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Since | 18.5 |
これは、Joint Deform SOPで直接変形可能な完全ジオメトリベースのキャラクタを準備するために、FBX Skin Import SOPとFBX Animation Import SOPを組み合わせたハイレベルなノードです。
パラメータ ¶
Import ¶
FBX File
インポートするFBXファイルのパス。
Animation FBX File
アニメーションをインポートする別のFBXファイルを指定します。 デフォルトでは、スキンジオメトリとアニメーションはどちらも FBX File から取り込まれます。
Clip Name
インポートする非デフォルトアニメーションクリップの名前。
FBXファイルには複数のアニメーションクリップを格納することができ、このパラメータを使用することで、インポートする特定のクリップを選択することができます。
New Clip Name
有効にすると、FBXファイルからオリジナルのクリップ名( Clip Name)を使用せずに、そのクリップに新しい名前が設定されます。
この名前は、clipinfo
Detailアトリビュートに保存されます。
Rig Color
出力スケルトンのCd
Pointアトリビュートに使用されるポイントカラー。
Convert Units
有効にすると、インポートしたシーンがスケールされて、FBXファイルの測定単位(デフォルトはセンチメートル)がHoudiniプリファレンスの Edit ▸ Preferences ▸ Hip File Options (デフォルトはメートル)で指定されたHoudiniシーンの測定単位(デフォルトはメートル)に変換されます。
Import Invisible Shapes
有効にすると、不可視のノードからジオメトリがインポートされます。
この場合、不可視のシェイプは(Visibility SOPを使用した時と同様に)_3d_hidden_primitives
Primitiveグループに属するようになります。
Import User-Defined Attributes
有効にすると、 FBX File からユーザ定義プロパティが取り込まれ、fbx_custom_attributesPointアトリビュートとして保存されます。
Compute MikkT Tangents
有効にすると、UVと法線のデータを使用してモデル上のMikkT接線が計算され、その結果がVertexアトリビュートとして格納されます。
Reload
FBXファイルをリロードします。
Timing ¶
Method
アニメーション系パラメータを指定する際の時間の単位。
By Time
以下の時間系パラメータの単位が秒で指定されます。
By Frame
以下の時間系パラメータの単位がフレームで指定されます。
Time
アニメーションポーズを取り込む時間(秒)。
Animation Start
Method が By Time に設定されている場合、 ソース アニメーションが開始する時間を設定します。
この時間より前のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($TSTART
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Animation End
Method が By Time に設定されている場合、 ソース アニメーションが終了する時間を設定します。
この時間より後のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン終了時間($TEND
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Playback Start
Method が By Time に設定されている場合、指定したアニメーションの再生を開始させたい時間を設定します。
無効にすると、Houdiniのシーン開始時間($TSTART
)の値が使用されます。
Frame
アニメーションポーズを取り込むフレーム番号。
Animation Start
Method が By Frame に設定されている場合、 ソース アニメーションが開始するフレームを設定します。
このフレームより前のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($FSTART
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Animation End
Method が By Frame に設定されている場合、 ソース アニメーションが終了するフレームを設定します。
このフレームより後のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($FEND
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Playback Start
Method が By Frame に設定されている場合、指定したアニメーションの再生を開始させたいフレームを設定します。
無効にすると、Houdiniのシーン開始時間($FSTART
)の値が使用されます。
Speed
アニメーションの再生の速度係数を設定します。 これは、 Animation Start と Animation End のパラメータでアニメーションがクランプされた後に適用されます。
アトリビュート ¶
clipinfo |
このDetailアトリビュートには、取り込んだアニメーションの元々のアニメーション範囲とサンプルレードだけでなく、現在のアニメーション範囲とサンプルレートも記録されます。 |
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name |
識別に使用されるすべてのポイントにおいて固有な名前を含んだPointアトリビュート。 これは、そのポイントに呼応するFBXノード名から引き出されます。 しかしながら、FBXノード名が固有でない場合があります。 そのような場合には、そのFBXノード名の後に1,2,3などの接尾辞が付きます。 |
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path |
point |
そのポイントに呼応するFBXノードの階層パスが格納されます。 FBX Animation Output SOPは、そのポイントのトランスフォームのエクスポート先を決める際にこのアトリビュートを使用します。 静止ジオメトリ入力に |
fbx_custom_attributes |
point |
そのポイントに呼応するFBXノードのユーザ定義カスタムプロパティの辞書が格納されます。 この辞書には、静的な値と時間軸で評価されたアニメーション値の両方が含まれます。 このアトリビュートは、FBX Animation Import SOPまたはFBX Character Import SOPがFBXファイルを取り込んだ時に生成されます。 |
fbx_material_name |
Rest Geometry出力上の文字列Primitiveアトリビュート。 このアトリビュートは、ROP FBX Character Output SOPでFBXマテリアルノードの名前に使用されます。 |
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fbx_skin |
キャプチャジョイントの取り付け先のスキンシェイプ( |
出力 ¶
Rest Geometry
キャラクタの静止ジオメトリ。
通常では、ここにはJoint Deform SOPを使用して変形可能なboneCapture
キャプチャPointアトリビュートが追加されたポリゴンを格納します。
Capture Pose
キャラクタのキャプチャポーズ。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのP
とtransform
(matrix3
)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのname
アトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCapture
アトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
Animated Pose
キャラクタのアニメーションポーズで、 Capture Pose と同じ方法で表現します。
See also |