Houdini 20.0 ノード ジオメトリノード

RBD Material Fracture 3.0 geometry node

材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

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Since 18.0

概要

このノードは、指定した材質タイプに基づいて適切にジオメトリを粉砕することができます。 現在のところ、コンクリート、ガラス板、木材に対応しています。

このノードは、ジオメトリ入力、拘束ジオメトリ入力、プロキシジオメトリ入力、粉砕処理を制御するための追加ポイントのオプション入力の4つの入力を受け取ります。 Material Type パラメータで指定した材質に基づいて異なる粉砕方法を使って、入力ジオメトリを粉砕します。 拘束ジオメトリ入力を指定した場合、このノードは、粉砕ピースの拘束を更新します。

Houdiniによる粉砕のワークフローとツールに関するガイドは、シミュレーション用にオブジェクトを粉砕する方法を参照してください。

色々な表示の使い方

RBD Material Fractureノードの Guide Geometry パラメータは、色々な表示に切り替えることができます。 どの材質タイプにも Fractured Geometry があり、粉砕されたグループを表示します。

他にも Constraint Network があり、粉砕された破片の内部拘束ネットワークを表示します。

コンクリート固有の2つの表示があります: Primary VolumeEdge Detail 。 これらの表示はそれぞれ、散乱に使用される第一粉砕レベル毎のボリューム分布を表示したり、エッジディテールの生成に使用されるブーリアン切断平面を表示することができます。

ガラス固有の2つの表示があります: Concentric NoiseEdge Detail 。 これらの表示はそれぞれ、同心円状の亀裂の不連続性の判断に使用されるノイズを表示したり、エッジノイズの大きさの分布を表示することができます。

木材固有の3つの表示では、木目、切り目、裂け目の切断面を表示することができます。

カスタム固有の3つの表示があります: Primary VolumeCutter GeometryBoolean Guide 。 これらは、ビルトインの散乱切断ジオメトリのボリューム分布を表示したり、切断ジオメトリやエッジディテールノイズが入った切断ジオメトリを表示することができます。

パラメータ

Group

粉砕させるジオメトリ。グループを指定しなかった場合、入力ジオメトリ全体が粉砕されます。

Material Type

入力ジオメトリの材質。

Concrete

コンクリートの材質。

Glass

ガラスの材質。 Flat Panes または Curved Glass を選択することができます。

Wood

木材の材質。

Custom

カスタムカッター。

Fracture Namespace

各ピースの名前に接頭辞を付けます。これは、ピース名の重複を回避したり、拘束のグループだけを取り出すのに役立ちます。

Fracture per Piece

入力ジオメトリ内のピース毎にループさせて、各ピースを別々に粉砕します。 Piece Attribute が見つからなければ、接続性に基づいて粉砕します。

Piece Attribute

ピースを区分けするためのPrimitiveアトリビュート。

Single Pass

指定したインデックスで特定のピースを粉砕します。 これは、単一ピースを使ってデバッグとテストするのに役立ちます。

Random Seed

ピース毎にパラメータにランダムなバリエーションを追加する際に使用するシード。

Piece Prefix

この粉砕で生成された各ピースの名前に適用される接頭辞。

-は、piece0-0-0piece0-0-1といったピースを生成します。

_は、piece0_0_0piece0_0_1といったピースを生成します。

Reset Cached Pass

Forループの現在キャッシュされている表示をリセットします。 これを使用することで、現行ジオメトリが表示されていない場合にガイドジオメトリを更新することができます。

Concrete

Guide Geometry

None

ガイドジオメトリなし。

Fractured Geometry

現在粉砕されているグループをハイライトします。

Primary Volume

ばら撒きに使用する第一粉砕レベル毎のボリューム分布を表示します。

Edge Detail

エッジディテールの生成に使用する切断面を表示します。

Constraint Network

すべてのピースの拘束ネットワークを表示します。

Primary Fracture

Enable Fracture

このチェックボックスを無効にすると、この粉砕レベルをバイパスにします。

Fracture Level

実行する再帰粉砕のレベル数。

Fracture ID

この粉砕レベルの粉砕ID。この粉砕レベルと関連付けられた出力アトリビュート/グループには、このタグが付きます。

Fracture Ratio

前レベルのすべてのピースからこのレベルで粉砕するピースの比率。

Fracture Seed

Fracture Ratio が1未満の時に粉砕される/されないピースを決定するためのランダムシード。

Connectivity Partition

None

接続性でピースをグループに区分しません。

Overwrite Piece Numbering

このオプションを有効にすれば、ピースを繋がったジオメトリグループに別々に分けます。 通常では、入力セルポイント毎に1個のピースが出力されます。 しかし、それだと凹状オブジェクトの場合、繋がっていないジオメトリピースが同じピース内に配置されてしなう可能性があります。 このオプションでは、繋がったピース単位でピース番号が上書きされます。 これは、ピース番号を入力ポイント番号に一致させる必要がないなら、高速で納得のできる結果になります。

Cell Points

Scatter From

Volume

生成したfogボリュームに基づいてポイントをばら撒きます。

Attribute

入力ジオメトリ内の指定したPointアトリビュートに基づいてポイントをばら撒きます。 例えば、RBD Paint SOPを使用することで、ジオメトリ上にdensityアトリビュートをペイントすることができます。

Attribute Name

ポイントをばら撒く時にdensityアトリビュートとして使用するPointアトリビュートの名前。

Scatter Points

ばら撒くポイントの数。

Scatter Points Scaling

None

ばら撒かれるポイントの数に影響を与えません。

Scale by Piece Volume

ばら撒かれるポイントの数にピースの体積を乗算します。

Note

これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。

大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。

Scale by Max Axis Length

ばら撒かれるポイントの数にピースの境界ボックスの最大軸長さを乗算します。

Note

これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。

大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。

Scale by Attribute

ばら撒かれるポイントの数にピース上の指定されたアトリビュートの平均値を乗算します。

Remap Range

ピースの体積の範囲、または、ピースの最大軸長さの範囲を最小と最大の範囲にフィットさせることができます。

入力範囲外の値は入力範囲にクランプされます。

Input Min/Max

入力の最小値と最大値を指定します。

Output Min/Max

出力の最小値と最大値を指定します。

Scatter Points Attribute

乗数として使用する浮動小数点Primitive/Pointアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上の平均値が使用されます。

Scatter Seed

ポイントのばら撒きに使用するランダムシード。

Use Input Points

4番目の入力のポイントを使用します。

Note

ポイント上にnameアトリビュートが存在すれば、その名前に合致したポイントのみがピースの粉砕に使用されます。

ワイルドカードに対応しています。

Input Points

使用する4番目の入力のポイントグループ。

Fog Volume

Noise Type

ノイズのタイプ。 None, Perlin Noise, Original Perlin Noise, Sparse Convolution Noise, Alligator Noise, Simplex Noise, Zero Centered Perlin から選択します。

Volume Resolution

fogボリュームの解像度。 解像度が高いほど、粉砕時間が遅くなります。 ジオメトリが小さいほど高いボリューム解像度が必要になります。

Noise Frequency

ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。

Noise Offset

ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。

Cutoff Density

切り捨てる低密度レベル。この値より低い密度が破棄されます。

Chipping

Enable Chipping

ピースの角を切り落として、切れ端を作成します。

Chipping Ratio

すべてのピースから切れ端を作成する全体比率。

Seed

切れ端の比率に使用する全体シード。

Randomness

ピース毎に粉砕させる時に、この度合いだけ各ピースのChipping Ratioをランダム化します。

Corner Ratio

切れ端の切断平面の生成に使用するコーナーポイントの比率。

Corner Depth

切れ端の切断平面がインスタンス化される位置となるピースのコーナーから中心までの正規化された距離。

Directional Noise

切れ端の切断平面が向くコーナー法線に追加するノイズ量。

Detriangulate

ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。

Detail

Detail Size

エッジと内側ディテールに追加されるポリゴンのサイズ。

Edge Detail

ブーリアンを使って、エッジディテールを取得します。

Noise Height

変位量をスケールします。

Noise Element Size

ノイズパターンのサイズ。値が大きいほどノイズ内のディテールのスケールが大きくなります。

Lacunarity

粉砕の反復におけるノイズエレメントサイズの増分。

Note

このパラメータは、1回目の粉砕の反復には何の効果もありません。

Level Multiplier

粉砕の反復におけるノイズ高さの増分。

Note

このパラメータは、1回目の粉砕の反復には何の効果もありません。

Detriangulate

ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。

Interior Detail

内側ポイントに、表面からの距離に応じてスケールがかかったノイズを追加します。

Noise Amplitude

変位量をスケールします。

Noise Type

内側ポイントに追加するノイズタイプ。

Frequency

ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。

Offset

ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。

Crease Weights

Crease(折り目)は、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースを引っ張る強さを制御し、サーフェスを参照ポリゴンの方へ引き寄せる磁石のようなものです。 これを有効にすると、creaseweightsアトリビュートが作成され、そのアトリビュートで指定された値が外側フェースと内側フェースの間の境界の頂点に適用されます。 詳細は、Subdivide SOPを参照してください。

Weight

creaseweights値を指定します。

Proxy Geometry

Default

デフォルトのボロノイ粉砕ジオメトリを使用します。

Convex Decomposition

粉砕入力ジオメトリからConvex Decomposition(凸分割)を実行します。

Packed Spheres

粉砕入力ジオメトリからパック球プリミティブを使用します。

Max Concavity

ジオメトリ上のポイントから、そこから一番近くにある凸ハルエッジまでの最大距離。 この値を下げると、入力ジオメトリに近くフィットした凸ハルが生成されますが、そのジオメトリが多くのセグメント数に分割されます。

Voxel Size

出力されるVDBボリュームのボクセルサイズ。 これより小さいサーフェスは、VDBに出力されません。

Min Radius in Voxels

一番小さな球サイズをボクセル単位で決定します。

Max Radius in Voxels

一番大きな球サイズをボクセル単位で決定します。

Max Spheres

VDBプリミティブ毎に生成される球の最大数。

Constraints

Search Radius

入力の拘束を接続し直す時に、一致するコネクションが検索される半径を指定します。

Use Tags

グループの使用の代わりとして、拘束プリミティブ上にconstraint_tag文字列アトリビュートを作成します。 これによって、より柔軟にVellum拘束とマッチさせることができます。

Apply Constraint Properties

拘束プロパティを出力拘束ジオメトリに適用します。 RBD Constraint Properties SOPを使用することで、高度な拘束セットアップを作成することができます。

Glue Constraint Name

DOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Glue Constraint Relationship)の Data Name を指定します。

Enable Color

すぐに識別できるように、作成された様々な拘束にカラーを追加します。

Primary Strength

第一粉砕の接着ボンドの開始強度。

Level Multiplier

粉砕レベルが上がる毎に、第一強度に乗算する数値。

Chipping Strength

コーナーチップの接着ボンドの強度。

Strength Variance

各接着ボンドの強度をランダムに可変させます。

Switch to Soft Constraint when Broken

Bullet SolverによってGlue拘束(接着拘束)が外れた際に切り替える別の拘束タイプを指定します。

Note

このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。

Soft Constraint Name

初期の拘束が外れた時にDOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Bullet Soft Constraint Relationship)の Data Name を指定します。

Degrees of Freedom

拘束が位置、向き、または両方に影響を与えるかどうかを指定します。 これは、Glue(接着)拘束には適用されません。Glue(接着)拘束は、接着させた塊を、複合コリジョン形状を持つ単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。

Stiffness

2つのアンカーのトランスフォームを合わせようとするフォースの強度を指定します。

この値は、バネの周波数に相当します。

Damping Ratio

モーションに適用される減衰率を指定します。 0の値は減衰なし、1の値は、振動を回避するのに十分な減衰になります。 0から1の間の値は、(ある程度の減衰で)振動を許し、1より大きな値は、振動のない非常に減衰の大きな動きになります。

この値は、バネの減衰率に相当します。

Glass

Mode

Flat Panes

平坦な板ガラスを粉砕する場合、このオプションは、放射状の亀裂と同心円状の亀裂を生成するために連続ボロノイ分割のみを実行するので、 Curved Glass オプションよりも高速です。 Enable Edge Noise が有効になっている場合、そのエッジノイズを適用する前に内側フェースにディテールが足されます。 このオプションは非常に効率的ですが、その破片間には見てわかる亀裂が生じてしまう可能性があります。

Curved Glass

曲面ガラスを粉砕する場合は、このオプションを選択してください。 Enable Edge Noise が有効になっている場合、放射状の亀裂に続いて同心円状の亀裂を生成するために高解像度ジオメトリに対してブーリアン分割が順々に実行されます。 これは、粉砕実行後にノイズを適用する Flat Panes モードよりも遅いですが、その破片間には見てわかる亀裂は生じません。

Guide Geometry

None

ガイドジオメトリなし。

Fractured Geometry

現在粉砕されているグループをハイライトします。

Concentric Noise

同心円状の亀裂の不連続性の判断に使用されるノイズを表示します。

Edge Noise

エッジノイズの大きさの分布を表示します。

Constraint Network

拘束ネットワークを表示します。

Impact Points

Use Scatter

サーフェス上にランダムにばら撒かれたポイントをインパクトポイントとして使用します。

Scatter Points

ばら撒くポイントの数。

Scatter Points Scaling

None

ばら撒かれるポイントの数に影響を与えません。

Scale by Piece Volume

ばら撒かれるポイントの数にピースの体積を乗算します。

Note

これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。

大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。

Scale by Max Axis Length

ばら撒かれるポイントの数にピースの境界ボックスの最大軸長さを乗算します。

Note

これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。

大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。

Scale by Attribute

ばら撒かれるポイントの数にピース上の指定されたアトリビュートの平均値を乗算します。

Scatter Points Attribute

乗数として使用する浮動小数点Primitive/Pointアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上の平均値が使用されます。

Scatter Seed

ポイントのばら撒きに使用するランダムシード。

Use Input Points

4番目の入力のポイントを使用します。

Note

ポイント上にnameアトリビュートが存在すれば、その名前に合致したポイントのみがピースの粉砕に使用されます。

ワイルドカードに対応しています。

Input Points

使用する4番目の入力のポイントグループ。

Cracks

Radial Crack

Radial Crack Number

インパクトポイント毎に生成する放射状の亀裂の数。

Radial Crack Scaling

None

Radial Crack Number に影響を与えません。

Scale by Attribute

Radial Crack Number の数にピース上の指定したアトリビュートの平均値を乗算します。

Radial Crack Attribute

乗数として使用する浮動小数点Point/Primitiveアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上のこのアトリビュートの平均値が使用されます。

