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これは地面を含んだPOP流体シミュレーションのラッパーであり、簡単にVelocityを調整したり軌跡を可視化することができるツールを備えています。
入力 ¶
Fluid Source Geometry
流体ソースとして使用するジオメトリ。 何も接続しなかった場合、デフォルトソースは球になります。 軌跡の矢印は、このジオメトリの重心を起点にします。
Collision Geometry
流体と衝突させる静的オブジェクトとして追加可能なオプションのジオメトリ。
パラメータ ¶
Fluid ¶
Particle Separation
流体内にばら撒く理想とする近接パーティクル間の距離。
Impulse Activation
パーティクルが破裂を引き起こすタイミングを制御します。 0の値は無効、それ以外の値は有効を意味します。
Impulse Fluid Density
Impulse Activationが有効になった時に生成するパーティクルの数をスケールします。 生成されるパーティクル = Source Size Particle Separation Densityです。 Densityが1なら、ソース内で利用可能なすべての生成ポイントが使用されます。
Const. Activation
これが有効になっている間は、パーティクルが生成されます。 0の値は無効、それ以外の値は有効を意味します。
Const. Fluid Density
Constant Activationが有効な時に生成されるパーティクルの数をスケールします。 生成されるパーティクル = Source Size Particle Separation Densityです。 Densityが1なら、ソース内で利用可能なすべての生成ポイントが使用されます。
Stiffness
Particle Separationをどのくらい厳密に一致させるか決めます。
Viscosity
近接パーティクル間でもっと粘着した動きを生成するVelocityの拡散量。 これは流体の“厚み”(粘度)と考えることもできます。 値が大きいほど不安定になる可能性があります。
Maximum Acceleration
Particle SeparationとTensile Strengthを適用する時にパーティクルに適用可能な最大加速度。 このパラメータを下げることで、不安定さを軽減させることができます。
Tensile Radius
Tensile Force(張力)は、パーティクル同士を反発させて凝集を回避させます。 このパラメータは、この張力がTensile Strengthと同じになる距離(パーティクルのカーネル半径の割合)を決定します。
Tensile Strength
近接パーティクルに適用される反発力の大きさ。
Vorticity Confinement
Vorticity(渦速度)を維持することで、エネルギー散逸を防ぎます。
Bounce
流体の弾力性。
Bounce Forward
流体の接線方向の弾力性。 Bounce Forwardが1.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きは、摩擦からの影響のみを受けます。 Bounce Forwardが0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線方向の動きは一致します。
Friction
流体の摩擦係数。 0の値は、流体に摩擦がないことを意味します。
Dynamic Friction Scale
滑るオブジェクトは、静止しているオブジェクトよりも摩擦係数が低いです。 このパラメータは、2つのオブジェクトに関連したスケール係数です。これは0から1の間のスケールです。
Temperature
Temperatureは流体の温度をマークします。 このパラメータは、燃料の着火ポイントまたは浮力計算のためにガスシミュレーションで使用します。
Direction
初期Velocityの方向。ここには手動またはベクトルハンドルを使って設定することができます。
Magnitude
爆発フォースの乗数。
Variance
フォースの可変量。
Initial Velocity
DirectionにMagnitudeを乗算した値にVarianceをプラスマイナスさせた値に基づいて計算されたVelocity。
Enable Gravity
これを無効にすると、Initial Velocityは衝突しない限り一定速度で維持されます。
Gravity
指定した方向の一定な加速度。デフォルトは(0, -9.80665, 0)です。
Enable Explosion Force
パーティクルを外側に押し出す放射状フォースを有効にします。
Spread
フォースが爆発方向から放射状に離れる度合い。爆発方向がない場合、1のSpread値は爆発が均一に放射状に広がります。
Explosion Direction
爆発フォースが向かう方向。(0, 0, 0)の値は均一に放射状に広がります。
Source Wireframe
ソースジオメトリのワイヤーフレーム表現を表示します。
Ground Plane ¶
Enable Ground Plane
このGround Planeは流体と衝突するグリッドです。
Snap Ground Plane to Trajectory
これを有効にすると、Ground Planeは軌跡カーブを中心にして配置されます。 Ground Planeのトランスフォームは軌跡カーブに沿ったスナップ位置からのオフセット量として作用します。
Distance
Ground Planeを軌跡カーブ沿いにスナップさせる距離。 1の値は、Ground Planeが矢印の先端にスナップすることを意味します。
Orientation
グリッドを整列させる軸。
Rows
グリッドの垂直方向の分割数。
Columns
グリッドの水平方向の分割数。
Size
グリッドのサイズ。
Grid Guide
これは、Ground Planeのワイヤーフレーム表現です。
Collision Object ¶
Ground Plane以外の静的オブジェクトが必要であれば、そのジオメトリを2番目の入力に接続することができます。
Animated
ジオメトリをアニメーションさせる場合は有効にしてください。
Display Geometry
静的ジオメトリの表示を有効にします。
Visualization ¶
Fluid Display Mode
流体の出力の表示方法。 パラメータを調整している間はParticlesで表示することを推奨します。
Particles
POPシミュレーションの流体パーティクルを表示します。
Surface VDB
流体をサーフェスVDBとして表示します。
Surface Polygons
流体を(ポリゴンスープではなく)フルサーフェスポリゴンとして表示します。
Voxel Scale
生成されるVDBボリュームで使用するボクセルの辺長。 これは、Particle Separationの長さに対するスケールです。 例えば、Particle Separationが0.1で、Voxel Scaleが0.5なら、出力フィールドのボクセルの辺の長さは0.05になります。
Influence Scale
パーティクルが相互作用する最大距離。 小さくするとより滑らかな結果になりますが、処理時間とメモリ使用量が大幅に増えます。 これは、Particle Separationの長さに対するスケールです。 例えば、Particle Separationが0.1でInfluence Radiusが3なら、パーティクルがお互いに0.6ユニットの範囲内にあれば相互作用します。
Droplet Scale
必ずInfluence Scaleよりも小さい値にしてください。
Fluid Color
ビューポートに表示する流体のカラー。
Dilate
流体サーフェスを外側に膨張させます。
Smooth
選択した反復回数のメソッドを使って流体サーフェスを平滑化します。
Erode
流体サーフェスを内側に収縮させます。
Final Smooth
選択した反復回数のメソッドを使って、ErodeまたはDilateのオペレーションの後にサーフェスを平滑化します。
Guides ¶
Initial Velocity
重力なしの初期Velocityの方向と大きさを表示します。
Show Trajectory
タイムラインに基づいた軌跡。
Trajectory Curve
これは、初期Velocityと重力に基づいて計算された軌跡を表示します。 これは爆発フォースを考慮しません。
Length
Timeline
軌跡の長さは、$RFSTARTと$RFENDのローカル変数に基づきます。
Manual Time
Timeパラメータを使用して軌跡の長さを生成します。
Time
軌跡の長さを計算する時間(秒)。
Solver ¶
Time Scale
シミュレーション内の時間に対する乗数。
Min Substeps
フレーム間で実行する計算の最小回数。
Max Substeps
フレーム間で実行する計算の最大回数。 サブステップの回数が多いほど、より正確な結果が生成されますが、シミュレーション時間が遅くなります。
Enable Auto Sleep
有効にすると、流体が閾値以内でしか移動しない時にその流体をフリーズさせます。