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Franken Muscle Paintノードは、Muscle IDのマスクをインタラクティブにペイントすることができます。
Muscleジオメトリ上に 領域 をペイントすることで、単一四面体メッシュ内で個別にMuscleを動作させることができます。
How to ¶
To... | Do this |
---|---|
ブラシのサイズを変更する |
⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押しながらドラッグ、または、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押しながらマウスのスクロールホイールを使用します。 |
ブラシストロークを元に戻す |
⌃ Ctrl + Zを押します。 |
Swap 前景/背景のペイント値を入れ替える |
Gを押します。 |
新しいMuscle IDを追加する |
Aを押します。 |
次のMuscle IDに進む |
Nを押します。 |
1つ前のMuscle IDに戻る |
Bを押します。 |
パラメータ ¶
Group
ポイントまたはポイントグループ名をスペースで区切ったリスト(グループ構文を参照)。 インタラクティブなペイントストロークは、これらのポイントにのみ影響します。 これを空っぽのままにすると、このノードは すべて のポイントに影響を与えます。
ストローク別にグループを変更することで、マスク領域を可変させることができます。 このグループを変更しても、前のストロークには影響しません。
ストロークを再現する時、このノードは、それを格納したグループを再利用します。 ジオメトリに関係なくストロークの再現をしたいのであれば、ここにはポイント番号で個々に選択をしないでください。
Active ID
次のストロークでペイントされるMuscle ID。 選択メニューは、既存のMuscle IDと Attributes タブでセットアップした追加アトリビュートから取得されます。
Reset All Changes
このノードがこれまでに加えてきたすべての変更を削除します。
Brush ¶
LMB Operation
サーフェス上をドラッグした時に行なう処理を設定します。 、⇧ Shift + 、⌃ Ctrl + に対して異なるアクションを選択することができます。
Paint FG
ペイントされるポイントの値に前景ペイント値を設定/追加します。 ストロークがその値にどのように影響を与えるのかは、 Paint Mode を参照してください。
Smooth
ペイントされるポイントの値をぼかします。
これは、ジオメトリの現在の背景値を、保存されたステンシルにベイクするので、大元のアトリビュートがアニメーションする場合、期待した挙動にならない場合があります。
Erase
このノードで加えられた変更を消去し、元の値を復元します。
Sample FG
クリックした位置のRaw値を前景ペイント値にコピーします。
Paint BG
ペイントされるポイントの値に背景ペイント値を設定/追加します。 ストロークがその値にどのように影響を与えるのかは、 Paint Mode を参照してください。
Sample BG
クリックした位置のRaw値を背景ペイント値にコピーします。
MMB Operation
サーフェス上をドラッグした時に行なう処理を設定します。 、⇧ Shift + 、⌃ Ctrl + に対して異なるアクションを選択することができます。
Paint FG
ペイントされるポイントの値に前景ペイント値を設定/追加します。 ストロークがその値にどのように影響を与えるのかは、 Paint Mode を参照してください。
Smooth
ペイントされるポイントの値をぼかします。
これは、ジオメトリの現在の背景値を、保存されたステンシルにベイクするので、大元のアトリビュートがアニメーションする場合、期待した挙動にならない場合があります。
Erase
このノードで加えられた変更を消去し、元の値を復元します。
Sample FG
クリックした位置のRaw値を前景ペイント値にコピーします。
Paint BG
ペイントされるポイントの値に背景ペイント値を設定/追加します。 ストロークがその値にどのように影響を与えるのかは、 Paint Mode を参照してください。
Sample BG
クリックした位置のRaw値を背景ペイント値にコピーします。
Paint Mode
ペイントした新しい値を既存値に対してどのように作用させるのかを指定します。 これは、カラーに対してコンポーネント毎に作用します。
Over
古い値を新しい値に置換します。
Add
古い値に新しい値を加算します。
Maximum
値が大きいほうを使用します。
Minimum
値が小さいほうを使用します。
Multiply
ペイントカラーを古い値で乗算します。
Shape
ブラシの形状と挙動を指定します。
Volume
球 内のすべてのポイントに影響を与えます。 これは、トポロジー的に繋がっているかどうかに関係なくポイントに影響を与えてしまうので、たいていの場合では、 Visible Only 、 Connected Only 、 Front Face Only のどれかの制約と組み合わせて使用することが多いです。
ポイントクラウド上でペイントしたい場合、この球だと正しい深度でペイントされないことが多々あります。 Colliderとして作用する低解像度ジオメトリを追加してみると良いでしょう。
Surface
ジオメトリのサーフェスに沿って 円 内のすべてのポイントに影響を与えます。 ただし、円の十字線の交点の位置で繋がっているポイントにのみ影響します。
これは、 Front Face Only オプションを無視します。
Screen
スクリーン空間 の 円 内のすべてのポイントに影響を与えます。 そのスクリーンのその部分の中で描画されたすべてのポイントが、繋がっているかどうかに関係なく影響を受けます。
Fill
ジオメトリ内のすべてのポイントに影響を与えます。 Connected Only オプションを使用することで、繋がっているコンポーネントのみにストロークを適用することができます。
Nearest Point
ターゲットロケーションに一番近いポイントにのみ影響を与えます。 これは、ポイントを正確に取り込むのが困難な低解像度ジオメトリに変更を加えるのに役立ちます。
FG Float
floatアトリビュート用で、ストロークで適用される浮動小数点値です。
BG Float
floatアトリビュート用で、ストロークで適用される浮動小数点値です。
Radius
Shape が Volume または Surface の時のブラシの半径です。
Opacity
次のストロークで適用されるペイントの不透明度。