Number Variance

ピース毎の放射状の亀裂の数の偏差。

Number Seed

放射状の亀裂の数の偏差のシード。

Radial Fracture ID

この粉砕用の粉砕ID。 この粉砕に関係する出力アトリビュートと出力グループは、このタグを持ちます。

Concentric Crack

Minimum Width

放射状に外側に広がる同心円状の亀裂間の最小幅。

Minimum Width Scaling

None

Minimum Width に影響を与えません。

Scale by Attribute

Minimum Width にピース上の指定したアトリビュートの平均値を乗算します。

Minimum Width Attribute

乗数として使用する浮動小数点Point/Primitiveアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上のこのアトリビュートの平均値が使用されます。

Impact Spread

同心円状の亀裂が原点(s)から広がる距離。

Discontinuity Freq

同心円状の亀裂の不連続的なノイズの周波数。

Discontinuity Size

同心円状の亀裂の不連続的なノイズの大きさ。

Concentric Fracture ID

この粉砕用の粉砕ID。 この粉砕に関係する出力アトリビュートと出力グループは、このタグを持ちます。

Chipping

Enable Chipping

ピースの角を切り落として、切れ端を作成します。

Chipping Ratio

すべてのピースから切れ端を作成する全体比率。

Seed

切れ端の比率に使用する全体シード。

Randomness

ピース毎に粉砕させる時に、この度合いだけ各ピースのChipping Ratioをランダム化します。

Corner Ratio

切れ端の切断平面の生成に使用するコーナーポイントの比率。

Corner Depth

切れ端の切断平面がインスタンス化される位置となるピースのコーナーから中心までの正規化された距離。

Directional Noise

切れ端の切断平面が向くコーナー法線に追加するノイズ量。

Detriangulate

ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。

Detail

Detail Size

エッジノイズに追加されるポリゴンのサイズ。

Edge Noise

Enable Edge Noise

亀裂にノイズを追加します。

Fade From Origin

粉砕原点からエッジノイズを減衰させる距離。

Fade From Border

ガラスの境界からエッジノイズを減衰させる距離。

Noise Amplitude

変位量をスケールします。

Noise Frequency

ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。

Note

Noise AmplitudeNoise Frequency は、メッシュ上のアトリビュート(それぞれamp (float)、freq (vectorまたはfloat3))を介して駆動させることができます。

Detriangulate

ModeCurved Glass に設定されている場合、

Detriangulate

ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。

Proxy Geometry

Use Convex Decomposition

Convex Decomposition SOPを使って、高解像度ピースからプロキシジオメトリを作成します。

Max Concavity

ジオメトリ上のポイントから、そこから一番近くにある凸ハルエッジまでの最大距離。 この値を下げると、入力ジオメトリに近くフィットした凸ハルが生成されますが、そのジオメトリが多くのセグメント数に分割されます。

Crease Weights

Crease(折り目)は、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースを引っ張る強さを制御し、サーフェスを参照ポリゴンの方へ引き寄せる磁石のようなものです。 これを有効にすると、creaseweightsアトリビュートが作成され、そのアトリビュートで指定された値が外側フェースと内側フェースの間の境界の頂点に適用されます。 詳細は、Subdivide SOPを参照してください。

Weight

creaseweights値を指定します。

Constraints

Search Radius

入力の拘束を接続し直す時に、一致するコネクションが検索される半径を指定します。

Use Tags

グループの使用の代わりとして、拘束プリミティブ上にconstraint_tag文字列アトリビュートを作成します。 これによって、より柔軟にVellum拘束とマッチさせることができます。

Apply Constraint Properties

拘束プロパティを出力拘束ジオメトリに適用します。 RBD Constraint Properties SOPを使用することで、高度な拘束セットアップを作成することができます。

Glue Constraint Name

DOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Glue Constraint Relationship)の Data Name を指定します。

Enable Color

すぐに識別できるように、作成された様々な拘束にカラーを追加します。

Radial Color

放射状拘束のカラーを指定します。

Concentric Color

同心円状拘束のカラーを指定します。

Radial Strength

放射状の亀裂間の接着ボンドの強度。

Concentric Strength

同心円状の亀裂間の接着ボンドの強度。

Chipping Strength

コーナーチップの接着ボンドの強度。

Strength Variance

各接着ボンドの強度をランダムに可変させます。

Switch to Soft Constraint when Broken

Bullet SolverによってGlue拘束(接着拘束)が外れた際に切り替える別の拘束タイプを指定します。

Note

このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。

Soft Constraint Name

初期の拘束が外れた時にDOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Bullet Soft Constraint Relationship)の Data Name を指定します。

Degrees of Freedom

拘束が位置、向き、または両方に影響を与えるかどうかを指定します。 これは、Glue(接着)拘束には適用されません。Glue(接着)拘束は、接着させた塊を、複合コリジョン形状を持つ単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。

Stiffness

2つのアンカーのトランスフォームを合わせようとするフォースの強度を指定します。

この値は、バネの周波数に相当します。

Damping Ratio

モーションに適用される減衰率を指定します。 0の値は減衰なし、1の値は、振動を回避するのに十分な減衰になります。 0から1の間の値は、(ある程度の減衰で)振動を許し、1より大きな値は、振動のない非常に減衰の大きな動きになります。

この値は、バネの減衰率に相当します。

Wood

Guide Geometry

None

ガイドジオメトリなし。

Fractured Geometry

現在粉砕されているグループをハイライトします。

Grains

木目の切断面を表示します。

Cuts

切れ目の切断面を表示します。

Splinters

裂け目の切断面を表示します。

Constraint Network

拘束ネットワークを表示します。

Grain

Enable Grain

Fracture Direction (典型的にはジオメトリの一番長い軸)に沿って木目を作成します。

Fracture Direction

Auto (Bounding Box)

有向境界ボックスに基づいて方向を自動的に決定します。

Vector

粉砕方向として指定されたベクトルを使用します。

Grain Spacing

木目の間隔。

Grain Spacing Scaling

None

Grain Spacing に影響を与えません。

Scale by Attribute

Grain Spacing をピース上の指定したアトリビュートの平均値で除算します。 値が小さいほど間隔が大きくなります。

Grain Spacing Attribute

乗数として使用する浮動小数点Point/Primitiveアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上のこのアトリビュートの平均値が使用されます。

Grain Offset

木目毎にランダムに適用するオフセットサイズ。

Grain Offset Seed

ランダムオフセットのシード。

Grain Noise

Height

高さの変位量。

Element Size

最低周波数ノイズのピーク間の距離。

Grain Detail Size

木目の切断に使用するポリゴンのサイズ。

Grain Fracture ID

この粉砕用の粉砕ID。 この粉砕に関係する出力アトリビュートと出力グループは、このタグを持ちます。

Cut

Enable Cut

木目と直交する方向に切り目を入れます。

Fracture Direction

Auto (Bounding Box)

有向境界ボックスに基づいて方向を自動的に決定します。

Vector

粉砕方向として指定されたベクトルを使用します。

Skew Angle

Fracture DirectionAuto に設定されている時、木目の切断方向に直交した軸を基準に切断平面を回転させます。

Cut Spacing

切り目の間隔。

Cut Spacing Scaling

None

Cut Spacing に影響を与えません。

Scale by Attribute

Cut Spacing をピース上の指定したアトリビュートの平均値で除算します。 値が小さいほど間隔が大きくなります。

Cut Spacing Attribute

乗数として使用する浮動小数点Point/Primitiveアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上のこのアトリビュートの平均値が使用されます。

Cut Offset

切り目毎にランダムに適用するオフセットサイズ。

Cut Offset Seed

ランダムオフセットのシード。

Curve Noise

Height

高さの変位量。

Element Size

最低周波数ノイズのピーク間の距離。

Splinters

Splinter Density

切り目毎の裂け度合い。

Splinter Length

裂け目の長さ。

Cut Fracture ID

この粉砕用の粉砕ID。 この粉砕に関係する出力アトリビュートと出力グループは、このタグを持ちます。

Detail

Detriangulate

ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。

Proxy Geometry

Use Convex Decomposition

Convex Decomposition SOPを使って、高解像度ピースからプロキシジオメトリを作成します。

Max Concavity

ジオメトリ上のポイントから、そこから一番近くにある凸ハルエッジまでの最大距離。 この値を下げると、入力ジオメトリに近くフィットした凸ハルが生成されますが、そのジオメトリが多くのセグメント数に分割されます。

Crease Weights

Crease(折り目)は、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースを引っ張る強さを制御し、サーフェスを参照ポリゴンの方へ引き寄せる磁石のようなものです。 これを有効にすると、creaseweightsアトリビュートが作成され、そのアトリビュートで指定された値が外側フェースと内側フェースの間の境界の頂点に適用されます。 詳細は、Subdivide SOPを参照してください。

Weight

creaseweights値を指定します。

Cluster

Enable Cluster

粉砕ピースをもっと大きな塊にクラスタ化します。 これによって、もっとリアルな木材の粉砕を表現することができます。

Cluster Type

入力ジオメトリをクラスタ化する方法を指定します。

Combine Pieces

name Primitiveアトリビュート単位でピースをクラスタにまとめます。 これによって、シミュレーション内のオブジェクトが少なくなります。 さらに拘束ジオメトリを更新して、それらの新しいピースを反映させます。

Group Constraints

入力ジオメトリを修正するのではなくて、プリミティブグループを拘束ジオメトリに追加することで、クラスタ間の拘束、クラスタ内のピース間の拘束などを識別します。 これとRBD Constraint Properties SOPを併用することで、例えば、同じクラスタ内のピース間で強い拘束を作成することができます。 この手法であれば、クラスタ内の拘束を切断することで、シミュレーション中にクラスタ化した塊をバラバラにすることができます。

Offset

入力ポイントに追加するセルノイズのオフセット量。

Jitter

入力ポイントに追加するセルノイズの微震量。

Size

入力ポイントに追加するセルノイズのサイズ。 これは、クラスタのサイズにほぼ相当します。

Random Detachment

クラスタからランダムにピースを取り外します。

Detach Ratio

特定のピースが取り外される確率。

Detach Seed

取り外しに使用するランダムシード。

Constraints

Search Radius

入力の拘束を接続し直す時に、一致するコネクションが検索される半径を指定します。

Use Tags

グループの使用の代わりとして、拘束プリミティブ上にconstraint_tag文字列アトリビュートを作成します。 これによって、より柔軟にVellum拘束とマッチさせることができます。

Apply Constraint Properties

拘束プロパティを出力拘束ジオメトリに適用します。 RBD Constraint Properties SOPを使用することで、高度な拘束セットアップを作成することができます。

Glue Constraint Name

DOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Glue Constraint Relationship)の Data Name を指定します。

Enable Color

すぐに識別できるように、作成された様々な拘束にカラーを追加します。

Grain Color

木目拘束のカラーを指定します。

Cut Color

切り目拘束のカラーを指定します。

Grain Strength

木目間の接着ボンドの強度。

Cut Strength

切り目と裂け目の間の接着ボンドの強度。

Strength Variance

各接着ボンドの強度をランダムに可変させます。

Switch to Soft Constraint when Broken

Bullet SolverによってGlue拘束(接着拘束)が外れた際に切り替える別の拘束タイプを指定します。

Note

このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。

Soft Constraint Name

初期の拘束が外れた時にDOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Bullet Soft Constraint Relationship)の Data Name を指定します。

Degrees of Freedom

拘束が位置、向き、または両方に影響を与えるかどうかを指定します。 これは、Glue(接着)拘束には適用されません。Glue(接着)拘束は、接着させた塊を、複合コリジョン形状を持つ単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。

Stiffness

2つのアンカーのトランスフォームを合わせようとするフォースの強度を指定します。

この値は、バネの周波数に相当します。

Damping Ratio

モーションに適用される減衰率を指定します。 0の値は減衰なし、1の値は、振動を回避するのに十分な減衰になります。 0から1の間の値は、(ある程度の減衰で)振動を許し、1より大きな値は、振動のない非常に減衰の大きな動きになります。

この値は、バネの減衰率に相当します。

Custom

Guide Geometry

None

ガイドジオメトリなし。

Fractured Geometry

現在粉砕されているグループをハイライトします。

Volume

ばら撒きに使用するボリューム分布を表示します。

Cutter Geometry

切断ジオメトリを表示します。

Edge Detail

エッジディテールの生成に使用する切断面を表示します。

Constraint Network

拘束ネットワークを表示します。

Primary Fracture

Treat As

このジオメトリをソリッドオブジェクトの境界と見なすか、または、内側も外側もない平坦なサーフェスと見なすかどうかを指定します。

Treat Cutting Geometry As

Treat As と同様です。 これは、球のばら撒き、または、カスタム切断ジオメトリを使用した時の切断ジオメトリにのみ適用可能です。

Detriangulate

ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。

Cutting Geometry

Scatter Cutting Geo

粉砕に散乱切断ジオメトリを使用します。

Scatter From

Volume

生成したfogボリュームに基づいてポイントをばら撒きます。

Attribute

入力ジオメトリ内の指定したPointアトリビュートに基づいてポイントをばら撒きます。 例えば、RBD Paint SOPを使用することで、ジオメトリ上にdensityアトリビュートをペイントすることができます。

Cutter Geo

散乱切断ジオメトリのタイプを選択します。

Grid

グリッドを使用して切断を行ないます。

Sphere

ポリゴン球を使用して切断を行ないます。

Input Geo

4番目の入力の切断ジオメトリを使用します。

Note

ジオメトリ上にname Primitiveアトリビュートが存在すれば、その名前に一致したプリミティブのみがピースの粉砕に使用されます。 ワイルドカードに対応しています。

Attribute Name

ポイントをばら撒く時にdensityアトリビュートとして使用するPointアトリビュートの名前。

Scatter Points

ばら撒くポイントの数。

Scatter Points Scaling

None

ばら撒かれるポイントの数に影響を与えません。

Scale by Piece Volume

ばら撒かれるポイントの数にピースの体積を乗算します。

Note

これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。

大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。

Scale by Max Axis Length

ばら撒かれるポイントの数にピースの境界ボックスの最大軸長さを乗算します。

Note

これは、 Concrete マテリアルでのみ利用可能です。

大きいピースほどポイントをたくさん生成することができます。 生成されるポイントの総数をもっと上手く制御したいのであれば、 Remap Range オプションを使用してください。

