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Since | 19.0 |
このノードは、入力サーフェスジオメトリのピース毎に反復して、そのピースがアニメーションする場合にはInitialization Frameでフリーズして、Tet Conformを使って各ピースを四面体メッシュに変換します。
Muscles & Tissueシステムでは、Muscleは ソリッド(中身の詰まった) 四面体構造であることが必須ですが、この Muscle Solidify SOP ノードはRemesh Surfaces設定または内部のデフォルトの再メッシュの仕組みを使用して自動的にサーフェスを三角形に変換するので、入力サーフェスが三角形でテセレーションされている 必要はありません 。
ただし、最良の結果を得たいのであれば、 Muscle Solidify SOP ノードには備わっていない テセレーション品質 を制御するパラメータがRemesh SOPノードにはあるので、外部でそれを使用して入力サーフェスを三角形に変換した後に四面体化することを推奨します。
Warning
ソリッド四面体ジオメトリに変形を加えると、 反転した四面体 (隣接コンポーネントが重なり、マイナスの符号の体積を持つ四面体)が生成されてしまう可能性があります。 反転した四面体が含まれたソリッドジオメトリを使用した場合、うまく行くMuscleシミュレーションを生成することはできません。
アトリビュート ¶
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primitive |
Muscleの四面体の外側の厚み(四面体の層)を測定して格納します。 これは、Muscle系の拘束が取り付け強度を可変させる際に使用されます。 |
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point |
Muscle全体の厚みを測定して格納します。 これは、Thickness ThresholdなどのMuscleプロパティが筋肉のどの部分が腱なのかを決定する際に使用されます。 |
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point |
Muscleの静止位置または Tポーズ 姿勢を設定して格納します。 |
パラメータ ¶
Max Tet Size
個々に生成される四面体の上限サイズを設定します。 正四面体の体積は、 辺の長さ で求まります。 正四面体の辺の長さから Muscle Solidify SOP で生成される四面体の最大体積が求まるので、 Max Tet Size には、その正四面体の辺の長さを指定します。
Muscleの表面の三角形のサイズから内部四面体のサイズが 必ずしも求まるわけではありません 。 現在の Max Tet Size 設定次第でMuscleの表面の三角形のサイズを大きく、内部四面体のサイズを小さくすることができます。
下図の例では、表面の三角形のサイズは一定なままで、内部四面体のサイズと数は Max Tet Size 設定次第で変わります。
T-Pose
静止位置または Tポーズ として使用するMuscleジオメトリポーズを指定します。 Muscleは、四面体化した時点でTポーズ位置にある必要があります。
Use Initialization Frame
指定した Initialization Frame におけるMuscleジオメトリポーズを使用します。
From Attribute
指定した T-Pose Attribute で定義されたMuscleジオメトリポーズを使用します。
Initialization Frame
入力Muscleジオメトリを評価し、それを静的な状態に維持しつつ、四面体メッシュに変換するフレーム番号を指定します。
デフォルトでは、この Initialization Frame にはプレイバックバーの範囲の最初のフレーム($FSTART
)が設定されています。
このパラメータは、 T-Pose が Use Initialization Frame に設定されている場合にのみ利用可能です。
T-Pose Attribute
入力Muscleジオメトリを評価し、それを静的な状態に維持しつつ、四面体メッシュに変換するTポーズが格納されたアトリビュートの名前を指定します。
デフォルトでは、このアトリビュートはtpose
です。
このパラメータは、 T-Pose が From T-Pose に設定されている場合にのみ利用可能です。
Enable Multithreading
有効にすると、このノードは、スレッド毎に1個のmuscle_id
をシステムのマルチスレッド能力に最大限に割り振ることで同時にすべてのMuscleの四面体化を試みます。
この処理は、順次的な処理よりも非常に高速です。
Enable Multithreading はデフォルトで オン になっています。
無効にすると、このノードは、順々にMuscleを1個ずつ四面体化して行きます。
この処理は、muscle_id
順に繰り返して、1個のMuscleの四面体化が完了するのを待ってから次のMuscleを処理します。
有効にすると、入力Muscleサーフェスが三角形に変換されます。
以下のパラメータは、各Muscleサーフェスの三角形のサイズと数を制御します。
Min Size
Muscleピースの表面上の三角形の目標とする最小エッジ長。この値を上げると三角形が大きくなります。
Max Size
Muscleピースの表面上の三角形の目標とする最大エッジ長。この値を下げると三角形が小さくなります。
Relative Density
Muscleピースの表面上の三角形のサイズと数を決めます。 値が大きいほど、サイズが小さくて数が多い三角形が生成されます。 1未満の値は、Muscleピースの表面上に欠落/粗末な結果を招きます。 Gradation は、 Relative Density の効果も緩めます。
Gradation
ある表面三角形から隣の表面三角形までの変化を許容するエッジ長の割合。 値が大きいほど生成される三角形が少なくなりますが、Muscleピース表面の全体的な品質も下がります。
入力 ¶
Input 1
サーフェスを四面体メッシュに変換するMuscleジオメトリ。
入力Muscleジオメトリ上にmuscleid
アトリビュートもtpose
アトリビュートも存在しなかった場合、 Muscle Solidify SOP は以下の事を行ないます:
-
tpose
アトリビュートを作成し、Initialization Frameにおけるジオメトリのポーズの値を設定します。 -
入力ジオメトリ内の繋がったプリミティブの集合体(Muscle)毎に
muscle_id
アトリビュートを作成し、そのアトリビュートにデフォルトのMuscle ID(例えば、muscle_0
,muscle_1
,muscle_2
など)を割り当てます。
出力 ¶
Output 1
-
Muscle毎に静的な四面体メッシュ。
-
maxthickness
Pointアトリビュートとmusclethickness
Primitiveアトリビュート。
See also |