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このノードは、MapboxからDEM(Digital Elevation Model:デジタル標高モデル)データ、衛星画像、他の形式のカラーマップをダウンロードします。 また、地形のHeight Fieldとメッシュの両方を出力することができます。
Tip
このノードをさらにHDA内に配置するのであれば、そのHDAの Editable Nodes のリストにこのノードを追加する必要があります。
このノードを使用するには、Mapboxで用意されている1,2個の文字列トークンが必要です。 それらのトークンを取得して設定する手順を以下に載せています。
トークンの設定 ¶
APIアクセス用トークン ¶
これは長い文字列のトークンで、インタラクティブマップの起動、マップのダウンロード、SKUトークンの取得で必要です。 これを設定するには:
1. アカウントをまだ持っていない場合は、Mapboxにアクセスして、アカウントを作成します。
2. Mapbox Accountページに進みます。 Default public token 下にAPIアクセス用トークンがあります。それをコピーします。
3.a. Houdiniユーザ設定ディレクトリの$HOUDINI_USER_PREF_DIR
(Windows OSだと通常ではC:\Users\...\Documents\houdiniX.Y
)を開きます。そこにある houdini.env をテキストエディタで開きます。そのテキストの最後にMAPBOX_API = pk.***
(pk.***
の部分を実際のトークンに置換してください)の行を追加します。これによって、そのトークンがHoudini環境変数として設定されます。このトークンは頻繁に変更するようなものではないので、こうしておくと便利です。
3.b. 他の方法だと、 Location and Maps > Mapbox Download Tokens > API Access Token にそのトークンを貼り付けます。この方法だと、 Labs Mapbos SOP を作成する度に毎回操作が必要になるので不便です。
SKUトークン ¶
これは短い文字列のトークンで、標高マップのダウンロードに必要です。これを設定するには:
1. Location and Maps タブを開き、どちらかの Look Up ボタンを押してインタラクティブマップを起動します。そのインタラクティブマップウィンドウで、 Set Location Only または Set Location and Download のどちらかのボタンを押すと、自動的にSKUトークンが設定されます。
2. SKUトークンが設定されない、または、動作していないという場合は、 Mapbox Download Tokens > Rrefesh SKU Token を押してから、そのポップアップウィンドウで Get New SKU Token を押します。
継ぎ目のない地形タイルの作成 ¶
継ぎ目のない標高、カラー、マテリアル ¶
複数の Labs Mapbox SOP の出力タイルを結合して大きな地形を形成させることができます。それをするには:
1. 同じ位置設定とトークンを使用した複数の Labs Mapbox SOP を作成します。
2. Location and Maps > Tile Offset X/Y を設定して、各タイルの目的の位置まで移動させます。このパラメータの単位は、1枚の全タイル幅分です。
3. すべてのタイルが同じ幅を共有していなければなりません。これをする最も簡単な方法は、複数の Labs Mapbox SOP のどれか1個を使用して参照タイル幅を用意することです。それ以外のすべての Labs Mapbox SOP では、 Tile Scale > Tile Width を From Reference Mapbox SOP に設定して、 Reference Mapbox にその参照ノードを指定します。
4. すべてのノードで、選択したすべてのマップをダウンロードします。
5. すべてのノードで、 Seamless Tiling > Enable Seamless Tiling with Neighbour Tiles を有効にします。
6. すべてのノードで、 Top Neighbour 、 Right Neighbour 、 Top-Right Neighbour を正しく設定します。タイルに何も隣接タイルがない場合は、空っぽのままにします。
7. (オプション)マテリアルにタイル化可能なカラーマップを使用したい場合、すべてのノードで、 Seamless Tiling > Tileable Material > Render Tileable Color Map を押します。
