Since | 16.0 |
このノードは、Foam(泡沫)パーティクルを作成します。 このパーティクルを使用することで、オーシャンサーフェスのレンダリングをもっと良くすることができます。 この入力は、海を構成した1つ以上マージしたOcean Spectrumレイヤーです。
このSOPには2つのモードがあります:
Emitter
入力のOceanレイヤーの色々な放出基準に基づいて、指定した領域内にパーティクルを作成します。 これらのパーティクルは、放出されるカスタムパーティクルシミュレーションに送り込むことができます。
Solver
色々な放出基準に基づいてFoam(泡沫)パーティクルを作成してから、Ocean Velocityと近隣パーティクルの近接度を盛り込んだ2Dパーティクルシミュレーションを実行して、リアルな泡沫の挙動を表現します。 このモードの出力にOcean Surfaceシェーダを使用することで、泡沫を直接レンダリングすることができます。
パラメータ ¶
Mode
Emitter
は、放出基準に基づいてパーティクルを作成します。
Solver
は、さらに2Dの泡沫シミュレーションを使ってそれらのパーティクルを実行します。
Emission ¶
このセクションは、泡沫パーティクルの放出を制御します。
Particle Density
放出基準で間引かれる前の単位面積あたりで放出するパーティクルの密度。この値を上げることでパーティクルの数が増えてしまいますが、より詳細な泡沫レンダリングが得られます。
Region ¶
Type
放出タイプに使用する領域タイプ。
Grid
指定したグリッド上にパーティクルを放出します。
Camera
指定したカメラのフラスタム内にパーティクルを放出します。
Size
放出グリッドのワールド空間のサイズ。
Center
放出グリッドのワールド空間の中心。
Camera
指定したカメラのフラスタムに放出を制限します。
Z Near
泡沫の放出を開始するカメラからの距離。
Z Far
泡沫の放出を終了するカメラからの距離。
Window X/Y
放出に対するカメラのビューのmin/maxの比率。これは、良い境界条件を確保したり、シーンの重要な領域に焦点を当てるために余白を追加することができます。
Z Density Falloff
カメラのZ軸方向で遠くにある領域ほど、放出するパーティクルを少なくして、その分パーティクル半径を大きくします。 これによって、遠くにあるパーティクルのシミュレーションとレンダリングの負荷を軽減します。 0に設定すると、カメラからの距離は、パーティクル密度に何の影響もなくなります。
Conditions ¶
このセクションは、放出基準を制御します。放出には、有効な基準すべてを満たさなければなりません。
Min Cusp
このカスプ(尖)レベルより上のOcean Waveから泡沫を放出します。
Min Velocity
この速度よりも速く移動するOcean Waveから泡沫を放出します。
Min Height
この高さよりも高いOcean Waveから泡沫を放出します。
Ocean Evaluation ¶
このセクションは、泡沫を生成してシミュレーションする時に、その入力のOceanレイヤーを評価する方法を制御します。
Time
オーシャンサーフェスを評価する時間。
Downsample
Ocean値を評価する前に入力のOceanスペクトルをダウンサンプリングします。 このパラメータには、入力のOceanスペクトルの解像度から下げたい2の累乗の数を指定します。 例えば、元々のスペクトルの解像度に10を指定して1024 x 1024のボリュームが生成されていた場合、Downsampleを2にすると、Oceanボリュームの解像度が8、つまり256 x 256ボリュームで評価されます。
Displace Particles
デフォルトでは、パーティクルは、Ocean Surfaceシェーダで必要となる2D“rest”空間で出力されます。 このオプションを有効にすると、それらのパーティクルをOcean Waveで変位させて出力します。これは、通常では独自シミュレーションや後処理で使用します。
Solver ¶
このセクションは、Foam(泡沫)シミュレーションを制御します。
Foam ¶
Life Expectancy
Foam(泡沫)パーティクルの生存期間(秒)。
Life Variance
Foam(泡沫)パーティクルは、ここで指定した秒を Life Expectancy にプラス・マイナスした秒数だけ生存します。可変させたくないのであれば0を使用します。
Drift Rate
Foam(泡沫)パーティクルに伝える 水平方向の Ocean Velocityの量。この値を上げることで、サーフェス上のFoam(泡沫)を萎縮/伸張させる量が大きくなります。
Preserve Foam
パーティクルの局所的密度に基づいてFoam(泡沫)パーティクルの生存期間を延ばしたり短くします。これによって、時間にわたって海面上のFoam(泡沫)を凝集させたり筋状にすることができます。
Min Foam Density
Foam(泡沫)パーティクルを取り囲むパーティクル数が、この値から0までの範囲にある時、そのパーティクルの生存期間がタイムステップ毎に Reduction Rate に比例して短くなっていきます。
Max Foam Density
Foam(泡沫)パーティクルを取り囲むパーティクル数が、 Min Foam Density からこの値までの範囲にある時、そのパーティクルの生存期間がタイムステップ毎に Preservation Rate に比例して長くなっていきます。
Preservation Rate
十分に濃い局所的なFoam DensityのFoamパーティクルの生存期間を比例的に長くする量。この値は、秒あたりに追加する秒数なので、1より大きい場合は、高密度のFoamの凝集が事実上Killから守られることになります。
Reduction Rate
十分に薄い局所的なFoam DensityのFoamパーティクルの生存期間を比例的に短くする量。この値は、秒あたりに生存期間を短くする秒数です。
Keep Attributes
Foamシミュレーションで維持するアトリビュートのリスト。
pscale
, rest
, age
, life
のデフォルトのアトリビュートは、Ocean Surfaceシェーダを使って適切にレンダリングするのに必要です。
すべてのアトリビュートを維持するには、このパラメータを*
に設定します。
Simulation ¶
Reset Simulation
全体のシミュレーションキャッシュをクリアします。
Start Frame
シミュレーションの開始フレーム。Foamが付いたオーシャンを事前に準備できるように、このパラメータには、初期レンダーフレームよりも前のフレームを設定してください。
Substeps
シミュレーションに取り込むサブステップの数。
Cache Simulation
シミュレーションキャッシュを有効にします。
Cache Memory (MB)
Foamシミュレーション用キャッシュの消費メモリ量(単位はメガバイト)を指定します。
See also |