On this page | |
Since | 20.0 |
このノードは、1,2本の入力からボリュームシーケンスを受け取り、継ぎ目なくループするボリュームアニメーションを生成します。 これはHoudiniネイティブボリュームとVDBのどちらでも動作します。
この継ぎ目のないループは、ベースシーケンスとオーバーレイシーケンスをブレンドすることで実現されています。 このベースシーケンスは、フレーム範囲の開始フレームと終了フレームでそれぞれ開始して終了します。 このオーバーレイシーケンスは、フレーム範囲の半分だけオフセットされるので、中間点で開始し、ループを繰り返して、再び中間点で終了します。
これら2つのシーケンスは、急な視覚的遷移をマスクする方法でお互いにクロスフェードさせます。 ベースシーケンスはフレーム範囲の開始フレームと終了フレームにおいてブレンドウェイトが0に近づくのに対して、 オーバーレイシーケンスは中間点でブレンドウェイトが0に近づきます。
Tip
Overlay Sequence が Self の場合、つまりは、オーバーレイシーケンスがベースシーケンスと同じ場合、ループには2回の視覚的な反復周期が存在することになります。
視覚的な反復を減らすには、 Overlay Sequence を Second Input に設定し、入力アニメーションを独自にタイムシフトさせたアニメーション、または、まったく異なるアニメーションをこのノードの2番目の入力に接続する方が良いです。
ベクトルフィールドに対する視界評価 ¶
ベクトルをブレンドすると意味のない“灰色”の値が生成されることが多いので、ベクトルフィールド値はブレンドされません。 そのため、代わりにベクトルフィールド値はベースシーケンスまたはオーバーレイシーケンスのどちらかから選択的にコピーされます。
ディフューズカラーの場合、各ボクセルは、その位置において密度が高いシーケンスの方から値をコピーします。
Velocityと発光カラーの場合、各ボクセルは、その位置において視界の良いシーケンスの方から値をコピーします。 その視界の良さは、密度、温度、炎、散乱の値の加重合計値としてボクセル単位で評価されます。
パラメータ ¶
Frame Range
グローバルタイムラインに対して相対的に出力されるフレーム範囲。
Overlay Sequence
オーバーレイシーケンスのソース。 視覚的な反復を減らすには、これを Second Input に設定し、入力アニメーションを独自にタイムシフトさせたアニメーション、または、まったく異なるアニメーションをこのノードの2番目の入力に接続する方が良いです。
Self: このノードの1番目の入力をベースシーケンスとオーバーレイシーケンスのどちらにも使用します。
Second Input: このノードの2番目の入力をオーバーレイシーケンスとして使用し、1番目の入力をベースシーケンスとして使用します。
Blend Mode
ベースシーケンスとオーバーレイシーケンスのスカラーフィールドをブレンドする方法を制御します。クロスフェードブレンドウェイトは、この工程の前に各シーケンスに適用されます。
Add: 2つのシーケンスから加重ボクセル値の合計を出力します。
Maximum: 2つのシーケンスから加重ボクセル値の最大値を出力します。
Average: 2つのシーケンスから加重ボクセル値の平均値を出力します。
Density Affects Cross-Fade Curves
2個のクロスフェードランプを使用することで、Densityフィールドがクロスフェード速度に影響を与えることができます。 指定された時間における各ボクセルの最終ブレンドウェイトは、 Density Range 内の入力密度値の位置に基づいて、低密度と高密度のクロスフェードランプの間で補間されます。 これを有効にすると、デフォルトのランプ設定だと、ボリューム内の密度の濃い領域のフェードインとフェードアウトが速くなります。
Density Range
理論的には、これは入力のボリュームシーケンスの密度範囲となります。 しかし、これは Density Affects Cross-Fade Curves が有効な時に最終ブレンドウェイトを決めるのに使用されるので、 この範囲を人為的に変更して、低密度または高密度のどちらかのクロスフェードランプの方に結果を偏らせることができます(入力の密度値がこの範囲外の場合、その値はクランプされているとみなされます)。
Sequence Cross-Fade ¶
Base Sequence Cross-Fade
フレーム範囲内のベースシーケンスのブレンドウェイト。 Density Affects Cross-Fade Curves がオンの時、これは、密度範囲の低い側のクロスフェード曲線を定義します。 勾配が急なほどフェードが速くなることを意味します。
Overlay Sequence Cross-Fade
フレーム範囲内のオーバーレイシーケンスのブレンドウェイト。 Density Affects Cross-Fade Curves がオンの時、これは、密度範囲の低い側のクロスフェード曲線を定義します。 勾配が急なほどフェードが速くなることを意味します。
Base Sequence Cross-Fade
フレーム範囲内のベースシーケンスのブレンドウェイト。 これは、密度範囲の高い側のクロスフェード曲線を定義します。 勾配が急なほどフェードが速くなることを意味します。
Overlay Sequence Cross-Fade
フレーム範囲内のオーバーレイシーケンスのブレンドウェイト。 これは、密度範囲の高い側のクロスフェード曲線を定義します。 勾配が急なほどフェードが速くなることを意味します。
Advanced ¶
Visibility Estimation ¶
Density Weight
densityフィールドが視界評価に寄与する度合いを決めます。 詳細は、ヘルプページの ベクトルフィールドに対する視界評価 セクションを参照してください。
Temperature Weight
temperatureフィールドが視界評価に寄与する度合いを決めます。
Flame Weight
falmeフィールドが視界評価に寄与する度合いを決めます。
Scatter Weight
scatterフィールドが視界評価に寄与する度合いを決めます。
Preview Motion Vectors
モーションベクトルのビジュアライゼーションをプレビューします。 これは、視界評価のウェイト調整に役立ちます。
Volume Bindings ¶
Density Volume
密度ボリュームの名前。
Diffuse Color Volume
ディフューズカラーボリュームの名前。
Temperature Volume
温度ボリュームの名前。
Flame Volume
火炎ボリュームの名前。
Scatter Volume
散乱ボリュームの名前。
Emission Color Volume
発光カラーボリュームの名前。
Velocity Volume
Velocityボリュームの名前。