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テクスチャをフォトグラメトリから生成すると、ソースフォトからの照明情報がテクスチャにベイクされます。 これだと他の環境でそのテクスチャを使用するのが難しくなってしまいます。
Delight HDAは、テクスチャからたくさんのライトのシャドウの差異情報を除去します。これはゲームエンジンやオフラインレンダリングのPBRマテリアルに適しています。
Delightの使い方 ¶
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フォトグラメトリテクスチャを@Cdとして格納してください。これをするにはAttribute from Map SOPが適しています。テクスチャ内に表示されているすべてのディテールを取り込むには十分なポイントが必要になるのでSubdivide SOPを使うと良いでしょう。
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Delight SOPを接続します。
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'Visualise Lighting'トグルを有効にし、'AO Brightening'を無効にします。
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'Blurring Iterations'を0に設定します。
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'Number of Samples'を、全体の照明情報を取り込む数に設定します。この結果が思っている以上に斑点が出てしまうので、次の手順でブラーをかけます。
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'Blurring Iterations'を上げてサンプルをブレンドさせることで結果が滑らかになります。
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'Visualise Lighting'を無効にします。たいていの平均的な照明情報が除去されますが、隙間や地面接触の部分はまだ暗すぎます。
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'AO Brightening'を有効にします。
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AOスライダをデフォルに設定します(Strength 1, Blend Strength 0.75, Tint 0.75)。オクルードされている領域がマスクされ'上に持ち上げられ'、オクルードされていない領域と上手くブレンドされるようになります。
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オクルードされた領域と隣接領域が上手くブレンドされるようにスライダを調整します。
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Gamedev Map Baker HDAを使用することで、このデライトされたテクスチャを画像に変換することができます。
Note
Delightノードは、曇りの日のように、拡散照明を使ってキャプチャされた映像で上手く動作します。 晴れた日の日光または小さな光源による鮮明なシャドウを最小限に抑えることができますが、テクスチャマップにベイクする場合には、おそらくさらに修正が必要になります。
Note
大量の数のUV島を持つフォトグラメトリモデルは、Attribute from Mapを使用すると、UVシーム沿いにアーティファクトが発生する場合があります。 Vertex Split SOPを使ってUVを分割することで、これらのシームを最小限に抑えることができます。
パラメータ ¶
Number of Samples
サーフェス上のサンプル密度。サンプル数が多いほど精度の良い結果が得られますが、計算時間がかかります。50が最初に設定する妥当な数です。
Blurring Iterations
サンプルカラーをブラーさせる回数。回数が低いとサンプル領域がパッチとして見えるようになります。回数が多いとサンプルがブラーしすぎて照明のディテールが失われてしまいます。 サンプルパッチがブレンドされる程度のブラーになるように狙うのが理想です。 'Visualize Lighting'を有効にすれば、パッチのブラーの度合いを確認することができて便利です。
AO Brightening
アンビエントオクルージョンを反転させることで、隙間と突出部を明るくすることができます。
AO Strength
オクルードされた領域を明るくする強度。これは、隙間をオクルードされていない隣接領域にブレンドさせるのが目的です。 値が低すぎるとシャドウが表示され、高すぎると隙間が白熱します。
AO Blend Strength
AO領域のエッジをブレンドするための補助ミックスコントロール。
AO Tint
AO領域の明度を上げる量。暗い隙間が隣接領域とブレンドされるようになるまでこの値を調整してください。
Visualize Lighting
ブラーさせて抽出したライティング結果のみを表示します。 サンプル数が適切かどうか、サンプルブラーの反復回数が期待した通りに動作しているのかを判断する際のデバッグで役立ちます。
Lighting Exposure
ライティングビジュアライザがビューポート内で露出が強すぎたり弱すぎたりした場合に適用する乗数。