Scale by Attribute

ばら撒かれるポイントの数にピース上の指定されたアトリビュートの平均値を乗算します。

Scatter Points Attribute

乗数として使用する浮動小数点Primitive/Pointアトリビュートの名前。 粉砕されるピース上の平均値が使用されます。

Scatter Seed

ポイントのばら撒きに使用するランダムシード。

Scatter Normal

切断ジオメトリの向きを決めるためのボリューム散乱ポイントの法線。

Randomize Normal

切断ジオメトリの向きを決める際に使用する法線にランダムさを加えます。

Use Input Geo

4番目の入力の切断ジオメトリを使用します。

Note

ジオメトリ上にname Primitiveアトリビュートが存在すれば、その名前に一致したプリミティブのみがピースの粉砕に使用されます。 ワイルドカードに対応しています。

Input Cutting Geo

粉砕に使用する4番目の入力ジオメトリのグループを指定します。

Trim Cutting Geometry

パフォーマンスを良くするために切断ジオメトリをトリムします。

Detriangulate Cutting Geometry

ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。

Fog Volume

Noise Type

ノイズのタイプ。 None, Perlin Noise, Original Perlin Noise, Sparse Convolution Noise, Alligator Noise, Simplex Noise, Zero Centered Perlin から選択します。

Volume Resolution

fogボリュームの解像度。 解像度が高いほど、粉砕時間が遅くなります。 ジオメトリが小さいほど高いボリューム解像度が必要になります。

Noise Frequency

ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。

Noise Offset

ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。

Cutoff Density

切り捨てる低密度レベル。この値より低い密度が破棄されます。

Fracture ID

この粉砕用の粉砕ID。 この粉砕に関係する出力アトリビュートと出力グループは、このタグを持ちます。

Output Groups

Pieces Inside Cutting Geometry

切断ジオメトリで囲まれたピースを含んだプリミティブグループを作成します。 これは、入力ジオメトリと切断ジオメトリの両方がソリッドとして扱われている時に対応しています。

Surface Inside Cutting Geometry

切断ジオメトリで囲まれたオリジナルの入力ジオメトリのポリゴンを含んだグループを作成します。 これは、切断ジオメトリがソリッドとして扱われている時に対応しています。

Interior Seams

切断ジオメトリが自己交差した箇所のシームを示したエッジを含んだグループを作成します。

Exterior Seams

切断ジオメトリがオリジナルの入力ジオメトリと交差した箇所のシームを示したエッジを含んだグループを作成します。

Chipping

Enable Chipping

ピースの角を切り落として、切れ端を作成します。

Chipping Ratio

すべてのピースから切れ端を作成する全体比率。

Seed

切れ端の比率に使用する全体シード。

Randomness

ピース毎に粉砕させる時に、この度合いだけ各ピースのChipping Ratioをランダム化します。

Corner Ratio

切れ端の切断平面の生成に使用するコーナーポイントの比率。

Corner Depth

切れ端の切断平面がインスタンス化される位置となるピースのコーナーから中心までの正規化された距離。

Directional Noise

切れ端の切断平面が向くコーナー法線に追加するノイズ量。

Detriangulate

ブーリアン処理(これは、内部的にはジオメトリを三角形に変換します)を適用した後にジオメトリを元のNゴンに戻します。 これを無効にすると、複数レベルの粉砕を行なった場合に自己交差の生成を回避する必要性が出てくる場合があります。 詳細は、Boolean SOPのTipsを参照してください。

Detail

Detail Size

エッジと内側ディテールに追加されるポリゴンのサイズ。

Edge Detail

ブーリアンを使って、エッジディテールを取得します。

Noise Height

変位量をスケールします。

Noise Element Size

ノイズパターンのサイズ。値が大きいほどノイズ内のディテールのスケールが大きくなります。

Interior Detail

内側ポイントに、表面からの距離に応じてスケールがかかったノイズを追加します。

Noise Amplitude

変位量をスケールします。

Noise Type

内側ポイントに追加するノイズタイプ。

Frequency

ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。

Offset

ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。

Crease Weights

Crease(折り目)は、サブディビジョンサーフェス上のポリゴンフェースを引っ張る強さを制御し、サーフェスを参照ポリゴンの方へ引き寄せる磁石のようなものです。 これを有効にすると、creaseweightsアトリビュートが作成され、そのアトリビュートで指定された値が外側フェースと内側フェースの間の境界の頂点に適用されます。 詳細は、Subdivide SOPを参照してください。

Weight

creaseweights値を指定します。

Proxy Geometry

Default

デフォルトのボロノイ粉砕ジオメトリを使用します。

Convex Decomposition

粉砕入力ジオメトリからConvex Decomposition(凸分割)を実行します。

Packed Spheres

粉砕入力ジオメトリからパック球プリミティブを使用します。

Max Concavity

ジオメトリ上のポイントから、そこから一番近くにある凸ハルエッジまでの最大距離。 この値を下げると、入力ジオメトリに近くフィットした凸ハルが生成されますが、そのジオメトリが多くのセグメント数に分割されます。

Voxel Size

出力されるVDBボリュームのボクセルサイズ。 これより小さいサーフェスは、VDBに出力されません。

Min Radius in Voxels

一番小さな球サイズをボクセル単位で決定します。

Max Radius in Voxels

一番大きな球サイズをボクセル単位で決定します。

Max Spheres

VDBプリミティブ毎に生成される球の最大数。

Constraints

Search Radius

入力の拘束を接続し直す時に、一致するコネクションが検索される半径を指定します。

Use Tags

グループの使用の代わりとして、拘束プリミティブ上にconstraint_tag文字列アトリビュートを作成します。 これによって、より柔軟にVellum拘束とマッチさせることができます。

Apply Constraint Properties

拘束プロパティを出力拘束ジオメトリに適用します。 RBD Constraint Properties SOPを使用することで、高度な拘束セットアップを作成することができます。

Glue Constraint Name

DOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Glue Constraint Relationship)の Data Name を指定します。

Enable Color

すぐに識別できるように、作成された様々な拘束にカラーを追加します。

Primary Strength

第一粉砕の接着ボンドの開始強度。

Chipping Strength

コーナーチップの接着ボンドの強度。

Strength Variance

各接着ボンドの強度をランダムに可変させます。

Switch to Soft Constraint when Broken

Bullet SolverによってGlue拘束(接着拘束)が外れた際に切り替える別の拘束タイプを指定します。

Note

このパラメータは、直接アトリビュートを設定しないものの、関係のあるパラメータを決めてUIを簡素化します。

Soft Constraint Name

初期の拘束が外れた時にDOPネットワークで使用する拘束データ(例えば、Bullet Soft Constraint Relationship)の Data Name を指定します。

Degrees of Freedom

拘束が位置、向き、または両方に影響を与えるかどうかを指定します。 これは、Glue(接着)拘束には適用されません。Glue(接着)拘束は、接着させた塊を、複合コリジョン形状を持つ単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。

Stiffness

2つのアンカーのトランスフォームを合わせようとするフォースの強度を指定します。

この値は、バネの周波数に相当します。

Damping Ratio

モーションに適用される減衰率を指定します。 0の値は減衰なし、1の値は、振動を回避するのに十分な減衰になります。 0から1の間の値は、(ある程度の減衰で)振動を許し、1より大きな値は、振動のない非常に減衰の大きな動きになります。

この値は、バネの減衰率に相当します。

See also

ジオメトリノード

  • APEX Autorig Component

    プロシージャルにオートリグコンポーネントをAPEXリグに追加します。

  • APEX Build FK Graph

    スケルトンジオメトリからFKリグのAPEXグラフを作成します。

  • APEX Control Extract

    APEXリグコントロールをKineFXスケルトンに抽出します。

  • APEX Control Update Parms

    KineFXスケルトンからAPEXリグのTRSパラメータを計算します。

  • APEX Edit Graph

    APEXグラフを直接編集することができます。

  • APEX Layout Graph

    APEXグラフ内のノードをレイアウトします。

  • APEX Merge Graph

    2つのAPEXグラフを結合します。

  • APEX Rigscript Component

    遅延リグ構築のためのオートリグスクリプトをプロシージャルに構築します。

  • APEX Scene Add Animation

    アニメーションをシーンに追加します。

  • APEX Scene Add Character

    新しいキャラクタをアニメーションシーンに追加します。

  • APEX Scene Add Prop

    単一のコントロールを持つプロップをアニメーションシーンに追加します。

  • APEX Scene Animate

    APEXシーンのアニメーションを編集します。

  • APEX Scene Invoke

    APEXシーン評価の結果を取得します。

  • Adapt to Terrain

    キャラクタのスケルトンを地形に順応させます。

  • Adaptive Prune

    全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。

  • Add

    点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。

  • Agent

    エージェントプリミティブを作成します。

  • Agent Animation Unpack

    エージェントプリミティブからアニメーションまたはMotionClipsを抽出します。

  • Agent Character Unpack

    エージェントプリミティブから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを抽出します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip Properties

    エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。

  • Agent Clip Transition Graph

    アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。

  • Agent Collision Layer

    衝突検出に適した新しいエージェントレイヤーを作成します。

  • Agent Configure Joints

    エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。

  • Agent Constraint Network

    コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。

  • Agent Definition Cache

    エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。

  • Agent Edit

    エージェントプリミティブのプロパティを編集します。

  • Agent Layer

    エージェントプリミティブに新しいシェイプとレイヤーを追加します。

  • Agent Look At

    エージェントのスケルトンがターゲットの方を見るように調整します。

  • Agent Metadata

    カスタムデータをエージェント定義に追加します。

  • Agent Pose from Rig

    ジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブのポーズを更新します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Proxy

    エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。

  • Agent Relationship

    エージェント間に親子関係を作成します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。

  • Agent Transform Group

    新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。

  • Agent Unpack

    エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent Vellum Unpack

    Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent from Rig

    ジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブを作成します。

  • Alembic

    Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。

  • Alembic Group

    Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。

  • Alembic Primitive

    Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。

  • Alembic ROP Output Driver

    シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。

  • Assemble

    一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。

  • Attach Joint Geometry

    SOPベースのKineFXリグ用のコントロールジオメトリを作成します。

  • Attribute Adjust Color

    入力ジオメトリ上のベクトル型のカラーアトリビュートの値を修正します。

  • Attribute Adjust Dictionary

    辞書アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute Adjust Float

    入力ジオメトリ上の浮動小数点アトリビュート値を修正します。

  • Attribute Adjust Integer

    入力ジオメトリ上の整数アトリビュート値を修正します。

  • Attribute Adjust Vector

    入力ジオメトリ上のベクトル型のアトリビュート値を修正します。

  • Attribute Blur

    メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(またはリラックス)します。

  • Attribute Cast

    Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。

  • Attribute Combine

    複数のアトリビュートを新しいアトリビュートに合成します。

  • Attribute Composite

    2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。

  • Attribute Copy

    頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。

  • Attribute Create

    ユーザ定義アトリビュートを追加・編集します。

  • Attribute Delete

    Point/Primitiveアトリビュートを削除します。

  • Attribute Expression

    単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。

  • Attribute Fade

    Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。

  • Attribute Fill

    エッジ接続されたポイントクラウドに対していくつかの偏微分方程式の組み合わせバージョンを解くことができるローレベルノード。

  • Attribute From Pieces

    ランダムまたは色々なルールに基づいてどのモデルセットをポイント上にコピー/インスタンス化するのかを指定したアトリビュートをポイントに割り当てます。

  • Attribute Interpolate

    ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。

  • Attribute Mirror

    平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。

  • Attribute Noise

    ジオメトリアトリビュートにノイズを追加または生成します。

  • Attribute Paint

    カラーや変形マスク値などのPointアトリビュートをジオメトリ上に直接インタラクティブにペイントします。

  • Attribute Promote

    アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。

  • Attribute Randomize

    多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。

  • Attribute Remap

    アトリビュートの値を新しい範囲に合わせます。

  • Attribute Rename

    ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。

  • Attribute Reorient

    2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute Swap

    アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。

  • Attribute Transfer

    2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transfer by UV

    UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transform Compute

    ベクトルPointアトリビュートやマトリックスPointアトリビュートを使用してトランスフォーム行列を計算します。

  • Attribute Transform Extract

    transform Pointアトリビュートをコンポーネント単位に分解し、その回転コンポーネントにオイラーフィルターを適用します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。

  • Attribute Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute from Map

    テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。

  • Attribute from Parameters

    パラメータ値が格納された辞書アトリビュートを作成します。

  • Attribute from Volume

    ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。

  • Bake ODE

    ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。

  • Bake Volume

    ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。

  • Ballistic Path

    入力ポイントから発射体の弾道パスを生成します。

  • Bend

    キャプチャジオメトリにベンド、ツイスト、テーパ、スクァッシュ/ストレッチといった変形を適用します。

  • Blast

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Block Begin

    ループブロックの開始。

  • Block Begin Compile

    コンパイルブロックの開始。

  • Block End

    ループブロックの終了/出力。

  • Block End Compile

    コンパイルブロックの終了/出力。

  • Bone Capture

    キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。

  • Bone Capture Biharmonic

    四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるボーン変形をサポートします。

  • Bone Capture Lines

    適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートするユーティリティノード。

  • Bone Capture Proximity

    キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。

  • Bone Deform

    ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。

  • Bone Link

    ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。

  • Boolean

    2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。

  • Boolean Fracture

    切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。

  • Bound

    入力ジオメトリ用に境界ボックス、球、矩形を作成します。

  • Box

    立方体または6面の矩形ボックスを作成します。

  • Bulge

    1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。

  • COP2 Network

    Compositeネットワークから2Dジオメトリを取り込みます。

  • Cache

    プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。

  • Cache If

    構成可能な条件に基づいて、入力をクックするかどうか、または、キャッシュ化された出力を再利用するかどうかを選択します。

  • Capture Attribute Pack

    配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。

  • Capture Attribute Unpack

    単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。

  • Capture Correct

    キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。

  • Capture Layer Paint

    キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。

  • Capture Mirror

    対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。

  • Capture Override

    個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。

  • Capture Packed Geometry

    入力パックジオメトリを剛体としてSOPスケルトンにキャプチャします。

  • Capture Region

    ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。

  • Carve

    プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。

  • Chain

    カーブに沿って1つ以上のジオメトリピースを繰り返します。

  • Channel

    CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。

  • Channel Primitives from MotionClip

    MotionClipジオメトリから一連のチャンネルプリミティブを生成します。

  • Character Blend Shape Channels

    キャラクタのスケルトン上に、ブレンドシェイプを駆動させるノードパラメータ/Detailアトリビュートを作成します。

  • Character Blend Shapes

    スケルトン上のウェイトアトリビュートを使用してブレンドシェイプをKineFXキャラクタのジオメトリに適用します。

  • Character Blend Shapes Add

    ブレンドシェイプをキャラクタのスキンジオメトリに追加します。

  • Character Blend Shapes Extract

    キャラクタメッシュのブレンドシェイプのどれかを出力します。

  • Character I/O

    キャラクタメッシュ、キャプチャポーズ、アニメーションをパック化し、それをディスクに保存し、再度それを読み込みます。

  • Character Pack

    静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションの入力からパックジオメトリプリミティブを作成します。

