地形に関しては、Biome Initializeノードは入力の地形タイプをHoudiniのHeightFieldボリュームに変換します。 バイオーム領域に関しては、異なるオプションによって、期待どおりのバイオームの境界を取り除くためにPrimitiveアトリビュートとバイオーム設定を持つ平坦な一枚のポリゴン領域が作成されます。 複数の入力タイプに対応していますが、地形用のHoudini HeightFieldボリュームとバイオーム用のポリゴン領域の2つのタイプが常に出力されます。
Note
バイオームツールは、ベータ版であり、フェードバック、テスト、将来の開発に基づいて、変更される可能性があります。 これらのツールを使用した際に遭遇したフィードバックやバグについては、ぜひお知らせください。
パラメータ ¶
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Biome Profile
名前、パラメータなどのバイオームデータを含んだバイオームプロファイルJSONのパス。 このデータは、Labs Biome Profileノードで設定します。
Terrain Input ¶
Terrain Input Type
指定されたHeight Field入力タイプのどれかを受け取り、Houdini HeightFieldボリュームに変換します。
Houdini HeightField: 入力はHoudini HeightFieldボリュームです。
Terrain Mesh: 入力はポリゴンメッシュです。
Heightfield Image: 入力はグレースケールのHeightField画像です。
Terrain Mesh ¶
Terrain Settings ¶
Grid Spacing
出力されるHeightFieldのボクセルサイズ(メートル)。値が大きいほど解像度が低くなります。 #id: gridspacing*mesh
Terrain Size
HeightFieldボリュームの幅と高さ。 #id: size2
Center
HeightFieldの中心のワールド空間での位置。 #id: t2
Uniform Scale
HeightFieldをスケールさせる量。 #id: uniformscale2
Auto Size Height Field
このパラメータを有効にすると、ジオメトリの境界ボックスに基づいてHeightFieldのサイズが計算されます。 これを無効にすると手動コントロールが有効になります。 #id: autosize
Heightfield Image ¶
Image Settings ¶
File
取り込む画像ファイルのパス。 #id: filename
Channel
HeightField/マスクの値として使用するデータチャンネルを選択します。 #id: monoop
Terrain Settings ¶
Grid Spacing
出力されるHeightFieldのボクセルサイズ。値が大きいほど解像度が低くなります。 #id: gridspacing
Height Scale
画像からの高さ値をスケールします。 #id: heightscale
Clamp Minimum
高さ値を最低でもこの値に制限します。 #id: clampmin
Clamp Maximum
高さ値を最高でもこの値に制限します。 #id: clampmax
Transform ¶
Orientation
2Dボリュームのワールド空間の初期軸方向。 デフォルトはZXで、“地面”と平行になります。 #id: orient
Sampling
画像のピクセルデータがピクセルの中心またはコーナーのどちらを意味するのかを決めます。 #id: sampling
Center
HeightFieldのワールド空間の中心位置。 #id: t
Uniform Scale
HeightField全体をスケールします。 #id: uniformscale
Biome Input ¶
Biome Input Type
指定された入力タイプのどれかを受け取り、ポリゴンのバイオーム領域に変換します。
Image File: PNGやJPGなどの標準的な画像入力を受け取ります。画像の占有カラーグループに基づいて領域が抽出されます。
Photoshop File: PSDファイルを受け取り、個々のPhotoshopレイヤーを使用して領域を抽出します。
Houdini Curves: 入力はLabs Biome Curve Setupが適用されたHoudiniカーブです。
Houdini HeightField Layers: 異なるHeightFieldレイヤーを領域に変換します。
Mesh with Attributes: メッシュからローカル化/クラスター化されたPrimitiveアトリビュートを領域に変換します。
Tip
Biome Inputの結果を表示したいのであれば、Nullノードを2番目の出力に接続し、そのNullノードのディスプレイフラグを有効にしてください。
Image File ¶
Image Input
入力画像のファイルパス。
Tip
計算時間を速くするには、低解像度の画像を使用してください。
COP Input
使用するCOPネットワークのリンク。 そのCOPネットワークから処理したいCOPノードのレンダーフラグを有効にすることを忘れないでください。
Match Size to Terrain
¶
Biome Generation ¶
Number of Colors
画像から区分けして取り出したい占有カラーの数。
Region Smoothing