8. (オプション)タイルの位置を変更した場合、選択したマップすべてをダウンロードし直し、タイル化可能なカラーマップ(使用している場合)すべてをレンダリングし直し、テクスチャ同期の問題を回避するためにダウンロード中に自動的に無効になった Output タブ下のマテリアル/カラー系パラメータを有効化し直します。
継ぎ目のない法線 ¶
Height Fieldタイルとメッシュタイルのどちらも、このノードだけを使用して法線を継ぎ目なしにすることは不可能です。 その理由は、結合されていない境界の2本の辺の間の法線は本質的に整合性が取れないからです。 しかし、下流で一度に全タイルに対して動作する Labs Mapbox Post-process SOP を使用することで法線を継ぎ目なしにすることができます。
トラブルシューティング ¶
“Your file was not found / ERR_FILE_NOT_FOUND” ¶
インタラクティブマップを起動した時に、このようなエラーメッセージが表示されたら、単にネットワーク内に新しく Labs Mapbox SOP を作成してください。
それによって、この問題がすぐに修正されるはずです。後はその作成した新しいノードを削除します(このノードが作成される度、自動的にいくつかのHTMLファイルが$HOUDINI_USER_PREF_DIR/SideFXLabs/misc/mapbox/
にコピーされます。このエラーメッセージは、そのノードが、必要なHTMLファイルを見つけることができなかったことを意味しています)。
ブラックスクリーン ¶
インタラクティブマップを起動した時に、ブラックスクリーンが表示された場合(たいていの場合、その後にクラッシュします)、ほとんどがサーバー接続の問題、マップビューのレンダリングの問題です。 しばらく待ってから、一時的に空っぽのHoudiniシーンを開いてください。 Labs Mapbox SOP を作成し、再びインタラクティブマップの起動を試してください。 そのマップが法線表示に戻っていれば、元のHoudiniシーンを開くことができます。
マテリアルにテクスチャが表示されない ¶
テクスチャファイルが存在するのにマテリアルに何もテクスチャが表示されない場合、ビューポートマテリアルのトグルがオン、且つ、 Output タブでそのマテリアルが有効になっているかどうかを確認してください。 すべてが正常ならば、 Refresh Viewport を押した後に Reload Textures を押してみてください。 それでもテクスチャが表示されない場合、ほとんどの場合、それは稀なデッドロックが原因です(これは、テクスチャパスに存在しないファイルが指定されている時にマテリアルを表示した場合にビューポートがデッドロックになる可能性があります)。 ビューポートが既にこのデッドロックになっている場合、必要なテクスチャがディスク上に存在していることを確認した上で、Houdiniを再起動する必要があります。
パラメータ ¶
Mode
マップがダウンロードされるまでクックを遅延するのか、または、既存のマップを使用して出力ジオメトリを即座にクックするのかを制御します。
Download
選択したマップをMapboxのサーバーからダウンロードします。
ダウンロードが始まると、テクスチャ同期の問題を回避するために、すべてのマテリアル/カラー系パラメータが自動的にオフになります。手動でマテリアル/カラー系パラメータをオンに戻すと、そのパラメータのコールバックスクリプトによってテクスチャ依存関係の安全チェックが走ります。
Refresh Viewport
ビューポート内の地形マテリアルが古いテクスチャを表示している場合は、これを押してください。
Reload Textures
これを押すと、このノードの内部のCOPsとSOPsで使用されているすべてのテクスチャがリロードされます。 これは、 Refresh Viewport よりも非常に遅いので、必要な場合にのみ押してください。
これはほとんどのテクスチャ同期問題を修復するはずですが、マテリアルが何もテクスチャを表示しない時に稀に例外を起こします。このヘルプの トラブルシューティング のセクションを参照してください。
Location and Maps ¶
Maps
含めるマップ(s)。これは、ダウンロードと出力ジオメトリのどちらにも影響します。
Location Mode
このタイルの位置の設定方法を指定します。 たいていの場合、おそらくLatitude(緯度)とLongitude(経度)を使用して位置を設定する方が簡単でしょうが、 特別な使い方を想定して、タイルインデックスのオプションも用意されています。
Latitude/Longitudeモードは、特定の座標をピン留めすることができます。 Tile Alignment に応じて、そのピン留めした座標を、タイルの中心として使用したり、タイルに含める必要のある座標として使用することができます。