  • Character Unpack

    パックジオメトリプリミティブから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを抽出します。

  • Circle

    開閉の円弧、円、楕円を作成します。

  • Circle Spline

    1つ以上のコントロールポリゴンで定義されたブレンド補間スプラインを評価してリサンプルします。

  • Circle from Edges

    選択したジオメトリを円状に変形させます。

  • Clean

    汚れたモデルをクリーンアップします。

  • Clip

    平面の片側のジオメトリを削除します。

  • Cloth Capture

    低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。

  • Cloth Deform

    Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。

  • Cloud Adjust Density Profile

    SDF(符号付き距離フィールド)に基づいてボリューム密度を制御します。

  • Cloud Billowy Noise

    もくもく雲(Billowy Cloud)のような変位ノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cloud Clip

    クリッピング平面を使用してFogボリュームを2つに分割します。

  • Cloud Light

    Diffuseライトでボリュームを充たします。

  • Cloud Noise

    雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cloud Shape Generate

    積雲のような形状のモデリングに使用するプリミティブ球を作成します。

  • Cloud Shape Replicate

    既存のプリミティブ球の周囲に、積雲のような形状をモデリングするのに使用されるプリミティブ球を生成します。

  • Cloud Shape from Intersection

    ジオメトリ交差箇所に、積雲のような形状のモデリングに使用するプリミティブ球を作成します。

  • Cloud Shape from Line

    ラインプリミティブの周囲に、積雲のような形状をモデリングするのに使用するプリミティブ球を生成します。

  • Cloud Shape from Polygon

    積雲のような形状のモデリングに使用する最適サイズの球プリミティブでポリゴンメッシュを埋めます。

  • Cloud Wispy Noise

    薄い羽毛のような細かなディスプレイスメントノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cluster

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベルノード。

  • Cluster Points

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。

  • Collision Source

    DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。

  • Color

    カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Comb

    ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。

  • Compute Rig Pose

    トランスフォームパラメータのマルチパラメータを評価し、そのトランスフォームを入力スケルトンに適用します。

  • Compute Transform

    階層内のポイントのワールド空間またはローカル空間のトランスフォームを再計算します。

  • Configure Clip Info

    スケルトンアニメーションまたはモーションクリップのプロパティを編集します。

  • Configure Joint Limits

    ジョイントの回転と移動の制限を設定します。

  • Configure Joints

    ローカルの重心やトランスフォーム制限といったジョイントプロパティを構成し、重心ジョイントを作成します。

  • Configure Rig Vis

    KineFXキャラクタで表示する入力スケルトンコンポーネントを決めます。

  • Connect Adjacent Pieces

    隣接する破片間にラインを作成します。

  • Connectivity

    繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。

  • Control

    コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。

  • Convert

    ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。

  • Convert HeightField

    2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。

  • Convert Line

    ジオメトリを線分に変換します。

  • Convert Meta

    メタボールジオメトリをポリゴン化します。

  • Convert Tets

    指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。

  • Convert VDB

    Sparse(疎)ボリュームを変換します。

  • Convert VDB Points

    Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。

  • Convert Volume

    ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。

  • Convex Decomposition

    入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。

  • Copy and Transform

    ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。

  • Copy to Curves

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のカーブ上にコピーします。

  • Copy to Points

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。

  • Crease

    手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。

  • Cross Section Surface

    断面を通過するサーフェスを作成します。

  • Crowd Assign Layers

    群衆にレイヤーを割り当ててジオメトリのバリエーションを生成します。

  • Crowd MotionPath

    群衆のアニメーションクリップまたはシミュレーションからモーションパスを作成します。

  • Crowd MotionPath Avoid

    他のエージェントや障害物を回避するようにモーションパスを変形させます。

  • Crowd MotionPath Edit

    ターゲット位置に合うようにモーションパスを変形させます。

  • Crowd MotionPath Evaluate

    特定のフレームでのモーションパスを評価します。

  • Crowd MotionPath Follow

    ガイドカーブに追従するようにモーションパスを変形させます。

  • Crowd MotionPath Layer

    エージェントのモーションパス上に追加アニメーションクリップをレイヤー化します。

  • Crowd MotionPath Retime

    モーションパスのタイミングを調整します。

  • Crowd MotionPath Transition

    エージェントのモーションパスを新しいアニメーションクリップにブレンドします。

  • Crowd MotionPath Trigger

    アニメーションクリップ間の遷移をアクティブにするのに使用可能なトリガーを定義します。

  • Crowd Source

    エージェントプリミティブの群衆を集めます。

  • Curve

    2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

  • Curve Intersect

    2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。

  • DOP Import

    DOPシミュレーションからジオメトリを取り込んだり、トランスフォームします。

  • DOP Import Fields

    DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。

  • DOP Import Records

    DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。

  • DOP Network

  • Debris Source

    粉砕リジッドボディオブジェクトの分離で発生するDebris(瓦礫)用、Pyro用、パーティクルソース用のポイントエミッションソースを生成します。

  • Deformation Wrangle

    ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。

  • Delete

    要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。

  • Delete Joints

    SOPリグのジョイントを削除します。

  • DeltaMush

    ポイント変形を平滑化(またはリラックス化)します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Detangle

    ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。

  • Dissolve

    入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。

  • Distance along Geometry

    各開始点からジオメトリのエッジまたはサーフェスに沿った最短経路の距離を測定します。

  • Distance from Geometry

    各ポイントから参照ジオメトリまでの距離を測定します。

  • Distance from Target

    ターゲットから各ポイントまでの距離を測定します。

  • Divide

    ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。

  • Draw Curve

    ビューポートでユーザ入力からカーブを作成します。

  • Draw Guides

  • Dynamic Warp

    2番目の入力(Reference)を参照として使用して、1番目の入力(Source)を動的にタイムワープさせます。

  • Each

    For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。

  • Edge Collapse

    エッジとフェースを中点に折り畳みます。

  • Edge Cusp

    エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。

  • Edge Divide

    ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。

  • Edge Equalize

    選択したエッジがすべて同じ長さになるように変形させます。

  • Edge Flip

    ポリゴンのエッジの方向を反転します。

  • Edge Fracture

    ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。

  • Edge Straighten

    選択したエッジを一直線にします。

  • Edge Transport

    エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。

  • Edit

    ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。

  • Ends

    端点を開閉したり、塞ぎます。

  • Enumerate

    選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番の整数または文字列に設定します。

  • Error

    親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Exploded View

    中心から外側に向かってジオメトリを押し出して、展開ビューを作成します。

  • Export Object Transforms

    トランスフォーム系アトリビュートをオブジェクトノードにエクスポートします。

  • Extract Centroid

    ジオメトリの各ピースの重心を計算します。

  • Extract Locomotion

    指定した入力ジョイントを使用して、キャラクタから移動と向きを抽出します。

  • Extract Point from Curve

    カーブ上で補間されたアトリビュートが特定の値を含んでいる位置に新しいポイントを作成します。

  • Extract T-Pose

    入力のボーン、Muscle、TissueジオメトリからTポーズ位置を抽出します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。