生成された領域に適用する平滑化の度合い。
Neighbor Consolidation ¶
Extended Influence
クラスターを結合する時に近接プリミティブが検索される距離。
Iterations
近接プリミティブの結合を試みる回数。
Extracted Colors ¶
Extract Regions
領域のカラーをメニューに抽出し、バイオーム割当パラメータを生成します。
Visualization Color
この特定の領域から抽出される占有カラー。 ビジュアライゼーション目的でカラーを変更することができますが、ノードが再びクックされると上書きされます。
Biome Name
この領域に割り当てるバイオーム。 バイオーム名、設定を調整したり、バイオームを追加/削除するには、Labs Biome Profileを参照してください。
Biome Hierarchy
他の領域と比較されるこの領域に割り当てる優先度。 この値が小さいほど、Biome Overlap解像度を使用した時のバイオーム優先度が高くなります。
Photoshop File ¶
File
Photoshopファイル(PSD)のファイルパス。
Reload PSD
Photoshopファイルを更新します。
¶
Layers To Extract ¶
Layer Name
抽出するPhotoshopレイヤーの名前(大文字小文字の区別あり)。
Biome Name
この領域に割り当てるバイオーム。 バイオーム名、設定を調整したり、バイオームを追加/削除するには、Labs Biome Profileを参照してください。
Biome Hierarchy
他の領域と比較されるこの領域に割り当てる優先度。 この値が小さいほど、Biome Overlap解像度を使用した時のバイオーム優先度が高くなります。
Brightness Threshold
カーブに適したデータの検討を開始するポイントを制御します。
Visualization Color
ビジュアライゼーション目的でこの領域に割り当てるカラー。
Advanced ¶
Resample Step
カーブを再サンプリングする距離。
Inline Point Threshold
直線上に乗ったポイントを除去する許容値。
Shrink UVs
画像の内側カラーをもっと上手くサンプリングできるようにカーブのUVを収縮させます。 場合によっては、カーブが境界に近すぎて、UVが背景色を取得してしまうことがあります。
Shape
形状を収縮/膨張させるオプション。
Size
形状を収縮/膨張させる距離。
Houdini Curves ¶
Create Curve Setup HDA
Labs Biome Curve Setupノードを作成します。
Load Biomes
カーブ領域用に設定されたバイオームを読み込みます。
Biome Name
カーブ領域用に設定されたバイオームを読み込みます。
Visualization Color
カーブ領域用に設定されたバイオームを読み込みます。
Houdini HeightField Layers ¶
Layer Hierarchy Type
階層値を領域に割り当てる方法を決めます。 Dominant Layer Value は、サンプリングした位置において最も高い値を持ったレイヤーに高い優先度を割り当てます。 一方で、 Manual Hierarchy Value は手動で階層値を個々の領域に割り当てるパラメータを有効にします。 この値が小さいほど、Biome Overlap解像度を使用した時のバイオーム優先度が高くなります。
Layers ¶
Layer
領域の生成に使用するHeightFieldレイヤーの名前。
Biome Name
この領域に割り当てるバイオーム。 バイオーム名、設定を調整したり、バイオームを追加/削除するには、Labs Biome Profileを参照してください。
Biome Hierarchy
他の領域と比較されるこの領域に割り当てる優先度。 この値が小さいほど、Biome Overlap解像度を使用した時のバイオーム優先度が高くなります。
Visualization Color
ビジュアライゼーション目的でこの領域に割り当てるカラー。
Mesh with Attributes ¶
Attribute Name
領域の生成元に使用するPrimitiveアトリビュートの名前。 アトリビュートタイプには整数、浮動小数点、文字列を指定することができます。
Attribute Settings ¶
Attribute Value
領域の抽出元のアトリビュートの値。
Biome Name
この領域に割り当てるバイオーム。 バイオーム名、設定を調整したり、バイオームを追加/削除するには、Labs Biome Profileを参照してください。
Biome Hierarchy
他の領域と比較されるこの領域に割り当てる優先度。 この値が小さいほど、Biome Overlap解像度を使用した時のバイオーム優先度が高くなります。
Visualization Color
ビジュアライゼーション目的でこの領域に割り当てるカラー。
Load Values
すべての固有な値を領域割当として自動的にロードします。
Refresh Values
Primitiveアトリビュートが変更されたら、その値を更新します。
Biome Overlap ¶
Enable Cutout
領域が相互にブール演算されるようにします。 どの形状をカットするか決める時、階層値の高い形状が階層値の低い形状を上書きします。
See also |