Vellum Attach Constraints SOPは、Vellum用に既存の、または、完全に新しい“Attach to Geometry”拘束と“Stitch”拘束を編集/作成することができます。 それによって、取り付けたり、縫合したい布メッシュ上のポイントとターゲットメッシュ上のポイントまたはサーフェス位置の間に接続線をインタラクティブに描画することができます。
To... | Do this |
---|---|
接続線を編集する |
拘束ポイントをドラッグします。 |
新しく接続線を作成する |
⇧ Shift + ドラッグします。 |
接続線を削除する |
接続線を⌃ Ctrl + クリックします。 |
編集ハンドルとトランスフォームハンドルを切り替える |
1を押します。 |
ハイライトした拘束の有効/無効を切り替える |
2を押します。 |
ハイライトした拘束のターゲットタイプを切り替える |
3を押します。 |
新しい拘束ターゲットタイプを切り替える |
4を押します。 |
パラメータ ¶
Group
新しく接続線を作成したり、接続線のアンカーポイントを編集する時、または、拘束を取り込む時に考慮される入力ジオメトリのサブセット。
Shaded Color
シェーディングジオメトリのカラー。
Wire Color
ワイヤーフレームジオメトリのカラー。
New Constraints ¶
以下の設定は、新しく作成される拘束に適用されます。
Target Group
新しい拘束のジオメトリグループ。
Target Path
新しい“Attach to Geometry”拘束の取り付け先となるジオメトリのパス。空っぽのままにすると、コリジョンジオメトリが使用されます。
Target Type
新しく作成される拘束のデフォルトのターゲットタイプ。
Point to Point
ポイントをポイントに取り付けるジオメトリ拘束。
Point to Surface
ポイントをサーフェスに取り付けるジオメトリ拘束。
Stitch
縫合拘束。
Constraint Geometry ¶
Edit Group
編集する既存の拘束を取り込む時に考慮される拘束ジオメトリのサブセット。
Import Constraints
既存の拘束の接続線を作り直すことで、そのターゲットタイプとアンカー位置を編集することができます。
Lines
作成または編集される拘束を表現した接続線の数。
Point1
入力メッシュ上の接続線のアンカー位置。
Point2
ターゲットメッシュ(または、Stitch拘束の入力メッシュ)上の接続線のアンカー位置。
Target Type
接続線のターゲットタイプ。
Injested Prim
取り込まれた拘束に対して接続線が表現する拘束プリミティブ番号。新しい拘束のデフォルトは-1です。
Target Path
“Attach to Geometry”拘束の取り付け先となるジオメトリのパス。
Constraint Attributes ¶
Attribute Group
アトリビュートが適用される取り込まれた拘束のサブセット。
Sliding Rate
Attach to Geometry 拘束と Stitch Points 拘束の場合、拘束の取り付けポイントは、このレートでターゲットサーフェス上を滑ります。 1は拘束ポイントのVelocityと一致します。 このオプションは、プリミティブ上での滑りでのみ動作するので、拘束の Target Type は必ず Point to Surface または Stitch のどちらかに設定してください。 次の最も近い滑りターゲットの検索に使用されるメソッドは、Vellum Solverの Sliding Method パラメータを使用して設定することができます。
Sliding Attribute
Sliding Rate を Scale by Attribute に設定した時に、その Sliding Rate にスケールさせるPointアトリビュート。 このアトリビュートは、 Attributes セクションの Promotion Method パラメータに応じて適用され、その値がシミュレーション時に適用される拘束に格納されます。 この方法によって、ペイントしたサーフェス上で取り付けポイントを滑らせることができます。 そこでペイントしたアトリビュート値が Sliding Rate を制御します。
Stiffness
拘束の剛性。これは、拘束がパーティクルを初期の静止状態の方に戻そうとする強さを制御します。 初期値を決める際は、10倍で値を変更してみると良いでしょう。
Stiffness Attribute
StiffnessをスケールさせるPointアトリビュート。
Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。
Scale
Stiffnessに対する単一スライダコントロール。
Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。
Damping Ratio
Stiffness拘束は、許容できないほどに振動または微震する傾向があります。 Damping Ratioは、この拘束を評価した時にエネルギーを放出することでそれを軽減します。 しかし、Damping(減衰)を大きくしすぎると、満足した拘束にならなくなってしまいます。1未満の値を使用してください。
Damping Attribute
Damping(減衰)を調整するアトリビュートです。これがDamping Ratioと乗算されます。
Scale
Damping(減衰)を制御する単一スライダコントロール。これがDamping Ratioと乗算されます。
Preserve Rest Length
取り込まれた拘束のrestlength
アトリビュートは、新しい長さに更新されなくなります。
Rest Length Scale
Distance拘束のRest Length(自然長)は、ポイント間の元々の距離になっています。
このスケールを使用することで、この距離を長くしたり短くすることができます。
0
に設定すると、それらのポイントが引っ付くようになります。
Compression Stiffness
初期の自然長よりも短く圧縮した時の拘束の剛性。 非常に剛性の強い低解像度の布は、Bend拘束が原因というよりも、そのトポロジーが原因で曲げることができなくなる可能性があります。 三角形の網目になっていて、その布が完全に硬くなっていれば、それを曲げる方法はほぼありません。 Compression Stiffnessを下げることで、その布をつぶしたり、流動性を取り戻すことができます。 通常では、高解像度の布に対して、この値を上げます。
