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このノードは、入力ジオメトリ内に見つかった両方のスケルトンに対してポーズを作成し、そのポーズを Attribute Name パラメータで指定されたMatrix Pointアトリビュートに格納します。 通常では、これは、2つのスケルトン間でオフセット距離を計算したい場合のリターゲット工程の一部になります。
First Output パラメータと Second Output パラメータのオプションを設定することで、そのポーズをジオメトリに直接書き出したいのか、または、入力トランスフォームを変更せずに単にアトリビュートとして追加したいのか設定することができます。
ステート ¶
Translate
ポイントが選択されている時にこの設定を変更すると、その新しいオプションがそのポイントに適用されます。
ポイントが選択されていない場合、現行オプションは次にクリックするジョイントに適用されます。
Enable
ポイントを移動させることができます。
Lock
ポイントのTranslateパラメータをロックして、ビューポート内でそのトランスフォームハンドルを非表示にします。
Lock and Hide
ポイントのTranslateパラメータをロックして、ビューポート内でそのトランスフォームハンドルを非表示にし、 Parameter Editor でそのパラメータを非表示にします。
Rotate
ポイントが選択されている時にこの設定を変更すると、その新しいオプションがそのジョイントに適用されます。
ポイントが選択されていない場合、現行オプションは次にクリックするポイントに適用されます。
Enable
ジョイントを回転させることができます。
Lock
ポイントの Rotate パラメータをロックして、ビューポート内でそのトランスフォームハンドルを非表示にします。
Lock and Hide
ポイントの Rotate パラメータをロックして、ビューポート内でそのトランスフォームハンドルを非表示にし、 Parameter Editor でそのパラメータを非表示にします。
Scale
ポイントが選択されている時にこの設定を変更すると、その新しいオプションがそのジョイントに適用されます。
ポイントが選択されていない場合、現行オプションは次にクリックするポイントに適用されます。
Enable
ジョイントをスケールさせることができます。
Lock
ポイントの Scale パラメータをロックして、ビューポート内でそのトランスフォームハンドルを非表示にします。
Lock and Hide
ポイントの Scale パラメータをロックして、ビューポート内でそのトランスフォームハンドルを非表示にし、 Parameter Editor でそのパラメータを非表示にします。
Mode
ジョイントが選択されている場合、このノードのModeパラメータオプションを切り替えることができます。
ジョイントが選択されていない場合、次に選択するジョイントにそのModeが設定されます。
Tweak Rotate Links
有効にすると、スケルトン内のLinksをドラッグしてジョイントのポーズを決めることができます。これは、キャラクタのポーズ決めで役立ちます。
Post Multiply
有効にすると、現行ポイントのModeがPost-Multiplyに切り替わります。 無効にすると、現行ポイントのModeがPre-Multiplyに切り替わります。
Hide Rig Whilst Posing
有効にすると、ポイントをアクティブで制御している時にスケルトンとコントロールが非表示になります。
Focus Selected in Parameter Editor
有効にすると、現行選択ポイントの Transformations マルチパラメータエントリーが Parameter Editor 内で中央に表示されます。
Filter Selected in Parameter Editor
有効にすると、 Parameter Editor 内の Transformations マルチパラメータのリストが自動的にフィルタリングされるので、選択されているジョイント(s)のみが表示されます。
Display Joints
有効にすると、すべてのポイントがビューポートに表示されます。
Display Joint Axes
有効にすると、各ポイントのすべてのX/Y/Z軸が表示されます。
Display Links
有効にすると、ポイント間の親子関係の視覚的表現が表示されます。このリンクは半透明で表示されます。
Solid Links
有効にすると、リンクがシェーディングで表示されます。無効にすると、リンクがワイヤーフレームで表示されます。
Show Geometry
有効にすると、ジョイントを階層で繋げたポリラインが表示されます。
Show Joint Data
有効にすると、選択されているジョイントのワールドとローカルのトランスフォームデータすべてをビューポートの左上コーナーに表示します。
パラメータ ¶
Attribute Name
ポーズの格納先となるPointアトリビュートの名前。このポーズは両方の出力に格納されます。
First Output
Matched Pose
Transformations マルチパラメータで設定されたポーズを、 Attribute Name で指定されたPointアトリビュートに格納し、さらに、このポーズを1番目の出力の現行ポーズとして設定します。