MapboxのAPIsは、地球の表面をグリッド状の正方形タイルに分割します。これらのタイルの境界は事前に決めて固定されていることから、“プレカットタイル”と呼びます。ズームレベルが上がる度に、1タイルには、次のズームレベルで分割されるタイルがちょうど均等に4枚含まれます。ズームレベル0では、1枚のタイルだけで地球全体が覆われ、ズームレベル1では4枚のタイル、ズームレベル2では16枚のタイルで地球全体が覆われます。
XインデックスとYインデックスは、ズームレベル毎に各タイルに関連付けられた整数インデックスの組みを参照します。Xは西から東に向かって増えます。Yは北から南に向かって増えます。指定したズームレベルで最も高いインデックスはpow(2, zoom) - 1
と等しいです。
Tile Alignment
ピン留めされた座標を中心にタイルを配置するかどうかを指定します。 中心配置オプションにはもっとマップのダウンロードが必要になります。 Mapbox APIsは、“プレカットタイル”(この意味は Location Mode を参照)しかダウンロードできず、カラーマップには最大1024×1024の解像度まで、標高マップには最大512×512の解像度までしかダウンロードできません。それより高い解像度の2048×2048カラーマップまたは1024×1024標高マップを取得したい場合、next-zoom-levelマップを複数ダウンロードして最終マップを合成します。
Custom-Cut Tile Centered at Lat/Lon: 9枚のnext-zoom-levelマップをダウンロード、合成、クロップして、ピン留された座標を中心にした独自タイルを生成します。
Precut Tile Containing Lat/Lon: 4枚のnext-zoom-levelマップをダウンロード、合成して、ピン留された座標を含んだプレカットタイルを生成します。
Note
詳細な価格情報と使用状況の統計に関してはMapbox Accountを参照してください。
View Precut Tile
ピン留めされた座標を含んだプレカットタイルを表示します。 Tile Offset X/Y が{0, 0}の場合、このビューアはダウンロードしたマップと一致するはずです。
これは Look Up とは異なります。 Look Up を押した場合、ピン留めされた座標を常に中心とするビューが表示されます。
Lat/Lon/Zoom
Latitude(緯度)、Longitude(経度)、ズームレベルを指定します。 ズームレベルは整数でなければなりません。 ズームレベルが変わってもLatitude(緯度)とLongitude(経度)が固定のままにすると、同じ位置でズームイン/ズームアウトの効果が得られます。
Look Up
新しい位置とズームレベルを設定できるようにインタラクティブマップを起動します。 初期のビューの中心は、現行の緯度と経度になります。
衛星画像ではなくブラックスクリーンしか表示されない場合、このヘルプの トラブルシューティング のセクションを参照してください。
X/Y/Zoom
XとYは、指定されたズームレベルにおけるプレカットタイル(詳細は Location Mode を参照)のインデックスです。 Lat/Lon/Zoom を使用した場合とは異なり、ズームレベルが変わってもXとYを固定のままにするのは無意味です。
Look Up
新しい位置とズームレベルを設定できるようにインタラクティブマップを起動します。 初期のビューは、現行プレカットタイルインデックスにおけるプレカットタイルを表示します。
衛星画像ではなくブラックスクリーンしか表示されない場合、このヘルプの トラブルシューティング のセクションを参照してください。
Compute X/Y using Current Lat/Lon
現行の緯度と経度を含んでいるプレカットタイルのインデックスを計算します。 これは、 Location Mode を切り替えたい時に位置を同期させます。
Compute Lat/Lon using Current X/Y
現行プレカットタイルインデックスにおけるプレカットの中心座標を計算します。これは、 Location Mode を切り替えたい時に位置を同期させます。
Tile Offset X/Y
位置をオフセットさせる全タイル幅の枚数を整数で指定します。 プラスのXの値は、東の方へ位置をオフセットさせます。 プラスのYの値は、南の方へ位置をオフセットさせます。 これは、複数の Labs Mapbox SOPs の出力タイルを結合して大きな地形を形成したいといった継ぎ目のないタイル作成に主に使用します。
Color Map Style
カラーマップのスタイル。各スタイルの詳細は、Mapbox Styles APIを参照してください。