Opacity が1
なら、完全不透明なストロークが適用されるのに対して、 Opacity が0
なら、ストロークの効果はありません。
Soft Edge
ブラシは、中心を完全塗りでそこから外側にゼロまで減衰して描画します。
Soft Edge は、ブラシ半径のどの割合から減衰させるのかを制御します。
Soft Edge を0
にするとハードエッジになり、 Soft Edge を1
にすると中心から滑らかに減衰します。
Connected Only
第一ヒットポイント(十字線の交点に一番近いポイント)に繋がったコンポーネント内のポイントにのみ影響を与えます。
Front Face Only
第一ヒットポイントと同様に、法線がビューア方向を向いているポイントのみに影響を与えます。
これは、ジオメトリの隠れた部分にブラシを入り込ませないようにするための高速な方法です。 Shape が Surface の時は、このオプションは動作しません。
Visible Only
ビューアから可視なポイントにのみ影響を与えます。
これは、光線を送信してポイントの有効性を確かめる必要があるので、処理が重くなります。
Opacity Pressure
ストロークが不透明度に影響を与える強さ。
これを0
にすると、不透明度はストロークの強さに影響しなくなります。
これを1
にすると、スタイラス圧力でゼロにスケールされると不透明度はゼロにスケールされます。
Radius Pressure
ストローク圧力がブラシ半径に影響を与える強さ。
これを0
にすると、ブラシ半径はストロークの強さに影響しなくなります。
これを1
にすると、スタイラス圧力でゼロにスケールされるとブラシ半径はゼロにスケールされます。
Show Brush Path
現行ストロークのパスをガイドジオメトリとして表示します。
Muscle IDs ¶
ペイントする一連のMuscle IDs。 Muscle IDをペイントすると、そのペイントの効果がキャッシュ化されるので、その効果を再適用することができます。
Total New IDs
ペイント可能なMuscle IDの数。 Muscle IDを追加、削除、クリアすることができます。
Muscle ID
Muscle IDの名前。 カラーはデフォルトの(1, 1, 1)、浮動小数点アトリビュートは0、整数アトリビュートは0で作成されます。
Recache ¶
Recache Method
ペイントストロークを再現する際に、ポイントキャッシュを再キャッシュ化またはバイパスにした時、 保存されているストロークを現行ジオメトリに適用する方法が複数存在します。
Original Values
最初にストロークを描画した時に記録されたヒット位置をストローク再現に使用します。 これは、衝突不可なポイントクラウドにストロークを再適用する場合のVolumeブラシで上手く動作します。
Re-Send Rays
オリジナルのスクリーン位置から光線を再送信して、現行ジオメトリに交差させます。 これは、ジオメトリのトポロジーが変わっているもののほぼ同じ形状になっている場合に上手く動作します。
Primitive UV
ヒットプリミティブとそのプリミティブ上の重心位置を使って、ストローク位置を更新します。 トポロジーが変わっていなければ、これによって、ストロークをアニメーションジオメトリに追従させることができます。
Texture UV
オリジナルのヒットのuv
アトリビュート値を使って位置を決めます。
これは、モデルのトポロジーが変わっていて、移動されているものの、uv
レイアウトが維持されている場合に役立ちます。
Recache Strokes
ストロークを再適用します。 これは、新しい入力ジオメトリ上にすべてのストロークを再現するので、時間がかかるかもしれません。 しかも、新しいジオメトリには不一致なポイント値が転送されてしまう可能性があります。
Note
グループがポイント番号に依存していた場合、その再適用の結果はうまく行かないかもしれません。
Save Point Cache to Hip File
キャッシュ化したペイントをhipファイルに保存するかどうかを制御します。 保存するとhipファイルが膨れ上がってしまいますが、保存しなかった場合は全体のキャッシュ化処理を再現しなければならないので読み込みが遅くなり、 ましてや同じ挙動にならない懸念があります。
このオプションを変更しても、次の再キャッシュ化またはストロークの描画にしか影響しません。
Bypass Point Cache
このトグルは、Pointアトリビュートのキャッシュを無効にして、代わりに、ゼロからすべてのストロークを再適用します。 これは、ポイント数が変わるジオメトリに対してプロシージャルにストロークを適用するのに役立ちます。
Update Point Cache on Stroke
ペイントする度にストロークを再適用すると、段々と遅くなり、大きなジオメトリでは維持させるのが困難になります。 このオプションを有効にすると、直近のストロークのみを適用すれば良いようにするために、変更のあったポイント値をキャッシュ化するようにします。
これを無効、且つ、 Bypass Point Cache を有効にすると、新しいストロークがペイントされても Bypass Point Cache はリセットしません。
Clear Stroke History
描画したすべてのストロークの保存されたキャッシュを消去します。 消去した後は、 Bypass Point Cache と Recache Strokes のオプションは、これまでのストロークの記録を持たなくなるので動作しなくなります。
プロシージャルな適用を目的としていない場合だと、これによって、長いペイントセッションの保存の負荷を回避することができます。
Snapshot ¶
Move Stash to New File
データパラメータが新しいファイルに保存され、その新しいファイルを指すようにジオメトリファイルが更新され、そのデータパラメータがクリアされます。
これによって、外部ファイルの管理が必要になりますが、ジオメトリが外部化されて.hip
ファイルのサイズが小さくなります。
このデフォルト名とデフォルトパスは、環境変数のHOUDINI_STASH_FILENAMEとHOUDINI_STASH_DIRで制御されています。
Load Stash from File
明示的に指定されたジオメトリファイルを読み込み、それをデータパラメータに格納します。 これは、スタッシュファイルを内部化します。つまり、内部化の後は本筋のコピーがデータパラメータ内にあるわけなので、その外部ファイルは削除することができます。
Strokes File
ペイント操作のブラシストロークを格納するファイルパス。
Baked Geometry File
ペイント操作の結果を格納するファイルパス。
See also |