  • Extrude

    ジオメトリを法線に沿って押し出します。

  • Extrude Volume

    サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。

  • FBIK Configure Targets

    Full Body IKソルバで使用されるジョイントプロパティを構成します。

  • FBX Animation Import

    FBXファイルからアニメーションをジオメトリベースのスケルトンとしてインポートします。

  • FBX Character Import

    アニメーション付きFBXファイルからスキンキャラクタをインポートします。

  • FBX Skin Import

    FBXファイルからスキンジオメトリをインポートします。

  • FEM Deform

    FEM準静的ソルバを使用して、ソリッドジオメトリ(四面体メッシュ)を変形させます。

  • FEM Validate

    四面体メッシュの品質を視覚化します。

  • FEM Visualize

  • FK Transfer

    フォワードキネマティクスモーションをSOPベースのスケルトンに転送します。

  • FLIP Boundary

    SOP FLIP流体パーティクルのソーシング/削除するためのサーフェスVDBまたはDensity VDBを作成します。

  • FLIP Collide

    接続されたジオメトリやボリュームをSOP FLIP流体用のコリジョンオブジェクトに変換します。

  • FLIP Container

    SOP FLIP流体シミュレーション用のドメイン(定義域)を作成します。

  • FLIP Solver

    SOPネットワーク内でオブジェクトをFLIP流体オブジェクトに進展させます。

  • FLIP Source

    FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。

  • FLIP Volume Combine

    異なる解像度のFLIPフィールドを結合します。

  • Facet

    サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。

  • Feather Barb Tangents

    羽枝(うし:Barb)が広がるサーフェスの接空間情報を計算します。

  • Feather Barb Transform

    フェザー空間とオブジェクト空間の間で羽枝(うし:Barb)ベクトルを変換します。

  • Feather Clump

    フェザーの羽枝(うし:Barb)にクランプ(束)/引裂を作成します。

  • Feather Deform

    他のフェザーまたはポリゴンサーフェスを使用して、フェザーを変形させます。

  • Feather Deintersect

    交差しているフェザーを引き離します。

  • Feather Instance Pool

    入力カーブで見つかったテンプレートウェイトの組み合わせ毎に、フェザープリミティブを作成します。

  • Feather Match Uncondensed

    Uncondensed(展開された)フェザーから単一カーブのフェザーに、アトリビュートを転送します。

  • Feather Minimum Distance

    他のジオメトリ上で各羽枝(Barb)ポイントに最も近いポイントを検索します。

  • Feather Noise

    フェザーの羽枝(Barb)にノイズを追加します。ノイズ量は、各軸(法線、接線、従法線)に沿って個別に制御することができます。

  • Feather Normalize

    フェザーの長さを正規化し、フェザーを真っすぐにします。

  • Feather Primitive

    フェザープリミティブを生成します(GPUスキニングによるエージェントプリミティブ)。

  • Feather Ray

    フェザーのポイント毎に、他のジオメトリ上の最も近いポイントを検出します。

  • Feather Resample

    フェザーの羽軸(Shaft)または羽枝(Barb)をリサンプルします。

  • Feather Shape Organize

    いい加減に描いたカーブを名前別に整理して、Feather Template from Shapeに入力できるようにします。

  • Feather Surface

    フェザープリミティブをポリゴンサーフェスに変換します。

  • Feather Surface Blend

    フェザーをポリゴンメッシュの曲率に追従させます。

  • Feather Template Interpolate

    テンプレートカーブセットの羽枝(Barb)の値をブレンドします。

  • Feather Template from Shape

    形状カーブからフェザーテンプレートを生成します。

  • Feather Uncondense

    フェザーカーブの仮の羽枝(Barb)を実際のカーブプリミティブに展開します。

  • Feather Utility

    フェザーカーブの操作に役立つ関数のコレクションが備わっています。

  • Feather Visualize

    ビューポートでのフェザーのビジュアライゼーションを変更します。

  • Feather Width

    フェザーの羽軸(Shaft)および羽枝(Barb)のカーブの幅を設定します。

  • Fiber Groom

    入力ソリッドMuscleジオメトリの繊維方向ベクトルを定義します。

  • Filament Advect

    ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。

  • File

    ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • Filmbox FBX ROP出力ドライバ

  • Find Instances

    トポロジーが同じジオメトリピースを探し、それらのジオメトリピースをパックジオメトリインスタンスに置換します。

  • Find Shortest Path

    開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。

  • Flatten

    3Dジオメトリを平面上に平坦化します。

  • Fluid Compress

    流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。

  • Font

    Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。

  • Force

    メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。

  • Fractal

    入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。

  • Franken Muscle

    単一Muscleジオメトリ内に複数のmuscle_id IDを割り当てます。

  • Franken Muscle Paint

    ペイントインターフェースを使用して、Franken Muscle内のmuscle_id IDを修正します。

  • Full Body IK

    Full Body IKアルゴリズムを使用して、モーションをSOPベースのスケルトンに転送します。

  • Fur

    サーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fuse

    ポイントを結合またはスナップします。

  • Glue Cluster

    クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。

  • Grain Source

    パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。

  • Graph Color

    隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。

  • Grid

    平面を作成します。

  • Groom Blend

    2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。

  • Groom Fetch

    グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。

  • Groom Pack

    グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。

  • Groom Switch

    2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。

  • Groom Unpack

    パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。

  • Group

    色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。

  • Group Combine

    ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。

  • Group Copy

    2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。

  • Group Delete

    パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。

  • Group Expand

    エッジ、ポイント、プリミティブ、頂点のグループを拡大または縮小させます。

  • Group Expression

    VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。

  • Group Find Path

    エレメント間の経路からグループを構築します。

  • Group Invert

    ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点グループを反転させます。

  • Group Joints

    SOP Rigのジョイントをグループ化します。

  • Group Paint

    ペイントでインタラクティブにグループを設定します。

  • Group Promote

    ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。

  • Group Range

    範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。

  • Group Rename

    パターンに応じてグループの名前を変更します。

  • Group Transfer

    近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。

  • Group by Lasso

    投げ縄でポイントをプリミティブをグループ化します。

  • Group from Attribute Boundary

    指定したアトリビュートの境界を含んだグループを作成します。

  • Groups from Name

    固有な名前毎にグループを作成し、そのグループにエレメントを追加します。

  • Guide Advect

    Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。

  • Guide Collide With VDB

    ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。

  • Guide Groom

    ガイドカーブをインタラクティブに作成/修正します。

  • Guide Group

    グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。

  • Guide Initialize

    ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。

  • Guide Interpolation Mesh

    ガイドカーブセットとスキンメッシュを指定すると、任意の点でガイドカーブの影響力を補間するのに利用可能なメッシュを生成します。

  • Guide Mask

    他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。

  • Guide Partition

    Hair Generateで使用できる分け目を作成します。

  • Guide Process

    1つ以上の処理を使って、ガイドまたはヘアーを修正します。

  • Guide Skin Attribute Lookup

    ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。

  • Guide Tangent Space

    カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。

  • Guide Transfer

    ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Clump

    ガイドカーブをClump(凝集)します。

  • Hair Generate

    サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。

  • Hair Growth Field

    ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。

  • Heat Geodesic

    各ポイントからポリゴンサーフェスに沿ってソースポイントのグループまでの距離を測定します。

  • HeightField

    Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。

  • HeightField Blur

    TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。

  • HeightField Clip

    Height値を特定の最小/最大値に制限します。

  • HeightField Copy Layer

    Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。

  • HeightField Crop

    大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。

  • HeightField Cutout by Geometry

    ジオメトリに基づいて地形上にカットアウト(切り抜き)を作成します。

  • HeightField Deform

    変化するHeightFieldでジオメトリを変形させます。

  • HeightField Distort by Layer

    他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。

  • HeightField Distort by Noise

    ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。

  • HeightField Draw Mask

    シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode Hydro

    あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。

  • HeightField Erode Precipitation

    Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。

  • HeightField Erode Thermal

    短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。

  • HeightField File

    ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。

  • HeightField Flatten

    HeightField地形のマスク領域を平坦化します。

  • HeightField Flow Field

    入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。

  • HeightField Isolate Layer

    マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。

  • HeightField Layer

    2つのHeight Fieldを合成します。

  • HeightField Layer Clear

    Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。

  • HeightField Layer Properties

    Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーと圧縮ポリシーを設定します。

  • HeightField Mask by Feature

    Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Geometry

    他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Occlusion

    入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。

  • HeightField Noise

    Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。

  • HeightField Output

    Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。

  • HeightField Paint

    ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。

  • HeightField Patch

    あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。

  • HeightField Pattern

    ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。

  • HeightField Project

    3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。

  • HeightField Quick Shade

    テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。

  • HeightField Remap

    Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。

  • HeightField Resample

    Height Fieldの解像度を変更します。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Slump

    斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。

  • HeightField Terrace

    地形の勾配から段丘を作成します。

  • HeightField Tile Splice

    Height Fieldのタイルを接合します。

  • HeightField Tile Split

    Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。

  • HeightField Transform

    Height Field固有のスケールとオフセット。

  • HeightField Visualize

    カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。

  • Hole

    サーフェスに穴を開けます。

  • IK Chains

    SOPスケルトンに対してTwo-Bone IKソルバを作成して評価します。

  • Inflate

    1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。

  • Instance

    ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。

  • Intersection Analysis

    三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。

  • Intersection Stitch

    三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。

  • Invoke Compiled Block

    参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。

  • Invoke Graph

    ジオメトリグラフで定義されたオペレーションを使用して入力を処理します。

  • IsoOffset

    ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。

  • Join

    一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。

  • Joint Capture Biharmonic

    Joint Deformで使用できるようにスキンジオメトリをSOPスケルトンに取り込みます。

  • Joint Capture Paint

    キャプチャウェイトをジオメトリ上に直接ペイントすることができます。

  • Joint Capture Proximity

    ポイントからジョイントまでの距離に基づいてそのポイントにキャプチャウェイトを割り当てることで、Joint Deform SOPを使用できるようにします。

  • Joint Deform

    KineFXスケルトンアニメーションからスキン変形を実行します。

  • Kelvin Wakes Deformer

    等速で移動するオブジェクトの背後に形成される水の航跡の形状になるように入力ジオメトリを変形します。

  • Knife

    インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。

  • L-System

    ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。

  • LOP Import

  • Labs 2D Wave Function Collapse

    メインのWFCノード:ソルバ。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Structure from Motion

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Structure from Motions

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Structure from Motions

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs Align and Distribute

    軸またはグリッドに沿って形状の集合体を離します。

  • Labs Attribute Value Replace

    アトリビュート値を別の値に置換することができます。

  • Labs Auto UV

    自動的にUVアトリビュートを生成します。

  • Labs Automatic Trim Texture

    自動版のTrim Textureノード。

  • Labs Axis Align

    境界ボックスに基づいてオブジェクトを整列させます。

  • Labs Biome Adjust Settings (Beta)

    Labsバイオーム(生物群系)システムの基本の生物群系パラメータとその関連設定を変更するためのインターフェース。

  • Labs Biome Curve Setup (Beta)

    このノードは、Houdiniで作成されたカーブ上にLabs Biome Initialize SOPで使用するのに必要なアトリビュートを設定します。

  • Labs Biome Initialize (Beta)

    入力の地形タイプを処理してバイオーム領域を作成し、一連のバイオームツールで使用される必要なバイオームアトリビュートとデータを割り当てます。

  • Labs Biome Profile (Beta)

    Labs Biomeシステムの大元のバイオームパラメータとそれ関連の設定を変更するためのインターフェース。

  • Labs Boolean Curve

    ポリゴンカーブに対してブーリアンを実行します。

  • Labs Box Clip

    サイズ変更可能なボックス領域でジオメトリを切り抜きます。

  • Labs Boxcutter

    ハードサーフェスモデリング用のビューポートインタラクティブブーリアン。

  • Labs Building Generator

    ユーザ定義モジュールのライブラリを使用して、低解像度のブロックアウト(枠組み)ジオメトリを詳細なビルに変換します。

  • Labs Building Generator Utility

    Building Generatorで使用するベースモジュール、さらにはベースモジュールの挙動のオーバーライドも作成します。

  • Labs Building from Patterns

    床モジュールのパターンで定義された仮組みジオメトリから建物を作成します。

  • Labs Building from Patterns

    床モジュールのパターンで定義された仮組みジオメトリから建物を作成します。

  • Labs Cable Generator

    ケーブルの高い位置の'ピン'ポイントと低い位置の'垂れ'ポイントを表現したカーブを与えると、このSOPは、ユーザ定義可能なケーブルの本数、形状、色で、垂れ下がったケーブルを生成します。

  • Labs Cable Generator

    カーブまたはジオメトリの入力に基づいて、ケーブルを作成してシミュレーションします。

  • Labs Calculate Occlusion

    頂点ベースのアンビエントオクルージョン計算。

  • Labs Calculate Slope

    方向と比較してサーフェスの勾配を計算し、オプションでその結果をブラーしたり再マップすることができます。

  • Labs Calculate Thickness

    頂点ベースの厚み計算。

  • Labs Calculate UV Distortion

    ジオメトリのUVの歪みを計算します。

  • Labs Chaotic Shapes

    異なるカオスマップを生成します。

  • Labs Clean Seams

    islandアトリビュートで識別された各プリミティブ島の境界以外のすべてのエッジをエッジグループから除外します。

  • Labs Color Adjustment

    頂点カラーに対するいくつかの共通調整オペレーション。

  • Labs Color Blend

    2つの別々のメッシュ上のカラーデータを一般的なアルゴリズムに基づいてブレンドします。

  • Labs Color Gradient

    メッシュ上に頂点カラーグラデーションを生成します。

  • Labs Connectivity and Segmentation

    このノードは、接続性、UV島、近接クラスタリング、カスタムアトリビュートに基づいてジオメトリを区切ります。これは、コンパイルブロックのマルチスレッド機能と一緒に使用する時に非常に役立ちます。

  • Labs Cook with Timeout

    ドキュメントはもうすぐ…

  • Labs Curve Branches

    カーブ上にカーブを散乱させます。多くの直感的なコントロールを使って綺麗な幾何学的な枝から有機的なブドウの枝まで表現することができます。このSOPを複製してチェーン接続すれば再帰的成長を表現することができるのでL-Systemsのようなルックが得られますが、より制御が柔軟です。

  • Labs Curve Resample by Density

    密度に基づいてカーブポイントを再分布させます。

  • Labs Curve Sweep

    プロファイルのタイプ、幅、捻じりの挙動の単純なコントロールを使って、入力カーブに沿ってプロファイルを這わせます。

  • Labs Cylinder Generator

    UVと法線を使ってカーブからチューブを作成します。

  • Labs Cylinder Generator

    UVと法線を使ってカーブからチューブを作成します。

  • Labs Decal Projector

    デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。

  • Labs Decal Projector

    デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。

  • Labs Delete Small Parts

    接続性とサイズに基づいてピースを削除します。

  • Labs Delight

    フォトグラメトリテクスチャからライトとシャドウによる差異情報を除去します。

  • Labs Dem Bones Skinning Converter

    Dem Bones Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換することができるSOPです。

  • Labs Destruction Cleanup

    リジッドボディのシミュレーション結果をエクスポートする前に余計なジオメトリを削減し、法線を綺麗にし、アトリビュートを整理します。

  • Labs Detail Mesh

    Detail Mesh SOPは、いわゆるディテールメッシュをテンプレートジオメトリ上に投影することができます。

  • Labs Dirt Skirt

    オブジェクトと地面が交差した箇所にジオメトリ'スカート'を作成します。これは、ゲームエンジンでソフトブレンドとして使用します。

  • Labs Disc Generator

    UVと法線が定義された円盤状のポリゴンを作成します。

  • Labs Disc Generator

    UVが定義された円盤状のポリゴンを作成します。

  • Labs Dissolve Flat Edges

    平坦なサーフェス上のエッジを除去します。

  • Labs Dissolve Flat Edges

    平坦なサーフェス上のエッジを除去します。

  • Labs Distance From Border

    各ポイントから一番近い非共有エッジまでの距離を計算します。

  • Labs Edge Color

    ジオメトリ上の鋭いエッジに色を付けます。

  • Labs Edge Damage

    入力上にプロシージャルなダメージを加えます。

  • Labs Edge Damage

    入力上にプロシージャルなダメージを加えます。

  • Labs Edge Group To Curve

    エッジグループをポリゴンカーブに変換します。

  • Labs Edge Group To Curve

    エッジグループをポリゴンカーブに変換します。

  • Labs Edge Group to Polylines

    エッジグループをポリラインに変換します。

  • Labs Edge Smooth

    入力ジオメトリ内で見つかったエッジグループを平滑化します。

  • Labs Export UV Wireframe

    テクスチャ用にUVワイヤーフレームをエクスポートすることができます。

  • Labs Extract Borders

    メッシュからカーブを抽出します。

  • Labs Extract Filename

    File SOPのファイル名をDetailアトリビュートとして保存して他のSOPsで使用できるようにするユーティリティSOP。

  • Labs Extract Silhouette

    オブジェクトを特定の軸またはカメラのどれかから投影されたアウトラインを作成します。

  • Labs FBX Archive Import

    Alembic Archive SOPの挙動と同じようにFBXをアーカイブとしてインポートします。

  • Labs Fast Remesh

    このノードは、ジオメトリを分割して各ピースに対して並列でHoudiniネイティブのリメッシュ処理を実行するので、従来のリメッシュの計算時間を大幅に削減することができます。

  • Labs Flowmap

    このユーティリティツールは、入力ジオメトリ上にフローマップテンプレートをセットアップします。

  • Labs Flowmap Obstacle

    Flowmap Obstacle SOPは、障害物ジオメトリに基づいてフローマップを簡単に修正することができます。

  • Labs Flowmap Visualize

    Houdiniビューポートでのフローマップテクスチャの高品質リアルタイムプレビュー。

  • Labs Flowmap to Color

    Flowmap to Color SOPはフローマップデータを頂点カラーに変換します。

  • Labs Gaea Tor Processor

    Houdini内からGaea .TORファイルを実行します。

  • Labs Gaea Tor Processor

    Gaea Tor ProcessorはGaeaで作成されたビルドの.TORファイルをロードすることができます。

  • Labs GameRes

    高解像度モデルを低解像度にするフルパイプラインノード。

  • Labs GoZ Export

    Houdiniのメッシュデータを自動的にZBrushに送信します。

  • Labs GoZ Import

    ZBrushから送信されたGoZデータを格納します。

  • Labs Group Attribute Borders

    アトリビュートの境界にエッジグループを作成します。

  • Labs Group By Color

    ポイントカラーに基づいてグループを作成します。

  • Labs Group Curve Corners

    内側と外側のコーナーポイントに対してグループを作成します。

  • Labs Group Edge Loop

    エッジグループをそれぞれのループに変換します。

  • Labs Group Expand

    グループ選択を拡張または縮小します。

  • Labs Group Invert

    いくつか指定したグループを反転させます。

  • Labs Group UV Borders

    UVアトリビュートの境界にエッジグループを作成します。

  • Labs Group by Attribute

    アトリビュートをグループに変換します。

  • Labs Group by Measure

    測定可能なプロパティに基づいてジオメトリをグループ化することができます。

  • Labs Guide Flowmap

    Guide Flowmapはガイドカーブに基づいてフローマップを修正します。

  • Labs HF Combine Masks

    HeightFields内のマスクをブレンドする工程を単純化します。

  • Labs HF Insert Mask

    他のHightFieldからレイヤーを挿入することができます。

  • Labs Houdini Icon

    Houdiniアイコンのジオメトリ表現。

  • Labs Inside Face UVs

    ボロノイ粉砕ジオメトリの内側フェースにUVを作成します。

  • Labs Inside Face UVs

    ボロノイ破壊されたジオメトリの内部フェースにUVを生成します。

  • Labs Instance Attributes

    概要

  • Labs Instant Meshes

    このツールは、Instant Meshesから吐き出されたジオメトリを受け取って四角形メッシュを生成することができます。

  • Labs Instant Meshes

    このツールは、InstantMeshesにジオメトリを処理させて四角形メッシュを生成することができます。

  • Labs LOD Create

    LOD Create SOPは簡単にLODを生成することができます。

  • Labs Lightning

    メッシュ周辺に稲妻エフェクトを生成します。

  • Labs Loop Volume

    1,2本の入力からボリュームシーケンスを受け取り、継ぎ目なくループするボリュームアニメーションを生成します。

  • Labs Loops from Selection

    手動またはプロシージャルに選択した開始エッジからエッジループまたは面ループを検索します。

  • Labs Lot Subdivision

    ポリゴンをパネルに分割します。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュまたはボリュームを受け取ってループにします。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。