Custom Style
Mapbox Studioを使用すれば、独自のカラーマップスタイルを作ることができます。
Mapbox Download Tokens ¶
API Access Token Already Set as Environment Variable
MAPBOX_API
環境変数が存在すれば、このAPIアクセス用トークンは自動的に設定されます。
通常では、ここを変更する必要はありません。
API Access Token
Mapboxアカウントに紐付けられている長い文字列のトークン。
Mapbox Accountのページでこのトークンを見つけることができます。
これは、インタラクティブマップの起動、マップのダウンロード、SKUトークンの取得で必要です。
このトークンは頻繁に変更するようなものではないので、MAPBOX_API
Houdini環境変数として設定すると良いでしょう。
このトークンの設定方法は、ヘルプの説明に従ってください。
SKU Token
標高マップのダウンロードに必要な身近文字列のトークン。 Mapboxによると、これはMAU(Monthly Active Users:月間アクティブユーザ)を数えるためにだけに使用されているそうです。 詳細な使用ガイドラインはMapboxを参照してください。
このトークンの設定方法は、ヘルプの説明に従ってください。
Refresh SKU Token
Mapbox GL JS APIから新しいSKUトークンを取得することができるポップアップウィンドウを起動します。
Download Paths ¶
Color Map
カラーマップのファイルパス。
Elevation Map
標高マップのファイルパス。
Temp File Directory
より高解像度の最終マップを合成するために使用される一時的なnext-zoom-levelマップ用のフォルダ。 Advanced > Auto Clean Up Temp Directory が有効な場合、このフォルダは、最終マップが生成された後に削除されます。
Tile Scale ¶
Width ¶
Tile Width
地形タイルの幅(西から東に向かう円弧長)として使用するものを指定します。 地形タイルは常に正方形なので、タイルの高さ(北から南に向かう円弧長)は、この幅と同じになります。 Real-World Width は、WGS84楕円体を使用して、Latitude(緯度)とズームレベルに基づいて計算されます。
Custom Width: カスタムの幅。
Real-World Width (Northern Border): タイルの北の境界で測定された現実世界の幅。
Real-World Width (Center): タイルの中心で測定された現実世界の幅。
Real-World Width (Southern Border): タイルの南の境界で測定された現実世界の幅。
From Reference Mapbox SOP: 参照した Labs Mapbox SOP の最終タイル幅。
Custom Tile Width
カスタムのタイル幅(メートル)。
Reference Mapbox
参照する Labs Mapbox SOP のノードパス。 Tile Width が From Reference Mapbox SOP の時、このノードは、参照した Labs Mapbox SOP から最終タイル幅と最終標高スケールをコピーします。
Width Scale
タイル幅の最終乗数。 Tile Width が From Reference Mapbox SOP の時、これは無視されます。
Elevation ¶
Clamp Input Elevation Range
初期Height Fieldを生成する時に標高マップからサンプリングした標高値をクランプします。 これは、 Output タブのHeight Field系パラメータより前に適用されます。
Clamp Minimum
下限を入力標高値に適用します。
Elevation Min
標高の下限(メートル)。海面が0です。
Clamp Maximum
上限を入力標高値に適用します。
Elevation Max
標高の上限(メートル)。エベレストの山頂が約8848メートルです。
Preserve Output Elevation to Real-World Width Ratio
標高値をタイル幅に比例させます。これによって、地形を均一にスケールさせることができます。 標高マップの標高値が現実世界の値です。この現実世界のタイル幅は、タイルの中心で測定された幅です。
Custom Elevation Scale
入力の標高値に対するカスタム乗数。 これは、 Clamp Input Elevation Range の後で、 Output タブのHeight Field系パラメータより前に適用されます。