Pass Through
Transformations マルチパラメータで設定されたポーズを、 Attribute Name で指定されたPointアトリビュートに格納しますが、1番目の入力の現行ポーズまたはアニメーションを維持します。
Second Output
Matched Pose
Transformations マルチパラメータで設定されたポーズを、 Attribute Name で指定されたPointアトリビュートに格納し、さらに、このポーズを2番目の出力の現行ポーズとして設定します。
Pass Through
Transformations マルチパラメータで設定されたポーズを、 Attribute Name で指定されたPointアトリビュートに格納しますが、2番目の入力の現行ポーズまたはアニメーションを維持します。
これらの設定は、 Enable Match Bounds が有効な時に適用されます。 それが有効な時、このノードは、2つの入力に対して初期境界ボックスマッチングを行なって、2番目の入力に一致するように1番目の入力を修正します。
Apply Transform To
グローバルスケールの適用先となる入力。 ネットワークのトポロジーに応じて、 Source Skeleton を Target Skeleton へ、または、その逆のどちらかに一致させることができます。 このパラメータは、グローバルでトランスフォームさせたい入力を制御します。
Transform Delta Attribute
1番目の入力に適用する'global'トランスフォームの格納先となるDetailアトリビュート。 通常では、リターゲットが行なわれた後にキャラクタを元の'空間'に戻すために、このトランスフォームを反転させて使うことになります。 Transform By Attribute SOPを参照してください。
Enable Match Bounds
初期境界ボックスマッチンングを実行します。
Set Pivot from Bounds
Enable Match Bounds が有効な時、スケルトン全体をトランスフォームさせる際に使用される境界ボックスのピボットを設定します。 Scene Pivot パラメータを使用すれば、ピボットの移動をさらに調整することができます。
Target Group
マッチングを実行する際に使用される1番目の入力のポイントグループ。 これは、ルートポイントを除外したり、キャラクタのメインスキンからはみ出ているプロップのポイントを除外したい場合に役立ちます。
Reference Group
マッチングを実行する際に使用される2番目の入力のポイントグループ。 これは、ルートポイントを除外したり、キャラクタのメインスキンからはみ出ているプロップのポイントを除外したい場合に役立ちます。
Rest Frame for Target
1番目の入力ジオメトリ上のclipinfo
Detailアトリビュートから参照フレームを読み込むか、または、カスタム範囲を設定します。
Target Reference Frame
境界ボックスマッチングを実行するターゲットスケルトンのフレーム。 Target Skeleton 入力がアニメーションされている場合に役立ちます。
Rest Frame for Source
2番目の入力ジオメトリ上のclipinfo
Detailアトリビュートから参照フレームを読み込むか、または、カスタム範囲を設定します。
Source Reference Frame
境界ボックスマッチングを実行するソーススケルトンのフレーム。 Source Skeleton 入力がアニメーションされている場合に役立ちます。
初期境界ボックスマッチングだけでなく、または、その代わりに、 Scene トランスフォームパラメータまたはビューポート内のそれ相当のハンドルを使用してスケルトンをグローバルにトランスフォームさせることができます。
Scene Translate
XYZ軸に沿った移動。
Scene Rotate
XYZ軸を基準とした回転(度)。
Scene Pivot
XYZ軸に沿ったピボット移動。
Scene Uniform Scale
XYZ軸を基準とした均一スケール。
Tweak Pose ¶
ここにある2セットのマルチパラメータは、両方の入力のポーズに加えた変更が格納される場所です。 これらのマルチパラメータには、Rig Pose SOPにあるものと同じオプションが備わっています。
Destination Geometry ¶
Transformations
このマルチパラメータは、1番目の入力のスケルトンのポーズを格納します。詳細はRig Poseを参照してください。 典型的なリターゲットワークフローでは、ここは2番目の入力で見つかったモーションに合わせたいスケルトンを指定することになります。
Group
このマルチパラメータインスタンスが適用されるポイントグループ。
Mode
このマルチパラメータインスタンスで指定されたトランスフォームを入力に適用する方法を指定します。
Pre-Multiply
トランスフォームが入力ポーズの上に適用されます。 これは、入力のローカルトランスフォームをObjectノードのpre-transformとして扱うことと同様です。
Post-Multiply
トランスフォームが入力ポイントの親トランフォームとローカルトランスフォームの間に適用されます。 これは、Objectノードのpre-transformを修正することと同様です。 このモードは、入力モーションを損なうことなく単純な移動を使用して(実質的には、ポイントのアニメーションをピボットの移動で行なって)アニメーション入力を再配分したい場合で特に役立ちます。
