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Revolveの使い方 ¶
パラメータ ¶
Primitive Group
Origin と Direction で指定された軸で回転させるプリミティブのサブセット。
Origin
回転軸の原点。
Axis Direction
回転軸の方向。
Divisions
回転体の周回方向に作成するエッジの数。
Revolve Type
これが Closed の時、入力カーブが全回転されて、その回転体を閉じます。 これが Open Arc または Closed Arc の時、入力カーブは Start End Angle の2つの角度間で回転され、 Closed Arc の場合には、その軸に余分なポイントを追加してループを閉じます。
Start End Angles
Revolve Type が Open Arc または Closed Arc の時、ここには、円弧回転の角度を指定します。 Revolve Type が Closed の時、この開始角度のみを使用して、軸による全体の回転が決まります。
Surface Type
各カーブのグリッドで作成するサーフェストポロジー。以下の説明と図を参照してください。
Points
何もプリミティブを作成せず、ポイントのみを生成します。
Rows
入力カーブ内の頂点毎にカーブを生成します。
Columns
分割毎にカーブを生成し、 Revolve Type が Open Arc または Closed Arc の場合には、さらに1、2本のカーブが追加されます。
Rows and Columns
Rows オプションと Columns オプションの両方に対応したカーブを生成します。
Triangles
グリッドの四角形を分割線の方向が同じになるように分割した三角形を生成します。
Quadrilaterals
グリッドの四角形をそのまま生成します。
Alternating Triangles
グリッドの四角形を分割線の方向が交互になるように分割した三角形を生成します。
Reverse Triangles
グリッドの四角形を分割線の方向が Triangles オプションと反対になるように分割した三角形を生成します。
Primitive Type
Surface Type が Points でない場合に出力されるプリミティブのタイプ。 これを Automatic にすると、カーブと断面のタイプがポリゴン、NURBSカーブ、Bezierカーブに応じて、ポリゴン、NURBSサーフェス、Bezierサーフェスが出力されます。
Ensure Unique Seam Vertices
Surface Type が Rows 、 Columns 、 Rows and Columns のどれか、且つ、 Revolve Type が Closed または Closed Arc 、または入力カーブが閉じている場合、このオプションは、パラメトリックカーブのUV座標値で0と1が存在するように頂点を分けるために、必要に応じて各カーブに余分に頂点を追加します。 出力されるプリミティブのタイプが Polygon Soup 、 NURBS Surface 、 Bezier Surface 、 Bilinear Mesh の場合、このオプションは、さらに同様にすべてのUVシームが正しく生成できるようにするのに必要となる頂点を余分に追加します。以下の図を参照してください。
Swap Rows and Columns
有効にすると、グリッド内のポイントとプリミティブの並びを、デフォルト(すべてのポイント/プリミティブが横並び順の行優先)ではなく、すべてのポイント/プリミティブが縦並び順の列優先になるように調整します。 これを切り替えることで、法線も逆になるので、別々に法線を逆にしたいのであれば、 Reverse Cross Sections が役に立ちます。
Reverse Cross Sections
このトグルを切り替えることで、法線を反転させることができます。 これを有効にすると、入力カーブPrimitiveが反転されているものとして扱われるので、生成されるサーフェスの法線が反転されます。
End Caps
これが有効、且つ、入力カーブが開いている時、これは、ポリゴンやNURBSカーブやBezierカーブを足して回転体の両端を閉じます。
End Caps Group
有効にすると、この名前のプリミティブグループが作成されて、そこに End Caps オプションで生成されたプリミティブが格納されます。
UV Coordinates ¶
Compute UVs
有効にすると、以下のパラメータに基づいて、出力サーフェスに対してuv
Vertexアトリビュートが入力上にまだ存在していなくても生成されます。
U座標は、入力カーブのパラメトリック座標に相当し、V座標は、回転軸のパラメトリック座標に相当します。
Surface Type が Points の時、これはuv
Pointアトリビュートになります。
Override Any Existing UVs
有効にすると、入力からUVsをコピーせずに、既にその入力内にuv
Vertexアトリビュートが存在していたとしても、以下のパラメータに基づいて、出力サーフェスに対して新規でuv
Vertexアトリビュートが生成されます。