Tile Geographical Details ¶
Refresh
タイルの地理的な詳細を更新します。これらは、マップをダウンロードした時にも自動的に更新されます。
Real-World Tile Width Calculator ¶
Latitude
現実世界のタイル幅を計算する緯度。
Zoom
現実世界のタイル幅を計算するズームレベル。
Compute Real-World Tile Width from Latitude and Zoom
地球の表面上のタイルに広がる西から東に向かう円弧の実際の長さを計算します。
Real-World Tile Width
Compute Real-World Tile Width from Latitude and Zoom を押すと、その計算された結果が自動的に入力されます。 特定の緯度をタイル幅として測定された現実世界の幅を使用したい場合、 Tile Width を Custom Width に設定し、この結果を Custom Tile Width として使用します。
Seamless Tiling ¶
Enable Seamless Tiling with Neighbour Tiles
標高、カラー、マテリアルがタイル境界沿いで継ぎ目がないようにするために、タイルが隣接タイルからマップを取得するように設定します。
継ぎ目のないタイリングは、一方向だけを気にすれば良いです。要するに、どの1枚のタイルもその境界値が上側、右側、右上側にある隣接タイルと同期していれば、タイルが左側、下側、他の斜め方向側にある隣接タイルと同期している必要はありません。
このノードだけを使用して法線を継ぎ目なしにすることは不可能です。その理由は、結合されていない境界の2本の辺の間の法線は本質的に整合性が取れないからです。しかし、下流で一度に全タイルに対して動作する Labs Mapbox Post-process SOP を使用することで法線を継ぎ目なしにすることができます。
詳細は、このヘルプの 継ぎ目のない地形タイルの作成 セクションを参照してください。
Neighbour Tile Mapbox SOPs ¶
Enable Top Neighbour
上側(北側)隣接タイルが存在すれば、そのタイルと継ぎ目のないタイリングを有効化します。
Top Mapbox
上側(北側)隣接タイルを生成する Labs Mapbox SOP のオペレータパス。空っぽにすると、これが無視されます。
Enable Right Neighbour
右側(東側)隣接タイルが存在すれば、そのタイルと継ぎ目のないタイリングを有効化します。
Right Mapbox
右側(東側)隣接タイルを生成する Labs Mapbox SOP のオペレータパス。空っぽにすると、これが無視されます。
Enable Top-Right Neighbour
右上側(北東側)隣接タイルが存在すれば、そのタイルと継ぎ目のないタイリングを有効化します。
Top-Right Mapbox
右上(北東側)隣接タイルを生成する Labs Mapbox SOP のオペレータパス。空っぽにすると、これが無視されます。
Reload Neighbour Color
このノードだけでなく、上記で指定された隣接ノードすべても強制的にカラーマップをリロードさせます。
Reload Neighbour Elevation
このノードだけでなく、上記で指定された隣接ノードすべても強制的に標高マップをリロードさせます。
Tileable Material ¶
Material Diffuse Texture
マテリアルに使用するディフューズテクスチャを指定します。 地形のHeight Fieldとメッシュのどちらも境界UVは境界ピクセルの中心に整列します。 地形タイルテクスチャは自己リピートしていないので、(このテクスチャを使用するどのアプリケーションでも)テクスチャのタイリングモードを“ラップ”とかではなくて、“クランプ”とかに設定してください。
Color Map on Disk: (Mipmapレベル0でタイリングした時に)まったくシームレスになっていないオリジナルのカラーマップ。境界ピクセルは隣接のカラーマップを知らないので、ほとんどのテクスチャフィルタリングモード(ポイントフィルタリングを除く)では継ぎ目が発生します。
Tileable Color Map on Disk: まず最初にディスクへ書き出す必要のある新しいタイル化可能なカラーマップで、(Mipmapレベル0でタイリングした時に)完全にシームレスです。この新しいマップは、境界ピクセル値を上側、右側、右上側の隣接のカラーマップと共有します。その結果、テクスチャフィルタリングでは継ぎ目が発生しません。すべての隣接のカラーマップが利用可能な時にレンダリングすることができます。