  • Labs Mandelbulb Generator

    Mandelbulbジオメトリを生成します。

  • Labs MapBox

    mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。

  • Labs MapBox

    mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。

  • Labs Mapbox

    Mapboxから現実世界の地形タイプをダウンロードします。

  • Labs Mapbox Post-process

    Labs Mapbox SOP で生成された連続した地形タイルを処理します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Mark Seams

    エッジ選択のインタラクティブなスタッシュ(貯蔵)。

  • Labs Material to Override

    割り当てられているマテリアルに基づいてプリミティブ毎にmaterial_overrideアトリビュートを生成します。

  • Labs Measure Curvature

    モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。

  • Labs Measure Curvature

    モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。

  • Labs Measure Curvature

    モデルの凹凸の曲率を測定します。

  • Labs Merge Small Islands

    小さいUV島をそれより大きい隣接のUV島に結合します。

  • Labs Merge Splines

    繋がっていないポリライン同士をPolyPath SOPと同様に1本化し、交点でセグメント化します。ただし条件指定で、アトリビュートとグループを保持したり結合することができます。

  • Labs Mesh Sharpen

    曲率に基づいてジオメトリを鋭くします。

  • Labs Mesh Slice

    3Dグリッドパターンに基づいてジオメトリを複数のサブメッシュにクリップします。

  • Labs Mesh Tiler

    平面上に配置された非接続ジオメトリをタイル化できるようします。

  • Labs Mesh Tiler

    平面上に配置されたパックジオメトリをタイル化できるようします。

  • Labs Min Max Average

    単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。

  • Labs Min Max Average

    単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。

  • Labs Multi Bounding Box

    入力メッシュから複数の境界ボックスを生成します。

  • Labs Multi File

    一度に複数のジオメトリファイルを読み込みます。

  • Labs Name from Capture Weight

    スキニングウェイトの影響力が最も強いボーン名を検出します。

  • Labs Neuron Mocap

    Axis StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs OBJ Importer

    マテリアルとテクスチャ込みでOBJファイルをインポートします。

  • Labs OSM Buildings

    OSMデータからビルを生成します。

  • Labs OSM Filter

    特定のOSMデータレイヤーを抽出します。

  • Labs OSM Import

    Open Street Mapデータを取り込みます。

  • Labs PDG Work-Item Import

    PDGのワークアイテムに追加されている入力ファイルと出力ファイルを取り込みます。

  • Labs Path Deform

    カーブに沿わせてジオメトリを変形します。

  • Labs Pathfinding Global (Beta)

    このノードは、コストと回避のアトリビュートに基づいて、指定された地形上の対象地点間に経路を生成します。

  • Labs Physical Ambient Occlusion

    アンビエントオクルージョンを計算し、汚れマスクを生成し、さらには、メッシュの山と谷を識別します。

  • Labs Physics Painter

    Physics Painterは、ユーザが他のオブジェクト上に物理オブジェクトをペイントすることができるSOPです。

  • Labs Pick and Place

    シーン内の個々のオブジェクトをインタラクティブに配置することができます。

  • Labs PolyDeform

    ソースメッシュがターゲットの形状に合うように変形させます。

  • Labs PolyScalpel

    2番目の分割入力のポイント/ポリライン/ポリゴンサーフェスを使用して様々な構成で1番目の入力ジオメトリを分割します。

  • Labs PolySlice

    ポリゴンをスライス状のポリゴンまたはポリラインに切断します。

  • Labs PolySlice

    ポリゴンをスライス状のポリゴンまたはポリラインに切断します。

  • Labs Post Animation Deform

    モデリングの変更を変形ジオメトリに適用します。

  • Labs Procedural Smoke

    Procedural Smoke SOPは、煙を表現したアニメーションボリュームを生成します。

  • Labs Progressive Resample

    アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。

  • Labs Progressive Resample

    アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。

  • Labs Quad Sphere Generator

    四辺フェース球を作成します。

  • Labs Quadrangulate

    三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。

  • Labs Quadrangulate

    三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。

  • Labs Quick Basic Tree

    簡単に基本的な木を作成します。

  • Labs Quick Material

    QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。

  • Labs Quick Material

    QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。

  • Labs RBD Director

    Labs RBD Solverで使用するRBD Bulletオブジェクト用の簡素化されたコントローラ。

  • Labs RBD Edge Strip

    ゲームエンジンで破壊のディテールを足すために粉砕ジオメトリ上にポリゴンストリップを生成します。

  • Labs RC Register Images

    RealityCaptureツール用のユーティリティノード。

  • Labs Random Selection

    入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。

  • Labs Random Selection

    入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。

  • Labs Regions from Image

    このノードは、入力画像を解析し、その画像から色の領域で定義された主体形状を反映した領域を生成します。

  • Labs Remove Inside Faces

    このツールは、交差しているオブジェクトの内側フェースを削除します。

  • Labs Remove UV Distortion

    Remove UV Distortionは新しい継ぎ目を挿入してUVの歪みの軽減を試みます。

  • Labs Repair

    メッシュ内の問題箇所の修復を簡単に行なうことができます。

  • Labs Rizom Bridge

    Houdini内でRizom UVを使用できるようにします。

  • Labs RizomUV Optimize

  • Labs RizomUV Rectangularize

  • Labs RizomUV Unwrap

  • Labs Road Generator

    カーブまたはOSMデータから道路を生成します。

  • Labs Rokoko Mocap

    Rokoko StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。

  • Labs SciFi Panels

    SFチックなパネルを生成するRebirth ProjectのサンプルHDA。

  • Labs Settlement Connections (Beta)

    このノードは、角度と距離の計算に基づいて、対象地点間にコネクションを生成します。

  • Labs Simple Baker

    SOPベースのテクスチャマップベイク。

  • Labs Simple Retime

    アニメーションのタイミングを変更する単純なインターフェース。

  • Labs Simple Rope Wrap

    入力に基づいてオブジェクトの周りにロープのような輪ゴムを生成します。

  • Labs Simple Shapes

    単純な2D形状を作成します。

  • Labs Sine Wave

    サイン波カーブに基づいてメッシュを変形させます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Skinning Converter

    Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。

  • Labs Skinning Converter

    Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。

  • Labs Snow Buildup

    入力メッシュに積雪を模倣したジオメトリを追加します。

  • Labs Snow Buildup

    入力メッシュに積雪を模倣したジオメトリを追加します。

  • Labs Soften Normals

    Soften Normalsは、ベイク用のジオメトリを用意する際によく使用される便利SOPです。

  • Labs Sort

    デフォルトのSort SOPにCircular (Around Vector)モードを追加したラッパー。

  • Labs Sphere Generator

    Sphere Generatorは、立方体からUVと法線を持った球を生成します。

  • Labs Spiral

    螺旋カーブを作成します。

  • Labs Splatter

    飛び散り用のPOP流体シミュレーションセットアップを作成します。

  • Labs Split Primitives by Normal

    プリミティブを法線に基づいて別々の出力に分割します。

  • Labs Star

    単純な星型プリミティブを作成します。

  • Labs Static Fracture Export

    Static Fracture SOPは、SOPレベルの静的ジオメトリデータを受け取り、新しく生成されたジオメトリコンテナ内にオブジェクトレベルでそれらのデータを分けます。

  • Labs Straight Skeleton 2D

    2D入力形状から中心カーブ(ストレートスケルトン)を生成します。

  • Labs Straight Skeleton 3D

    メッシュの内部構造に基づいてカーブを生成します。

  • Labs Straighten

    UPグループとFRONTグループに基づいてメッシュの向きを決めます。

  • Labs Substance Material

    Substance Archiveを読み込んで、それをマテリアルとして割り当てます。

  • Labs Superformula Shapes

    このツールは、Superformula方程式を使用して2D形状を作成します。

  • Labs Sweep Geometry

    カーブに沿ってジオメトリを這わせます。

  • Labs Symmetrize

    軸を基準にジオメトリをカットして対称化します。

  • Labs Terrain Analysis (Beta)

    このノードは、HeightFieldを分析して、コストと回避のアトリビュートを生成します。

  • Labs Terrain Layer Export

    Terrain Layer Export SOPは、Unreal用に正しい設定でHeightFieldをエクスポートします。

  • Labs Terrain Layer Import

    Terrain Layer Import SOPは、Unrealから正しい設定でHeightFieldを取り込みます。

  • Labs Terrain Mesh Output

    Terrain Mesh Outputは、接続されたHeight Fieldを(タイル)ジオメトリに変換することができます。

  • Labs Terrain Mesh ROP

    Terrain Segment SOPは、接続されたHeightFieldをジオメトリに変換することができます。

  • Labs Terrain Texture Output

    Terrain Texture Outputは、Height Fieldから画像データをレンダリングします。

  • Labs Terrain Texture ROP

    Terrain Texture ROP SOPは、HeightFieldから画像データをレンダリングします。

  • Labs Test Geometry: Luiz

    Luiz Kruel氏のスキャン。

  • Labs Test Geometry: Paul

    Paul Ambrosiussen氏のスキャン。

  • Labs Texel Density

    アセットのテクセル密度を計算して補正します。

  • Labs Thicken

    メッシュをそれらの平均法線に沿って押し出します。

  • Labs Thicken

    メッシュをその平均の法線に沿って押し出します。

  • Labs Trace PSD File

    Photoshopファイルのレイヤーからカーブを生成します。

  • Labs Tree Branch Generator

    木の枝を生成します。

  • Labs Tree Branch Placer

    木の枝を手動で配置します。

  • Labs Tree Controller

    他のTree系ノードを制御します。

  • Labs Tree Hierarchy

    このツールは、Labs Tree Generatorツールで作成された木から、Labs Unreal PivotPainterで使用できるようにジオメトリとピボットポイントを抽出します。

  • Labs Tree Leaf Generator

    枝に葉っぱを生成します。

  • Labs Tree Simple Leaf

    ビジュアライゼーション用途の単純な葉っぱジェネレータ。

  • Labs Tree Trunk Generator

    木の幹を生成します。

  • Labs Trim Texture

    インタラクティブ版のTrim Textureノード。

  • Labs Trim Texture Utility

    Trim Textureワークフロー用にトリムテクスチャジオメトリの準備を補助します。

  • Labs Triplanar Displace

    Triplanar Projection(三平面投影)に基づいてジオメトリを変位させます。

  • Labs Turntable

    タイムラインに基づいて入力ジオメトリをそれ自体を中心として回転させます。

  • Labs UDIM Tile Number

    プリミティブ/ポイント/頂点に対してUDIMタイル番号アトリビュートを作成します。

  • Labs UV Remove Overlap

    UVの重なりをマークし、オプションで修復します。

  • Labs UV Transfer

    ソースジオメトリとターゲットジオメトリの間でUVを転送します。

  • Labs UV Transfer

    ソースジオメトリとターゲットジオメトリ間でUVを転送します。

  • Labs UV Unitize

    すべてのプリミティブを0-1のUVsに変換します。

  • Labs UV Unwrap Cylinder

    円柱形状のメッシュをUVに展開します。

  • Labs UV Visualize

    UVデータを視覚化する色々な方法。

  • Labs Unreal Groom Export

    ヘアーをUnreal Engineにエクスポートします。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、モデルの頂点データとさらにUVチャンネル内にモデルのピボットと回転の情報を格納するSOPです。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。

  • Labs Unreal Worldcomposition Prepare

    UnrealのWorld Compositionで使用するHeight Fieldとアクターインスタンスを用意します。

  • Labs VDB Transform Properties

    入力のボリューム/VDBフィールドをVDBベクトルフィールドに変換し、そのベクトルフィールドが下流のトランスフォームに反応する方法を更新します。

  • Labs Validate Geometry Type

    このノードは、入力ジオメトリのジオメトリタイプを評価し、指定したジオメトリタイプと要素数が見つからなかった場合に警告メッセージを返します。

  • Labs Vector Field Export

    Unreal Engineと互換性のあるベクトルフィールドをエクスポートします。

  • Labs View Vertex Order

    頂点順を示した矢印をポリゴンプリミティブ上に作成する単純なユーティリティノード。

  • Labs Volume Adjust Look

    ボリュームのビジュアライゼーションモード(デフォルト/法線/モーションベクトル)、密度、カラー(グレースケールカラーを含む)、発光、ビューポートレンダリング品質を調整します。

  • Labs Volume Detail Attributes

    廃止されました。

  • Labs VolumeTexture Export

    ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。

  • Labs VolumeTexture Export

    ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Voxel Mesh

    ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。

  • Labs Voxel Mesh

    ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。

  • Labs WFC Initialize Grid

    WFC Solverで使用されるWFCグリッドを初期化するユーティリティツール。

  • Labs WFC Sample Paint

    WFC Solverで使用されるグリッド上にアトリビュート値をペイントするユーティリティツール。

  • Labs Wang Tiles Decoder

    カラー情報をWang Tilesetsに復元するデコーダ

  • Labs Wang Tiles Sample

    Wang Tilesetsとして使用可能なサンプルタイル。

  • Lattice

    コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。

  • Lattice from Volume

    ボリュームのアクティブ領域周辺にポイントクラウドや繋がったポリラインや四面体/六面体メッシュを生成します。このノードは、Volume Deformノードで使用される変形ラティスを生成します。

  • Lidar Import

    LiDARファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。

  • Line

    位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。

  • Linear Solver

    線形方程式系を解きます。

  • MDD

    MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。

  • Magnet

    ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。

  • Map Points

    ポイント上の参照を他のジオメトリ内のポイントに格納します。

  • Mask by Feature

    可視性/ライティングに基づいたmaskPointアトリビュートを生成して、他のノードの効果を可視領域や特定の方向を向いた領域または影領域に制限することができます。