Override
このマルチパラメータインスタンスで指定したトランスフォームは、ポイントのすべての入力ローカルトランスフォームを完全に上書きします。 これは、すべての入力アニメーションを'ゼロ'にしたい時やRig Poseノードの Bake オプションを扱う時に役立ちます。
From Rest Pose
トランスフォームは、まさに Pre-Multiply モードと同様の挙動をするようになりますが、すべての入力アニメーションが Rest Pose パラメータで指定されたポーズに置換されます。 これは、 Override と同様に単にローカルトランスフォームをゼロにするのではなく、ポイントトランスフォームを'静止ポーズ'に戻したい時に役立ちます。
Transform Order
左側のメニューから、トランスフォームを適用する順番を指定します(例えば、スケールしてから回転して移動)。 これは、1ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がって1ブロック進むのとでは、別の場所に辿り着くことと同様で、オブジェクトの位置と向きが変わります。
右側のメニューから、X,Y,Z軸の回転の順番を指定します。キャラクタに応じて、この順番によってキャラクタのジョイントトランスフォームの使いやすさが変わります。
Translate
X,Y,Z軸に沿った移動量。
Rotate
X,Y,Z軸毎の回転度数。
Scale
X,Y,Z軸毎の不均一スケール。
Pivot
Pivot Translate
X,Y,Z軸に沿ったピボット移動量。
Pivot Rotate
X,Y,Z軸に沿ったピボット回転度数。
Source Geometry ¶
Ref Transformations
このマルチパラメータは、2番目の入力のスケルトンのポーズを格納します。詳細はRig Poseを参照してください。 典型的なリターゲットワークフローでは、ここは1番目の入力のスケルトンに適用したいモーションを含んだアニメーションスケルトンを指定することになります。
Group
このマルチパラメータインスタンスが適用されるポイントグループ。
Mode
このマルチパラメータインスタンスで指定されたトランスフォームを入力に適用する方法を指定します。
Pre-Multiply
トランスフォームが入力ポーズの上に適用されます。 これは、入力のローカルトランスフォームをObjectノードのpre-transformとして扱うことと同様です。
Post-Multiply
トランスフォームが入力ポイントの親トランフォームとローカルトランスフォームの間に適用されます。 これは、Objectノードのpre-transformを修正することと同様です。 このモードは、入力モーションを損なうことなく単純な移動を使用して(実質的には、ポイントのアニメーションをピボットの移動で行なって)アニメーション入力を再配分したい場合で特に役立ちます。
Override
このマルチパラメータインスタンスで指定したトランスフォームは、ポイントのすべての入力ローカルトランスフォームを完全に上書きします。 これは、すべての入力アニメーションを'ゼロ'にしたい時やRig Poseノードの Bake オプションを扱う時に役立ちます。
From Rest Pose
トランスフォームは、まさに Pre-Multiply モードと同様の挙動をするようになりますが、すべての入力アニメーションが Rest Pose パラメータで指定されたポーズに置換されます。 これは、 Override と同様に単にローカルトランスフォームをゼロにするのではなく、ポイントトランスフォームを'静止ポーズ'に戻したい時に役立ちます。
Transform Order
左側のメニューから、トランスフォームを適用する順番を指定します(例えば、スケールしてから回転して移動)。 これは、1ブロック進んで東に曲がるのと、東に曲がって1ブロック進むのとでは、別の場所に辿り着くことと同様で、オブジェクトの位置と向きが変わります。
右側のメニューから、X,Y,Z軸の回転の順番を指定します。キャラクタに応じて、この順番によってキャラクタのジョイントトランスフォームの使いやすさが変わります。
Translate
X,Y,Z軸に沿った移動量。
Rotate
X,Y,Z軸毎の回転度数。
Scale
X,Y,Z軸毎の不均一スケール。
Pivot
Pivot Translate
X,Y,Z軸に沿ったピボット移動量。
Pivot Rotate
X,Y,Z軸に沿ったピボット回転度数。
入力 ¶
Target Skeleton
典型的なリターゲットワークフローでは、ここはアニメーションの転送先となるスケルトンを指定します。
Source Skeleton
典型的なリターゲットワークフローでは、ここは1番目の入力のスケルトンに転送したいモーションを含んだアニメーションスケルトンを指定します。
出力 ¶
Target Skeleton
ポーズが格納された1番目の入力のスケルトン。 出力されるポーズは1番目の入力の設定に依存します。
Source Skeleton
ポーズが格納された2番目の入力のスケルトン。 出力されるポーズは2番目の入力の設定に依存します。
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