Since | 13.5 |
このSOPは、カーブジオメトリを受け取り、それをレンダリングに適したVDBボリュームに変換します。
まず最初に、カーブが再サンプリングによってポイントクラウドに変換され、それがその結果のボリュームにラスラタイズ化されます。
そのボリュームは、tangentu
フィールド内に平均のヘアー接線ベクトルを含めることができ、そのフィールドをヘアーシェーダのdPdt
の代わりに使用することができます。
VDBボリュームを使用してヘアーをレンダリングすると、直接カーブをレンダリングする時間とメモリの無駄を回避することができるので、ヘアーを持った背景キャラクタのレンダリングを高速化することができます。 VDBボリュームを使用すれば、ヘアーに対するグローバルイルミネーションシステムを実行することもできます。 それを使用しなかった場合は、非常に処理が重くなったり、髪の束のポイントサンプリングで引き起こす低確率が原因でノイズが起こり得ます。
パラメータ ¶
Voxel Size
作成されるボリュームのボクセルのサイズ。
Filter
パーティクルを撒いた時に使用するフィルタ形状。 Gaussianフィルタは、滑らかな塊を生成し、大きなパーティクルで役立ちます。 パーティクルサイズがボクセルサイズよりも小さい場合、Boxフィルタは、短い時間で同様の結果を生成するので、ヘアーに関してはこれが通常の場合なのでデフォルトになっています。
Sampling Quality
カーブをポイントに変換した時のポイント密度の再サンプリングを制御します。 1のデフォルト値は、ボクセルサイズとほぼ同じ間隔でカーブ沿いにポイントを作成します。 Sampling Quality の値を大きくすると、ポイントの間隔が狭まり、精度が良くなります。
Density Scale
その結果の密度ボリューム内の値を定数でスケールします。
Width Scale
ラスタライズ化したカーブの幅をスケールします。
Color Shop Path
再サンプリング後に、その再サンプリングされたポイント上にアトリビュートを作成したり修正するために適用するCVEXシェーダを指定します。
シェーダは、curveu
浮動小数点パラメータを使用して、例えば、カラーランプを評価するためにカーブ上のパラメトリック位置を決めることができます。
Primitives per Batch
一時的な再サンプルポイントの過度なメモリ消費を回避するには、このパラメータで、同時に再サンプリングされてラスタライズ化されるプリミティブの数を制限します。 内部的には、ForEach SOPがバッチ毎に繰り返します。
Rasterize Tangent
有効な時、平均のヘアー接線ベクトルを含んだボリュームが作成されます。
Tangent Voxel Scale
生成されたtangentu
フィールドのボクセルサイズに対するスケールを指定します。
Tangent Filter Width
レンダリング向けの接線ベクトルを選択する時に使用する最小フィルター幅を制御します。
Note
フィルタリングする時、tangentu
フィールドは、密度、カラーまたは他のアトリビュートのように平均化されません。
これによって、まったく接線ベクトルが一緒にブレンドされず、元のカーブに存在しなかった新しい無効な接線ベクトルが生成されます。
その代わりに、ラスタライズ化のアルゴリズムは、各ボクセルに対して、単一の接線ベクトルをランダムに選択することで、元の接線を保持します。
Mantraでは、それらの接線がランダムにサンプリングされて、各シェーディングポイントの近接内にある妥当な接線ベクトルを検索します。
このパラメータは、Mantraで使用される検索半径を制御し、それらの候補となる接線ベクトルを検索します。
一般的には、値が大きいほどノイズが少なくなりますが、接線フィールドのブラーが大きくなります。 反対に、値が小さいほどよりシャープになりますが、レンダリングでボクセルグリッドノイズが出ます。 デフォルトの4は、4^3つまり64個の候補サンプルを許可します。これは通常ではレンダリングでほとんどノイズが出ません。
Color Voxel Scale
入力ジオメトリにCd
Pointアトリビュートがあれば、生成されたCdフィールドのボクセルサイズに対するスケールを指定します。
Velocity Blur Type
ラスタライゼーション中でのv
Velocityアトリビュートの扱い方を制御します。
No Velocity Blur
Velocityブラーを無効にします。
Velocity Field
Velocityに対してVDBベクトルフィールドを作成し、そのパーティクルv
値をこのフィールドへラスタライズ化します。
このオプションは、一般的にはボリュームを近くのサーフェスと一緒にレンダリングした時に正しいオクルージョンになります。
しかし、近くのカーブが異なるVelocityを持っている時には、正しくない結果を生成する可能性があります。
Rasterize Velocity Blur
Velocityブラーを、モーションパスに沿って平均化することで生成されたボリュームにベイクします。 このオプションは、近くのカーブが異なるVelocityを持っている時により整合性のあるモーションブラーを生成しますが、正しくないオクルージョンになってしまうことがあります。
Velocity Voxel Scale
入力ジオメトリにv
Pointアトリビュートがあれば、生成されたv
フィールドのボクセルサイズに対するスケールを指定します。
Shutter
Velocityブラーのラスタライゼーションに使用するシャッター時間。
Shutter Offset
Velocityブラーのラスタライゼーションに使用するシャッターオフセット。
Blur Samples
Velocityブラーのラスタライゼーションに使用するモーションブラーサンプルの数。 サンプル数が多いほど、より滑らかでより精度の高い結果を生成しますが、計算時間が増えます。
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