  • Match Axis

    入力ジオメトリを指定した軸で整列します。

  • Match Size

    参照境界ボックスに合うように、入力ジオメトリのサイズを変更し中央の配置を変更します。

  • Match Topology

    入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。

  • Material

    1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Measure

    個々のエレメントまたは複数枚のジオメトリから面積、体積、曲率を測定し、その結果をアトリビュートに格納します。

  • Measure Thickness

    ポイント毎の厚さを測定します。

  • Merge

    入力からジオメトリを結合します。

  • Merge Packed

    入力のジオメトリをマージして名前を付けます。

  • MetaGroups

    メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。

  • Metaball

    メタボールとメタサーフェスを作成します。

  • Mirror

    ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。

  • Mocap Import

    モーションキャプチャデータを解読してそれをジオメトリとしてインポートします。

  • Mocap Stream

    このSOPは様々なデバイスからリアルタイムでモーションキャプチャデータを出力します。

  • MotionClip

    スケルトンアニメーションをMotionClipに変換します。

  • MotionClip Blend

    あるMotionClipのアニメーションを他のMotionClipのアニメーションにブレンドします。

  • MotionClip Cycle

    MotionClipの区間を滑らかにループさせます。

  • MotionClip Evaluate

    MotionClipの単一フレームを評価します。

  • MotionClip Extract

    MotionClipから一連のフレームにわたってジョイントのモーションを抽出します。

  • MotionClip Extract Key Poses

    アニメーションのキーポーズを特定します。

  • MotionClip Extract Locomotion

    MotionClipからロコモーションを抽出して、その表現を管理します。

  • MotionClip Pose Delete

    指定したポーズをMotionClipから削除します。

  • MotionClip Pose Insert

    指定したポーズを含んだ新しいサンプルをMotionClipに追加します。

  • MotionClip Retime

    MotionClipのタイミングを調整します。

  • MotionClip Sequence

    2個のMotionClipを連結します。

  • MotionClip Update

    指定されたポイントリストを使用してMotionClipを更新します。

  • Muscle Constraint Properties Vellum

    Muscle Solverの準備として、入力ソリッド筋肉ジオメトリの筋肉Vellum拘束を作成および変更します。

  • Muscle Flex

    入力のMuscleソリッドジオメトリに対して収縮と弛緩を有効化してアニメーションさせます。

  • Muscle ID

    入力ジオメトリ内の繋がったプリミティブの集合体毎にMuscle IDを作成して割り当てます。

  • Muscle Merge

    入力のMuscleジオメトリをマージします。

  • Muscle Mirror

    Muscleジオメトリを対称に複製します。Muscleアトリビュートも、対称にコピー/名前変更されます。

  • Muscle Paint

    Muscleアトリビュートを変更する、ストロークベースのペイントツールです。

  • Muscle Preroll

    入力のボーン、筋肉、皮下組織、スキンジオメトリを、静的なTポーズから、アニメーションシーケンスの開始フレームに遷移させます。

  • Muscle Properties

    Muscle Solverの準備として、入力ソリッド筋肉ジオメトリの物理特性を作成および変更します。

  • Muscle Solidify

    入力サーフェスジオメトリを、筋肉として使用する四面体メッシュに変換します。

  • Muscle Solver Vellum

    Vellumを使用して、Muscleパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Muscle Tension Lines

    ラインセグメントを作成して、入力ボーンサーフェスジオメトリに取り付け、筋肉の収縮を駆動します。

  • Name

    ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。

  • Normal

    サーフェス法線アトリビュートを計算します。

  • Null

    このノードは入力を受け取り、それをそのまま出力に渡します。これは、ネットワーク内の固定場所としてパス参照に利用することができます。

  • ONNX Inference

    ONNX機械学習モデルからの推論を適用します。

  • Object Merge

    複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Foam

    パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海のスペクトルボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Spectrum

    海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。

  • Ocean Waves

    それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。

  • OpenCL

    ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Orient Joints

    ターゲットスケルトンのジョイントの向きを変更します。

  • Orientation along Curve

    曲線に沿って向き(フレーム)を計算します。

  • Output

    サブネットワークの出力としてマークします。

  • Pack

    ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。

  • Pack Folder

    入力をフォルダ構造に詰め込みます。

  • Pack Inject

    パックプリミティブの内容をその場で置換します。

  • Pack Points

    ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。

  • Packed Disk Edit

    パックディスクプリミティブの編集

  • Packed Folder Split

    パックフォルダ構造から中身を取り出します。

  • Packed Properties

    パックプリミティブを編集します。

  • Paint Color Volume

    描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。

  • Paint Fog Volume

    描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。

  • Paint SDF Volume

    描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。

  • Parent Joints

    ターゲットスケルトンのジョイントを親子化します。

  • Particle Fluid Surface

    パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。

  • Particle Fluid Tank

    タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Particle Trail

    入力のパーティクルから、火花、花火、雨のレンダリングに使用可能な軌道(トレイル)を生成します。

  • Path Deform

    カーブの形状を使ってジオメトリを変形します。

  • Peak

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。

  • Pendulum Motion

    振り子モーション区間をキャラクタアニメーションの間に挿入します。

  • Planar Patch

    平面ポリゴンパッチを作成します。

  • Planar Patch from Curves

    2Dカーブ網を三角形で埋めます。

  • Planar Pleat

    平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。

  • Platonic Solids

    凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。

  • Point Cloud Iso

    入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。

  • Point Cloud Normal

    ポイントクラウドの法線ベクトルを計算し、整合性の取れた方向をポイントクラウドに与えます。

  • Point Cloud Reduce

    ポイントグリッドを使用してポイントクラウドを削減します。

  • Point Cloud Surface

    ポイントクラウドからサーフェスを構築します。

  • Point Deform

    任意の接続ポイントメッシュに応じてジオメトリを変形します。

  • Point Generate

    任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。

  • Point Jitter

    ポイントをランダムな方向に動かします。

  • Point Relax

    お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。

  • Point Replicate

    入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。

  • Point Split

    複数の頂点で共有されているポイントを分割します。オプションで、頂点のアトリビュート値が異なる場合にのみ分割することができます。

  • Point Velocity

    ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。

  • Point Weld

    インタラクティブにポイントを結合します。

  • Points from Volume

    ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Poly Bridge

    ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。

  • Poly Expand 2D

    平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。

  • Poly Extrude

    ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。

  • PolyBevel

    エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。

  • PolyCut

    アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。

  • PolyDoctor

    例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。

  • PolyFill

    ポリゴンパッチで穴を埋めます。

  • PolyFrame

    ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。

  • PolyHinge

    ピボットラインを回転軸にポリゴンフェースを押し出します。

  • PolyLoft

    既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。

  • PolyPatch

    プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。

  • PolyPath

    ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。

  • PolyReduce

    形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。

  • PolySoup

    たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。

  • PolySpline

    スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。

  • PolyWire

    ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • Pose Difference

    2個のSOPスケルトンのポイントトランスフォーム間の差分を計算します。

  • Pose Scope

    チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。

  • Pose-Space Deform

    (廃止)駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。

  • Pose-Space Deform Combine

    (廃止)Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。

  • Pose-Space Edit

    (廃止)ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。

  • Pose-Space Edit Configure

    (廃止)Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。

  • Primitive Properties

    プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。

  • Principal Component Analysis

    ボリュームデータまたはポイントデータの主成分を計算します。

  • Projectile Motion

    Projectile Motion(斜方投射)区間をキャラクタアニメーションの間に挿入します。

  • Pyro Bake Volume

    Pyroソルバの計算後にビューポート表示とレンダリングの両方でボリュームのルックを開発するのに役立ちます。

  • Pyro Burst Source

    爆発、マズルフラッシュ(銃口の発火炎)、ショックウェーブ(衝撃波)、デトネーションリング(燃焼リング)を生成するPyroシミュレーションのソーシングに適したポイントを作成します。

  • Pyro Post-Process

    Pyro Solverの結果に一般的なポスト処理効果を適用します。

  • Pyro Scatter from Burst

    入力ポイントを基点にPyroトレイルやパーティクルシミュレーションに適したポイントクラウドを生成します。

  • Pyro Solver

    Pyroダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Pyro Source

    PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。

  • Pyro Source Instance

    パックソースセットを使用したPyroシミュレーションのソーシング用の生成ポイントからソースインスタンスポイントを作成します。

  • Pyro Source Pack

    入力ボリュームからパックソースセットを作成します。

  • Pyro Source Spread

    ポイントクラウドにわたって燃え広がる炎の計算を行ないます。

  • Pyro Spawn Sources

    パックセットを使用して、Pyroシミュレーションのソーシング用の生成ポイントを作成します。

  • Pyro Trail Path

    Pyro Trail Sourceノードで軌道として使用するカーブを生成します。

  • Pyro Trail Source

    爆発の軌道を生成するPyroシミュレーションのソースに適したポイントを作成します。

  • Python

    Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。

  • Quad Remesh

    任意のメッシュを、構造化された四辺形に変換します。

  • RBD Bullet Solver

    ダイナミクスのBulletシミュレーションを実行します。

  • RBD Cluster

    粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。

  • RBD Cone Twist Constraint Properties

    RBD Cone Twist拘束を表現したアトリビュートを作成します。

  • RBD Configure

    入力ジオメトリをパックし、そこにリジッドボディオブジェクトを表現したアトリビュートを作成します。

  • RBD Connected Faces

    粉砕ジオメトリの内側フェースの反対側にあるフェースのプリミティブ番号とそこまでの距離を格納します。

  • RBD Constraint Properties

    リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。

  • RBD Constraints From Curves

    ビューポート内で描画したカーブからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Lines

    ビューポート内でインタラクティブに描画したラインからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Rules

    ルールと条件のセットからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Convert Constraints

    既存の拘束プリミティブを異なるアンカー位置を持った拘束に変換します。

  • RBD Deform Pieces

    シミュレーションしたプロキシジオメトリを使ってジオメトリを変形します。

  • RBD Deforming to Animated

    変形ジオメトリをアニメーション静的パックオブジェクトに変換します。

  • RBD Disconnected Faces

    繋がったフェースが分離されたタイミングを検知します。

  • RBD Exploded View

    プロキシジオメトリと結合されたRBD粉砕ジオメトリを視覚化し、それを中心から外側に押し出して、展開ビューを作成します。

  • RBD Find Instances

    トポロジーが同じジオメトリピースを探し、それらのジオメトリピースをパックジオメトリインスタンスに置換します。

  • RBD Group Constraints

    アンカーが付けられているRBDピースグループから拘束グループを作成します。

  • RBD Guide Setup

    パックフラグメント上にRBD Guide DOP用のアトリビュートを設定します。

  • RBD I/O

    RBD粉砕ジオメトリをパックし、それをディスクに保存して、それを読み込み直します。

  • RBD Interior Detail

    粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。

  • RBD Match Transforms

    トランスフォームされていない参照を与えると、GeometryまたはProxy Geometryのどちらかから、名前別に各ピースのトランスフォームを抽出し、それらのトランスフォームをその名前のnameアトリビュートを持つジオメトリに適用します。

  • RBD Material Fracture

    材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

  • RBD Pack

    RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。

  • RBD Paint

    ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。

  • RBD Transform

    3つのソースジオメトリ(Geometry, Constraint Geometry, Proxy Geometry)すべてに対して一度にTransformオペレーションを実行します。

  • RBD Unpack

    RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。

  • RMan Shader

    RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。

  • ROP FBX Animation Output

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • ROP FBX Character Output

    ジオメトリベースのスケルトンでスキンされたキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • ROP GLTF Character Output

    ジオメトリベースのスケルトン付きのスキンキャラクタをglTFまたはglb(バイナリ)ファイルにエクスポートします。

  • ROP Geometry Output

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • ROP Geometry Raw Output

  • Ragdoll Collision Shapes

    ラグドールRBDシミュレーションで使用されるKineFXスケルトン用コリジョンシェイプを作成します。

  • Ragdoll Solver

    ターゲットスケルトンに対してラグドールRBDシミュレーションを実行します。

  • Rails

    2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。

  • Raw Import

    RawバイナリファイルをPointアトリビュート、Detailアトリビュートまたはボリュームとして取り込みます。

  • Ray

    サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。

  • Refine

    形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。

  • Reguide

    新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。

  • Remesh

    入力サーフェスの形状を高品質な(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。

  • Remesh Bubbles

    ポイントクラウド上に泡のような構造を生成します。

  • Remesh to Camera

    入力ジオメトリを細分化して、カメラ測定基準より小さなポリゴンを生成します。

  • Remesh to Grid

    エッジはまっすぐに、小さな穴は閉じ、内部ジオメトリは除去されるようにポリゴントポロジーを再構築します。

  • Repack

    ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。

  • Resample

    1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。

  • Rest Position

    ジオメトリにrestアトリビュートを作成することで、サーフェスが変形してもプロシージャルテクスチャがそのサーフェス上を滑らないようにします。

  • Retime

    時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。

  • Reverse

    フェースの頂点順を逆順または周回させます。

  • Reverse Foot

    指定した入力スケルトンに対してリバースフットのセットアップを作成します。

  • Revolve

    中心軸でカーブを回転させてサーフェスを作成します。

  • Rewire Vertices

    頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。

  • Rig Attribute VOP

    KineFXリグのジオメトリアトリビュートを変更するVOPネットワークを実行します。

  • Rig Attribute Wrangle

    KineFXリグのtransformアトリビュート値を変更するVEXスニペットを実行します。

  • Rig Copy Transforms

    Skeleton SOPのジョイントを他のポーズスケルトンに拘束します。

  • Rig Doctor

    SOPスケルトンに対して最適化、チェックの実行を行ないます。

  • Rig Match Pose

    リターゲットに備えて、2つのスケルトンの静止ポーズを一致させます。

  • Rig Mirror Pose

    SOPスケルトンのポーズを対称にします。

  • Rig Pose

    SOPリグまたはスケルトンのポーズを決めてアニメーションさせます。

  • Rig Python

    入力のリグジオメトリを修正するPythonスニペットを実行します。

  • Rig Stash Pose

    スケルトンの静的ポーズをMatrix Pointアトリビュートとして格納します。

  • Ripple

    指定したUp方向に沿ってポイントを変位させることで波紋を生成します。

  • Ripple Solver

    ジオメトリサーフェス上に波紋シミュレーションを実行します。

  • Room Map Frame

    Karma Room Map用のジオメトリをセットアップします。

  • Scatter

    サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。

  • Scatter and Align

    Copy to Points用途のランダム化されたスケールと向きのアトリビュートを含んだポイントをサーフェス上にばら撒きます。

  • Scatter in Texture Mask

    テクスチャで密度を制御してメッシュ上にポイントをばら撒きます。

  • Scene Character Export

    ジオメトリベースのキャラクタのアニメーションをScene(OBJ)コンテキストにエクスポートします。

  • Scene Character Import

    Scene(OBJ)コンテキストのアニメーションを使ってジオメトリベースのキャラクタを作成します。

  • Script

    クックされる時にスクリプトを実行します。

  • Sculpt

    ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。

  • Secondary Motion

    静的またはアニメーションする入力のKineFXジョイント、スケルトン、キャラクタにセカンダリモーションエフェクトを追加します。

  • Sequence Blend

    3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。

  • Set T-Pose

    入力のボーン、Muscle、Tissueジオメトリの静止位置を格納します。

  • Shallow Water Solver

    Height Fieldで浅瀬のシミュレーションを実行します。

  • Shape Diff

    同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Skeleton

    ジオメトリベースのスケルトンをインタラクティブに作成/編集します。

  • Skeleton Blend

    複数のスケルトンのポーズをブレンドします。

  • Skeleton Mirror

    対称平面を基準にジョイントを複製することで入力スケルトンを修正します。

  • Skin

    複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。

  • Skin Properties

    スキンソルバの準備として、スキンアトリビュートを作成および変更できます。

  • Skin Solidify

    サーフェスジオメトリをソリッド(四面体)に変換し、Skin Solverで解決できる出力ジオメトリを用意します。

  • Skin Solver Vellum

    Vellumを使用して、Skinパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Sky Box

    ノイズから生成された雲で満たされたボリュームを作成します。

  • Sky Field

    Skyツールで使用するための初期Skyフィールドボリュームを生成します。

  • Sky Field Noise

    2D雲ノイズを使用してSkyフィールドを修正します。

  • Sky Field Pattern

    2D雲パターンを使用してSkyフィールドを修正します。

  • Sky Field from Map

    ディスクに保存された画像を使用してSkyフィールドを修正します。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(またはリラックス)にします。

