリアンを使って、エッジディテールを取得します。
Noise Height
変位量をスケールします。
Noise Element Size
ノイズパターンのサイズ。値が大きいほどノイズ内のディテールのスケールが大きくなります。
Interior Detail
内側ポイントに、表面からの距離に応じてスケールがかかったノイズを追加します。
Noise Amplitude
変位量をスケールします。
Noise Type
内側ポイントに追加するノイズタイプ。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Crease Weights
Crease(折り目)は、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースを引っ張る強さを制御し、サーフェスを参照ポリゴンの方へ引き寄せる磁石のようなものです。
これを有効にすると、creaseweights
アトリビュートが作成され、そのアトリビュートで指定された値が外側フェースと内側フェースの間の境界の頂点に適用されます。
詳細は、Subdivide SOPを参照してください。
Weight
creaseweights
値を指定します。
Proxy Geometry
Default
デフォルトのボロノイ粉砕ジオメトリを使用します。
Convex Decomposition
粉砕入力ジオメトリからConvex Decomposition(凸分割)を実行します。
Packed Spheres
粉砕入力ジオメトリからパック球プリミティブを使用します。
Max Concavity
ジオメトリ上のポイントから、そこから一番近くにある凸ハルエッジまでの最大距離。 この値を下げると、入力ジオメトリに近くフィットした凸ハルが生成されますが、そのジオメトリが多くのセグメント数に分割されます。
Voxel Size
出力されるVDBボリュームのボクセルサイズ。 これより小さいサーフェスは、VDBに出力されません。
Min Radius in Voxels
一番小さな球サイズをボクセル単位で決定します。
Max Radius in Voxels
一番大きな球サイズをボクセル単位で決定します。
Max Spheres
VDBプリミティブ毎に生成される球の最大数。
Search Radius
入力の拘束を接続し直す時に、一致するコネクションが検索される半径を指定します。
Apply Constraint Properties
拘束プロパティを出力拘束ジオメトリに適用します。 RBD Constraint Properties SOPを使用することで、高度な拘束セットアップを作成することができます。
Glue Constraint Name
DOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Glue Constraint Relationship)の Data Name を指定します。
Enable Color
すぐに識別できるように、作成された様々な拘束にカラーを追加します。
Primary Strength
第一粉砕の接着ボンドの開始強度。
Chipping Strength
コーナーチップの接着ボンドの強度。
Strength Variance
各接着ボンドの強度をランダムに可変させます。
Switch to Soft Constraint when Broken
Bullet SolverによってGlue拘束(接着拘束)が外れた際に切り替える別の拘束タイプを指定します。
Note
このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。
Soft Constraint Name
初期の拘束が外れた時にDOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Bullet Soft Constraint Relationship)の Data Name を指定します。
Degrees of Freedom
拘束が位置、向き、または両方に影響を与えるかどうかを指定します。 これは、Glue(接着)拘束には適用されません。Glue(接着)拘束は、接着させた塊を、複合コリジョン形状を持つ単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。
Stiffness
2つのアンカーのトランスフォームを合わせようとするフォースの強度を指定します。
この値は、バネの周波数に相当します。
Damping Ratio
モーションに適用される減衰率を指定します。 0の値は減衰なし、1の値は、振動を回避するのに十分な減衰になります。 0から1の間の値は、(ある程度の減衰で)振動を許し、1より大きな値は、振動のない非常に減衰の大きな動きになります。
この値は、バネの減衰率に相当します。
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