Tangent Stiffness
Attach to Geometry 拘束のターゲットサーフェスの接線方向の拘束の剛性。 Tangent Stiffness は、例えば、ボディに取り付けられているズボンやベルトを腰の位置で支えるのに役立ちます。
Note
このパラメータをゼロ以外の値に設定すると、Vellumポイントからターゲットサーフェス上の一番近いポイントまでを結んだ拘束が追加されます。 この拘束は、メインのStretch拘束と同じBreaking、Plasticity、Scalingの設定を使用します。
Stiffness Dropoff
静止状態から、拘束の剛性が0に減衰する位置または0から完全剛性に増加する位置までのドロップオフ方向の距離。 減少する ドロップオフは、剛性が完全強度から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で0まで減少することを意味します。 増加する ドロップオフは、剛性が0から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で完全剛性まで増加することを意味します。 Min Stiffness を有効にすると、計算時の最小剛性値がゼロの代わりにその値が使用されます。
減少するドロップオフは、拘束を指定した距離だけ引き伸ばした時に0まで減少して剛性が失なわれるような接着拘束を作成する際に役に立ちます。 Break Type が Stretch Distance の Threshold に同じ距離を使用することで、この拘束はその剛性が0に減少した時に削除されます。
Velocity Blend
ジオメトリに取り付ける拘束またはターゲットにピン留めする拘束は、オプションでターゲットのVelocityをブレンドすることができます。
ブレンドするには、ローカルVelocityを用意できるようにそのターゲットがv
Pointアトリビュートを持っている必要があります。
ブレンドは、1/24秒毎に行なわれるので、0.5のブレンド係数は、標準フレームだとターゲットVelocityの50%を混ぜます。
Velocityをブレンドすると、シミュレーションが大きく減衰しますが、布が動きを予測できるようになって、急な動きによる鞭打ちを回避するのに役立ちます。 剛性が0の取り付け拘束を使用することで、何もフォースを追加することなくVelocity Blendのみを適用することができます。
Plasticity ¶
Enable Plasticity
Plasticity(可塑性)は、オブジェクトを新しい静止位置に落ち着かせることができます。 十分な圧力を加えると、静座標が現在の動座標にブレンドされるので、オブジェクトが新しい形状を維持するようになります。
Threshold
この閾値以下では、材質が元の形状に戻ります。 この閾値を越えて変形させると、材質が徐々に新しい形状に変形し始めます。
Threshold Attribute
Stretch Thresholdにスケールをかけるアトリビュート。
Scale
Thresholdの単一スケールスライダ。
Ratio of Current Rest Length
閾値には、絶対距離か相対距離を指定することができます。 相対距離としての0.1の値は、110%の伸長または90%の収縮で塑性流動が発動されることを意味します。
Rate
材質が流動し始めた時に新しい自然長に順応する速度。
Rate Attribute
Plastic Rateにスケールをかけるアトリビュート。
Scale
Plastic Rateの単一スケールスライダ。
Hardening
一部の塑性材質は、変形が加わると剛性が強くなります。そのような材質にはHardeningを1より大きい値に設定します。 他の塑性材質は柔らかくなるので、そのような材質にはHardeningを1未満の値に設定します。 これは、Stiffness(剛性)に対する対数乗数です。
Hardening Attribute
Plastic Hardeningにスケールをかけるアトリビュート。
Scale
Plastic Hardeningの単一スケールスライダ。
Breaking ¶
Enable Breaking
拘束プリミティブは、十分な変形または圧力が加わった時にソルバによって削除することができます。 つまり、実質的にその拘束を切ります。 計算中に拘束プリミティブを削除することで拘束が切れるので、手動でそのタイミングを完全制御することもできます。
まず最初に可視化を有効にしてシミュレーションを実行すると、閾値に対してどのような値が良いのかわかるので便利です。
Threshold
拘束の切断を発動させる圧力または変位の大きさ。
Threshold Attribute
ThresholdにスケールをかけるPointアトリビュート。
Scale
Thresholdにスケールをかける単一スライダ。
Type
これは、ソルバがWeld拘束やHair拘束の切断を決定する方法を制御します。
None
自動化されたテストを実行しません。
Stretch Stress
伸長圧力が閾値を越えなければなりません。
Bend Stress
屈曲圧力が閾値を越えなければなりません。
Stretch Distance
ゴール位置から現行位置までの絶対距離が閾値を越えなければなりません。
Stretch Ratio
現行長と自然長の比率が閾値を越えなければなりません。
Bend Angle
現行角と自然角の差が閾値を越えなければなりません。この値の単位は度です。
Attributes ¶
Promotion Method
スケール乗算アトリビュート関数は、拘束で必要なポイント上のスケールアトリビュート値を単一拘束に対して別々の値を適用することができます。これは、それらの値をブレンドする方法を制御します。
Maximum
最大スケール係数が使用されます。
Minimum
最小スケール係数が使用されます。
Average
ポイントスケール係数の平均が使用されます。
Multiply
スケール係数がすべて乗算されます。
Use Source
Stitch拘束などで、ソースポイントスケール係数が使用されます。
Use Target
Stitch拘束などで、ターゲットポイントスケール係数が使用されます。
Tag
このノードで作成されたすべての拘束のconstraint_tag
Primitiveアトリビュートに格納する文字列。
このタグをVellum Constraint Property SOPの Constraint Group パラメータで使用することで、簡単に特定の拘束を変更することができます。
See also |