Render Tileable Color Map
新しいタイル化可能なカラーマップをディスクに書き出します。 このマップには、隣接ノードのカラーマップからコピーされた境界ピクセル値が格納されるので、隣接ノードのカラーマップすべてが利用可能な時にのみレンダリングしてください。
隣接ノードの依存が原因で、 Download を押した時にこのマップは自動的に更新されないので、位置を変更したら再びこのマップをレンダリングすることを忘れないでください。
Render ¶
Resample Filter
タイル化可能なカラーマップを生成するために、オリジナルのカラーマップを右側に1列分のピクセル、上側に1行分のピクセルを延長します。 延長されたピクセルには、隣接ノードのカラーマップから値がコピーされます。 これによってテクスチャのタイリングがシームレスになりますが、そのテクスチャの解像度が2049×2049になります。 それを修正するには、 Render Tileable Color Map を押した時に、このフィルターを使用して新しいマップを2048×2048にダウンサンプリングします。
Point (Original Sharpness): オリジナルの鮮明さを維持しますが、中心から水平垂直に走る2本のうっすらした継ぎ目が生成されてしまいます。マテリアルのテクスチャフィルタリングによって、その中心の継ぎ目はオリジナルのカラーマップ間の境界の継ぎ目と比べるとむしろ目立たないです。つまり、このタイル化可能なカラーマップは、おそらく使用しても問題ないと思います。
Catmull-Rom (Smoother): 中心の継ぎ目を回避しますが、鮮明さが幾分失われます。
Soften Subtle Center Seams from Point Filter
既にうっすらした中心の継ぎ目を、その中心の継ぎ目に沿ってオリジナルのカラーマップとタイル化可能なカラーマップをブレンドすることで、さらに目立たなくします。
Seam Mask Radius
中心の継ぎ目からの最大のブレンド距離(ピクセル)。このブレンドマスクの減衰は柔らかいです。
Seam Mask Intensity
ブレンドマスクの不透明度を調整します。 値が大きいほど、オリジナルのカラーマップからの影響が大きいです。
Tileable Color Map
タイル化可能なカラーマップのファイルパス。
Output ¶
HeightField ¶
Grid Resolution
Height Fieldの解像度。 合計のボクセル数は、この数の2乗です。 変換されるメッシュの解像度は、この数に Terrain Mesh Conversion > Relative Density を乗算した値になります。
Blur HeightField
Height Fieldの高さの値をぼかすことで、そのHeight Fieldを滑らかにします。
Blur Radius
ブラー半径(UV単位)。 値が大きいほどブラーが強くなります。 これは、 Height Scale と Height Offset の前に適用されます。
Height Scale
高さの値をスケールします。 これは、 Height Offset の前に適用されます。
Height Offset
高さの値をオフセットします。 これは、 Height Scale の後に適用されます。
Add Material
テクスチャ依存の安全チェックを実施し、そのチェックが合格であれば、マテリアルを地形のHeight Fieldに追加します。
このパラメータのコールバックスクリプトには、重要なPython関数があります。このパラメータをコードから設定しようとした時に、そのコールバックスクリプトが発動されない場合があります。その場合では、あなたのコード内にそのPython関数を明示的にコールしてください。
Terrain Mesh Conversion ¶
Relative Density
メッシュの解像度とHeight Fieldの解像度の比率。
Sample Point Color from Color Map
テクスチャ依存の安全チェックを実施し、そのチェックが合格であれば、カラーマップからポイントカラーをサンプリングします。
ポイントカラーのサンプリングは、タイル化可能なカラーアップを決して使用しません。タイル化可能なカラーマップはマテリアルには厳しいです。
Color Sample Filter
カラーマップからポイントカラーをサンプリングするフィルター。
Source Color Space
カラーマップのカラー空間を指定します。 サンプリング後にメッシュに格納されるポイントカラーは通常ではリニアで、ビューポートは、そのカラーをビューポートが使用しているカラー空間に変換します。
Add Material