  • Smooth Motion

    入力のポイント、KineFXジョイント、スケルトンまたはMotionClipのアニメーション内の不要なノイズを滑らかにします。

  • Soft Peak

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。

  • Soft Transform

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。

  • Solid Fracture

    有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。

  • Solver

    入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。

  • Sort

    色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。

  • Sphere

    球または卵型サーフェスを作成します。

  • Spiral

    2D螺旋や3D螺旋を作成します。

  • Spline Align

    プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。

  • Spline Basis

    NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。

  • Spline Cap

    開口部を平面または丸めて閉じます。

  • Spline Clay

    NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。

  • Spline Creep

    サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。

  • Spline Curve Clay

    サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。

  • Spline Fillet

    2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。

  • Spline Fit

    スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。

  • Spline Profile

    プロファイル曲線を抽出、操作します。

  • Spline Project

    サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。

  • Spline Round

    2つのサーフェス間に指定した半径でフィレットを作成します。

  • Spline Surfsect

    NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。

  • Spline Trim

    プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。

  • Split

    プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。

  • Spray Paint

    サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。

  • Sprite

    ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。

  • Stabilize Joint

    入力アニメーションから微震を除去し、ジョイントのジオメトリスナップを制御します。

  • Starburst

    ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。

  • Stash

    このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。

  • Stitch

    2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。

  • Stroke

    インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。

  • Subdivide

    ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。

  • Subnetwork

    複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。

  • Super Quad

    アイソ2次関数サーフェスを作成します。

  • Surface Deform

    ポリゴンサーフェスを使用してポイントを変形させます。

  • Sweep

    背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

  • Switch

    エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • Switch-If

    エクスプレッションまたはジオメトリテストに基づいて、2つのネットワーク分岐間を切り替えます。

  • TOP Geometry

    入力ジオメトリをTOPサブネットに送信して、そこから出力されたジオメトリを取得します。

  • TOP Network

    TOP Network SOPには、タスクを実行するSOPノードを格納します。

  • Table Import

    CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。

  • Tangent Field

    滑らかな接線(複数成分)ベクトルフィールドをポリゴンサーフェス上に生成します。

  • Test Geometry: Capybara

    テストジオメトリとして使用可能なカピバラを作成します。

  • Test Geometry: Crag

    テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。

  • Test Geometry: Electra

    KineFXテストキャラクタのElectraを作成します。

  • Test Geometry: Pig Head

    テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。

  • Test Geometry: Rubber Toy

    テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。

  • Test Geometry: Shader Ball

    テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。

  • Test Geometry: Squab

    テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。

  • Test Geometry: Template Body

    テストジオメトリとして使用可能なTemplate Bodyを作成します。

  • Test Geometry: Template Head

    テストジオメトリとして使用可能なTemplate Headを作成します。

  • Test Geometry: Tommy

    テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。

  • Test Simulation: Crowd Transition

    アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。

  • Test Simulation: Ragdoll

    ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。

  • Tet Conform

    可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。

  • Tet Embed

    繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。

  • Tet Partition

    指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。

  • Texture Feature

    コンピュータビジョンを使用して、画像内の特徴点を識別します。

  • Texture Mask Paint

    テクスチャマップにマスクをペイントします。

  • Texture Optical Flow

    コンピュータビジョンを使用して、2次元ボリュームとして埋め込まれた2枚のテクスチャ間の動きを追跡するオペレータ。

  • TimeShift

    入力を異なる時間に処理します。

  • Tissue Properties

    Tissue Solverの準備として、皮下組織アトリビュートを作成および変更します。

  • Tissue Solidify

    サーフェスジオメトリをソリッド(四面体)に変換し、Tissue Solverで解決できる出力ジオメトリを用意します。

  • Tissue Solver Vellum

    Vellumを使用して、Tissueパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Toon Shader Attributes

    Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。

  • Topo Flow

    異なるサーフェスのサイズ/形状/テクスチャに合わせて、サーフェスを変形させます。

  • Topo Flow Sample

    コンピュータビジョンを使用して、指定した画像ファイル内の目立った特徴点を識別するオペレータ。

  • Topo Landmark

    あるサーフェス上のポイントと別のサーフェス上のポイントを呼応させるためのビューポートステート用インスターフェース。

  • Topo Transfer

    サイズと形状が異なるサーフェスに一致するようにサーフェスを非剛体的に変形させます。

  • TopoBuild

    既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

  • Torus

    トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。

  • Trace

    画像ファイルまたはHeight Fieldから曲線をトレースします。

  • Trail

    ポイントから軌跡を作成します。

  • Transform

    変換行列を使ってオブジェクト空間でソースジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform Axis

    指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform By Attribute

    入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。

  • Transform Pieces

    テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Tri Bezier

    三角Bezierサーフェスを作成します。

  • TriDivide

    色々な方法で三角形メッシュを精密化します。

  • Triangulate 2D

    ポイントが良い三角形になるように繋げます。

  • Tube

    開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。

  • USD Animation Import

    UsdSkelキャラクタからスケルトンとアニメーションを取り込みます。

  • USD Character Import

    UsdSkelキャラクタから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを取り込みます。

  • USD Configure

  • USD Export

  • USD Import

  • USD Skin Import

    UsdSkelキャラクタからスキンジオメトリを取り込みます。

  • UV Autoseam

    UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。

  • UV Brush

    ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。

  • UV Edit

    テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Fuse

    UVを結合します。

  • UV Layout

    UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。

  • UV Pelt

    テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。

  • UV Project

    UVをある方向でサーフェス上に投影します。

  • UV Quick Shade

    テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。

  • UV Texture

    テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Unwrap

    UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。

  • Unix

    外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。

  • Unpack

    パックプリミティブを展開します。

  • Unpack Folder

    パックフォルダ構造から中身を取り出します。

  • Unpack Points

    パックプリミティブからポイントをアンパックします。

  • Unpack USD

    Packed USD Primsを通常のHoudiniジオメトリに変換します。

  • Unpaste

    ペースト階層から1枚以上のペーストサーフェスを削除して、ペースト階層を更新します。

  • VDB

    1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。

  • VDB Activate

    より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。

  • VDB Activate SDF

    VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。

  • VDB Advect

    入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Advect Points

    入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Analysis

    勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。

  • VDB Clip

    境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。

  • VDB Combine

    色々な方法で2つのVDBボリュームの値を結合します。

  • VDB Convex Clip SDF

    SDF VDBを凸ハルでクリップします。

  • VDB Diagnostics

    VDBの不良値をテストして修復します。

  • VDB Extrapolate

    VDB符号付き距離フィールドを外挿します。

  • VDB Fracture

    レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。

  • VDB LOD

    VDBからLOD Pyramidを構築します。

  • VDB Merge

    たくさんのVDBボリュームを様々な方法で結合します。

  • VDB Morph SDF

    ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。

  • VDB Occlusion Mask

    VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。

  • VDB Points Delete

    VDB Pointsプリミティブ内部のポイントを削除します。

  • VDB Points Group

    VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。

  • VDB Potential Flow

    VDB障害物周辺の定常状態の気流を計算します。

  • VDB Project Non-Divergent

    Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。

  • VDB Rasterize Frustum

    ポイントを密度ボリュームやアトリビュートボリュームにラスタライズします。

  • VDB Renormalize SDF

    VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。

  • VDB Resample

    VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。

  • VDB Reshape SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。

  • VDB Segment by Connectivity

    SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。

  • VDB Smooth

    VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。

  • VDB Smooth SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。

  • VDB Topology to SDF

    他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。

  • VDB Vector Split

    ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。

  • VDB Vector from Scalar

    3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。

  • VDB Visualize Tree

    VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。

  • VDB from Particle Fluid

    符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。

  • VDB from Particles

    ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB from Polygons

    ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB to Spheres

    VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。

  • Vellum Attach Constraints

    VellumのAttach to Geometry拘束とStitch拘束をインタラクティブに編集/作成します。

  • Vellum Brush

    Vellumジオメトリ、Vellum Grains、Vellum Fluidsをビューポート内でインタラクティブにブラッシングします。

  • Vellum Configure Grain

    Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。

  • Vellum Constraint Properties

    共通Vellum Constraintプロパティを修正します。

  • Vellum Constraints

    Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。

  • Vellum Drape

    キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。

  • Vellum I/O

    Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。

  • Vellum Pack

    Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。

  • Vellum Post-Process

    一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。

  • Vellum Reference Frame

    Vellumポイントを、ジオメトリの移動によって定義されたReference Frameに結び付けます。

  • Vellum Rest Blend

    現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Vellum Transform Pieces

    Vellum Shape Match 拘束から静止データと計算済みデータを使用してジオメトリをトランスフォームさせます。

  • Vellum Unpack

    Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。

  • Verify BSDF

    必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。

  • Vertex

    手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。

  • Visibility

    3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。

  • Visualize Properties

    ディスプレイオプションを調整し、ジオメトリにビジュアライザを追加することができます。

  • Visualize Rig

    SOPスケルトンのトランスフォームと親子関係を視覚化します。

  • Volume

    ボリュームプリミティブを作成します。

  • Volume Adjust Fog

    入力のボリュームやVDBプリミティブの値を修正します。

  • Volume Ambient Occlusion

    指定した密度フィールドからアンビエントオクルージョンフィールドを生成するノード。

  • Volume Analysis

    ボリュームの解析プロパティを計算します。

  • Volume Arrival Time

    ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。

  • Volume Blur

    ボリュームのボクセルをぼかします。

  • Volume Bound

    ボクセルデータの境界を設定します。

  • Volume Break

    SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。

  • Volume Combine

    1つのジオメトリ内にある複数のボリュームまたはVDBsを、1つの新しいボリュームまたはVDBに結合します。

  • Volume Compress

    ボリュームプリミティブを再圧縮します。

  • Volume Convolve 3×3×3

    ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。

  • Volume Deform

    ラティスポイントを使用してボリュームを変形させます。

  • Volume FFT

    ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。

  • Volume Feather

    ボリュームのエッジをぼかします。

  • Volume Merge

    たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。

  • Volume Mix

    ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。

  • Volume Noise Fog

    ボリューム/VDBプリミティブにノイズを追加または生成します。

  • Volume Noise SDF

    SDFにノイズを追加または生成して変位させます。

  • Volume Noise Vector

    ベクトルボリューム/VDBにノイズを追加または生成します。

  • Volume Normalize Weights

    ボリュームセットの合計値が1になることを保証します。

  • Volume Optical Flow

    2つの画像ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。

  • Volume Patch

    あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。

  • Volume Ramp

    Rampに応じてボリュームを再マッピングします。

  • Volume Rasterize

    ラスター化してボリュームにします。

  • Volume Rasterize Attributes

    PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。

  • Volume Rasterize Curve

    カーブをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Hair

    レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Lattice

    ラティスポイントを使用してボリュームを変形させます。

  • Volume Rasterize Particles

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Points

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Reduce

    ボリューム値を単一値に減らします。

  • Volume Resample

    ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。

  • Volume Resize

    ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。

  • Volume SDF

    ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。

  • Volume Slice

    ボリュームから2D断面を抽出します。

  • Volume Splice

    重複したボリュームプリミティブを接合します。

  • Volume Stamp

    ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。

  • Volume Surface

    正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。

  • Volume Trail

    Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。

  • Volume VOP

    ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。

  • Volume Velocity

    Velocityボリュームを計算します。

  • Volume Velocity from Curves

    カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。

  • Volume Velocity from Surface

    サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。

  • Volume Visualization

    複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。

  • Volume Wrangle

    VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。

  • Volume from Attribute

    Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。

  • Voronoi Adjacency

    隣接するボロノイセルを持つポイント間にラインセグメントを作成します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。

  • Voronoi Fracture Points

    Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。

  • Voronoi Split

    ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。

  • Vortex Force Attributes

    Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。

  • Weight Array Biharmonic

    二調和関数を使用して、メッシュ上のポイントのインデックスとウェイトの配列ペアを入力します。

  • Weight Array Interpolate

    メッシュ上のポイントに対して、指定されたプリミティブ内のポイントでのウェイト配列を評価します。

  • Whitewater Post-Process

    Whitewaterシミュレーションのレンダリングの準備をします。

  • Whitewater Solver

    SOPネットワーク内でWhitewaterシミュレーションを設定/構成します。

  • Whitewater Source

    Whitewaterシミュレーション用のEmission(放出)フィールドを生成します。

  • Winding Number

    照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。

  • Wire Blend

    曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。

  • Wire Capture

    サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。

  • Wire Deform

    Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。

  • Wire Transfer

    曲線の形状を他の曲線に転送します。

  • Wireframe

    ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • _mkl_note

  • glTF

  • glTF ROP出力ドライバ

  • ポイントキャプチャ

    Point Deform SOPで使用できる、接続性を認識したキャプチャウェイトを生成します。