Since | 13.0 |
Volume Rasterize Particlesノードは、ポイントクラウドを受け取り、それに基づいてボリュームを満たします。 入力ボリュームに2つ以上の名前付きプリミティブがあれば、その名前付きボリュームは、そのボリュームの名前に一致したPointアトリビュートからのデータで満たされます。 現在のところ、VDBベクトルボリュームのみがベクトルPointアトリビュートからの充填をサポートしています。
pscale
Pointアトリビュートは、生成されるボリュームを制御するために(指定した Coverage Attribute と一緒に)使用します。
このノードは、可能な限り高速にボリュームを作成するために設計された非常に特化したノードなので、 Volume Rasterize Pointsノードほどのたくさんのコントロールが利用できません。
少ないパーティクルが常に生成されるボリュームに寄与できるように、フィルタリングが自動的に実行されます。 つまり、特に低解像度のボリュームにラスター化する時、その結果が太った感じになります。
volumefilterstochastic
整数Primitiveアトリビュートを使えば、ポイントをボクセルにフィルタリングする方法を上書きすることができます。
訳があって一緒に平均化できないフィールドに関しては、ボリュームプリミティブ上でこのアトリビュート値を1に設定すると、重なったパーティクルの1つのみが各ボクセルに寄与し、平均化を回避します。このパラメータは、coverage以外のフィールドにのみ適用されます。
別の方法としては、ルールを指定し、Primitiveアトリビュートの設定の必要性を無効にすることで、各ボリュームに対するスタンプメソッドを別々に制御することができます。
Note
このノードは、テーパー付きボリュームへのラスター化をサポートしていません。
パラメータ ¶
Destination
ポイントクラウドの入れ込み先の1番目の入力のボリュームまたはVDB。
Particles
ラスター化する2番目の入力のポイントグループ。
Filter
パーティクルを飛び散らせる時に使用するフィルター形状。デフォルトのガウシアンフィルターは、滑らかなブロッブを生成し、大きなパーティクルで役に立ちます。 パーティクルサイズがボクセルサイズよりも小さい時、ボックスフィルターは、同様の結果を短い時間で生成します。
たいていのフィルターはボクセルを積分するように設計されているのに対して、 Cubic Spline Filter は変わりにボクセル中心における値を定義するように設計されています。 これは、APIC(Affine Particle-in-Cell)ベースのアルゴリズムにおいてパーティクルをグリッドへ正確に転送するのに役立ちます。 隣接するグリッドノードのウェイトは、ボクセルサイズとパーティクルまでの相対位置にのみ依存し、Coverage(影響範囲)アトリビュートとスケールアトリビュートの影響を受けません。
Coverage Attribute
各パーティクルのCoverage(影響範囲)を格納するPointアトリビュートの名前。 Coverageアトリビュートが存在しなかった場合、各パーティクルのCoverageは1として扱われます。
Coverage Scale
Coverageアトリビュートをこの値でスケールします。
Particle Scale
pscale
アトリビュートが、この値でスケールされます。
このアトリビュートがなければ、1が参照として使用されます。
Minimum Filter Size
パーティクルの半径がボクセルよりも非常に小さい場合、パーティクルがグリッド位置からグリッド位置に移動すると飛び出すことができます。 これは、パーティクルにブラーを追加して、パーティクルをこのボクセルの割合にします。 1の値は、各パーティクルのメインサポートが少なくとも1ボクセルで、鮮明さの少ない境界を犠牲にして、パーティクルの移動がボクセルの滑らかな変化に相当します。
Velocity Blur
Velocityブラーのラスター化を有効にします。Velocityブラーのかかったパーティクルは、Velocityパス沿いに複数ポイントサンプルを作成し、それらのサンプル間の元のポイントのcoverageを分布することでラスター化されます。
Shutter
Velocityブラーのラスター化に使用するシャッター時間。
Shutter Offset
Velocityブラーのラスター化に使用するシャッターオフセット。
Blur Samples
Velocityブラーのラスター化に使用するモーションブラーサンプルの数。 サンプルの数が増えると、より滑らかで正確な結果を生成しますが、計算時間が増えます。
Normalize by Clamped Coverage
このオプションを有効にすると、サンプルしたボリュームがCoverage(影響範囲)で乗算されて、パーティクルの影響範囲間が滑らかに遷移するようになります。
Note
このオプションは、デフォルトのスタンプメソッドを Weighted Average から Covered Average に変更します。 Attribute Rules を使用することで、このデフォルトの挙動を上書きすることができます。
Attribute Rules
各ボリュームを基準にしてスタンプメソッドを指定したルール。
Note
複数のルールをボリュームに適用すると、1番目のルールが使用されます。
Note
volumefilterstochastic
Primitiveアトリビュートはルールよりも優先度が高いです。
つまり、このアトリビュートの値が1のボリュームすべてに対して Stochastic スタンプが使用されます。
しかし、その値が0なら、適切なルールが適用されます。
Note
Coverage Attribute は、 Accumulated メソッドを使って無条件にスタンプされます。
Attributes
このパターンは、ルールを適用するボリュームを特定します。
Method
このルールが適用されるボリュームを生成する時に使用するスタンプメソッド。
Weighted Average
ボクセル値は、重なったパーティクルのアトリビュート値をウェイトから平均化した値です。 このウェイトは、Coverage Attributeと同じ位置からパーティクルまでの距離に依存しています。
Covered Average
Weighted Average と同様ですが、パーティクルの影響範囲外で減衰して、滑らかなフォールオフが生成されます。
Accumulated
すべてのパーティクルからの寄与度が単純に合算されます。
Stochastic
重なったパーティクルから(疑似乱数的に選択された)単一パーティクルを使って、ボクセル値が推定されます。
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