Length-Weighted UVs
有効にすると、他のエッジを基準に、該当するエッジ長によって、それぞれのUとVの座標の距離がスケールされます。 Normalize Computed Us と Normalize Computed Vs が有効な時、UとVの座標は、さらに0から1の範囲内に収まるようにスケールされますが、 カーブまたは断面に沿って、UV空間の相対長は、物理空間のその長さに比例します。以下の図を参照してください。
Normalize Computed Us
有効にすると、U座標は( UV Scale が適用される前に)0から1の範囲に収まるようにスケールされます。 無効にすると、Uはメッシュ上の断面に沿った平均距離に相当し、 Stretch Around Turns で適用された伸び量は無視されます。 有効でも無効でも、Uは、 UV Scale の最初のコンポーネントでスケールすることができます。 これが有効、且つ、 Normalize Computed Vs が無効な時、 Use Max Cross Section Length per Curve for Proportional Scale オプションに応じて、UとVが空間内で同じような感じでスケールされるようにVがスケールされます。 これは、テクスチャを等方的に適用する必要のあるロープテクスチャの繰り返しの適用などに特に役立ちます。 以下の画像を参照してください。
Normalize Computed Vs
有効にすると、V座標は( UV Scale が適用される前に)0から1の範囲に収まるようにスケールされます。 無効にすると、 Use Mesh Edge Lengths instead of Curve Edge Lengths に応じて、Vはメッシュ上のV方向に沿った平均距離または背骨曲線に沿った距離に相当します。 これが有効、且つ、 Normalize Computed Us が無効な時、UとVが空間内で同じような感じでスケールされるようにUがスケールされます。 以下の画像を参照してください。
Make Computed Us Wrap Seamlessly
Normalize Computed Us が無効、且つ、これが有効な時、テクスチャがU方向で正しく循環するようにするために、Uの範囲が一番近いプラスの整数値に丸められます。 この丸め処理は、 UV Scale の該当するコンポーネントが適用された後に適用されるので、 Normalize Computed Us と Normalize Computed Vs が両方とも無効であれば、 UV Scale は小さなジオメトリに対しておおよその長さ単位でスケールを指定することができます。 以下の画像を参照してください。
Make Computed Vs Wrap Seamlessly
Normalize Computed Vs が無効、且つ、これが有効な時、テクスチャがV方向で正しく循環するようにするために、Vの範囲が一番近いプラスの整数値に丸められます。 この丸め処理は、 UV Scale の該当するコンポーネントが適用された後に適用されるので、 Normalize Computed Us と Normalize Computed Vs が両方とも無効であれば、 UV Scale は小さなジオメトリに対しておおよその長さ単位でスケールを指定することができます。 以下の画像を参照してください。
Flip Computed Us
これを有効にすると、計算されたU値がmax-u
(例えば、 Normalize U が有効で、 UV Scale の1番目のコンポーネントが1ならば1-u
)に置換されて、テクスチャが裏返しになるのを回避します。
前面(つまり、法線の向きがカメラを向いている)から見てテクスチャをサーフェス上に正しく表示するには、これを有効にしてください。
背面(つまり、法線の向きがカメラに背いている)から見てテクスチャをサーフェス上に正しく表示するには、これを無効にしてください。
以下の画像を参照してください。
UV Scale
生成されるUV座標に対する追加スケール。 Normalize U または Normalize V が有効な場合、該当するスケールが正規化の後に適用されます。 それ以外の場合、このスケールは長さ単位のスケールになります。 例えば、0.5は、2の長さ単位に相当します。 Make Computed Us Wrap Seamlessly または Make Computed Vs Wrap Seamlessly が有効な場合、該当するスケールは、UまたはVの空間のプラスの整数の反復回数に丸める前に適用されるので、テクスチャが正しく循環するようになります。
Examples ¶
BasicRevolve Example for Revolve geometry node
このサンプルでは、Revolve SOPに指定した軸でカーブやサーフェスを回転させてジオメトリを作成する方法を説明しています。 トーラスや花瓶のような単純なオブジェクトはRevolve SOPとユーザ定義の入力で生成します。
ここでは、ジオメトリタイプ毎のRevolve SOPのパラメータの違いを確認してください。
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