テクスチャ依存の安全チェックを実施し、そのチェックが合格であれば、マテリアルを地形のメッシュに追加します。
このパラメータのコールバックスクリプトには、重要なPython関数があります。このパラメータをコードから設定しようとした時に、そのコールバックスクリプトが発動されない場合があります。その場合では、あなたのコード内にそのPython関数を明示的にコールしてください。
Border Point Group
すべての境界ポイントが格納されるポイントグループの名前。 これは、下流で Labs Mapbox Post-process SOP に使用され、隣接タイル間の境界法線をシームレスにします。
Advanced ¶
Look Up Window Size
インタラクティブマップを含んだウィンドウのサイズ。 インタラクティブマップ自体はサイズが512×512(このサイズは、このウィンドウで見えるマップとあなたが実際にダウンロードしたマップを合わせるのに必要なサイズとなります)で固定されています。
Color Map Size
現在のところ、2048×2048しか対応していません。
Elevation Map Size
現在のところ、1024×1024しか対応していません。
Retry If Download Fails
next-zoom-levelマップのダウンロードに失敗した場合に、またダウンロードを試します。 このノードは、最終マップを合成するのに9枚または4枚のnext-zoom-levelマップをダウンロードします。 この再試行はnext-zoom-levelマップ毎に実施されるので、 Retry Limit をあまり高く設定しないでください。
Retry Delay
同じnext-zoom-levelマップをダウンロードし直すのを試みるまでの遅延時間(秒)。
Retry Limit
next-zoom-levelマップ毎に許容する再試行の最大回数。
Auto Clean Up Temp Directory
一時的なnext-zoom-levelマップを含んだフォルダを、最終マップが生成された後に削除します。 このフォルダのパスは、 Location and Maps > Download Paths > Temp File Directory で指定します。
Show Hidden Autofilled Parameters
自動入力パラメータ(このノードを使って操作する時に様々なパラメータコールバックスクリプトによって自動的に設定されるパラメータのリスト)を非表示にします。
Autofilled Parameters ¶
Pin Relative Position
中心のnext-zoom-levelマップ内のピン留めされた座標の相対UV位置。 これは、 Location Mode が Latitude / Longitude / Zoom 、 Tile Alignment が Custom-Cut Tile Centered at Lat/Lon の場合にのみ使用されます。
これは、マップをダウンロードした時に自動的に設定されます。
Real-World Tile Width
フィールドの順でそれぞれ、タイルの北側境界、中心、南側境界で測定された現実世界のタイル幅。 これは、 Tile Scale > Tile Geographical Details に参照されます。
これは、マップをダウンロードした時、または、 Tile Geographical Details > Refresh を押した時に自動的に設定されます。
Tile Bounds
フィールドの順でそれぞれ、タイルの西側境界の経度、南側境界の緯度、東側境界の経度、北側境界の緯度。 これは、 Tile Scale > Tile Geographical Details に参照されます。
これは、マップをダウンロードした時、または、 Tile Geographical Details > Refresh を押した時に自動的に設定されます。
Center Lat/Lon
タイル中心の緯度と経度。 これは、 Tile Scale > Tile Geographical Details に参照されます。
これは、マップをダウンロードした時、または、 Tile Geographical Details > Refresh を押した時に自動的に設定されます。
Enable HeightField Material
実際に内部でHeight Fieldマテリアルを有効にするもの。
これは、 Output > HeightField > Add Material をクリックした時に自動的に設定されます。
Enable Mesh Material
実際に内部でメッシュマテリアルを有効にするもの。
これは、 Output > Terrain Mesh Conversion > Add Material をクリックした時に自動的に設定されます。