Since | 14.0 |
Grain Source SOPは、POP Grains パーティクルソルバに適したパーティクルを生成します。
パラメータ ¶
Particle Type
生成するパーティクルのタイプ( Grain または Fluid )。
Mode
パーティクルを生成する方法。
Solid
入力のボリュームをパーティクルで充たします。
Sheet
入力のサーフェスに沿ってパーティクルをばら撒きます。
Strand
入力のエッジに沿ってパーティクルをばら撒きます。
Source Type
Solid Mode の時、ここでソースを解釈する方法のヒントを指定します。
Auto-Detect
入力が単一ボリュームプリミティブである場合、ボリュームプリミティブにSDFフラグが設定されているかどうかに応じて、FogまたはSDFの方式が使用されます。
Geometry
入力を閉じたマニフォールドサーフェスと見なします。
Fog
入力の最初のボリュームをFogボリュームと見なします。 1の値を持つボクセルにはポイントがあり、0の値を持つボクセルにはポイントがありません。
Signed Distance Field
入力の最初のボリュームを符号付き距離フィールドと見なします。 負の値を持つボクセルにはポイントがあり、正の値を持つボクセルにはポイントがありません。
Construction Method
ポイントの生成に使用するメソッド。
Dense Grid
入力の全体の境界ボックス内にポイントを作成し、そのボリューム外のポイントを削除します。 このメソッドは、軸沿いの境界ボックスの近くにある入力に対しては効率が良いですが、疎らに散らばった入力に対しては遅くてメモリ効率が悪いです。 このメソッドは、Houdini15以前に作成されたファイルと上位互換があります。
Sparse Volume
入力ボリュームのアクティブボクセルが境界ボリューム内に存在した場合に、そのアクティブボクセル内にのみポイントを作成します。 このメソッドは、入力オブジェクトが空間内で分散していて、軸沿いの境界ボックスにうまくフィットしない非常に疎らな構成をハンドルすることができます。 このメソッドは、Sparse(疎)ボリュームが必要なので、入力から内部的にOpenVDBボリュームを作成します。
Point Separation
初期設定で生成されたポイントの中の2つの間の最短距離。
pscale
は半径を参照するので、各パーティクル間の2つの半径分の場所を開けるために、その結果のpscale
は、この半分になります。
Note
Point Separation を半分にする場合、ポイントに8をかけてください。
Packing Density
入力ジオメトリの過剰な詰め込みを許可します。 これは、より多くの衝突ポイントを与え、互いの間にトンネルを掘るパーティクルの能力を減少させるので、明示的な拘束が存在する場合に役立ちます。 しかしながら、パーティクルは非常に密集して詰め込まれるので、もし壊れた場合、それらを切り離す時にかなり多くのエネルギーを得ることになります。
密度は、単一の軸に沿って計測されます。
したがって、Solidモードにおいて2
の密度は8倍のパーティクルを生成し、Sheetモードでは4倍のパーティクルを、Strandモードでは2倍のパーティクルを生成します。
Source Offset
入力サーフェスをpscaleの倍数でオフセットします。 正の値は膨張し、負の値は侵食します。 デフォルトの-1ではpscaleによってボリュームが侵食するので、最終的にパーティクルとその半径はボリュームの内側になります。
Grid Offset
パーティクルのグリッドが密集した初期密度を構築するために使われるオフセット。 これは、例えば初期パーティクルがグラウンド平面ときっちり一直線になっていることを確認するためにオフセットすることができます。
Seed
散乱、ジッタリング、およびパーティクルのサイズのランダム化は、これをシードとして使います。これを変更すると、ランダム分布が変わります。
Uniform Radius
全てのパーティクルが同じサイズである場合、シミュレーション後に多くの最適化を実行することができます。 しかしながら、パーティクルの均一したルックを壊す価値はあります。 これは、パーティクルのサイズを非均一にすることができます。
Random Volume
ランダムパーティクルサイズの幅を制御します。 ランダム化は半径に対してではなく、ボリュームに対して起こるので、より良い分布になります。
Jitter Scale
ポイント位置のジッタリングを制御します。 最初のフレームでの爆発を回避するには、ジッタリングが有効であれば、リラクゼーションを実行することが重要です。
リラクゼーションが全てのパーティクルを正確に引き離すことはできないので、最終のpscale
を小さくしてオーバーラップを最小化することを覚えておいてください。
Dither Surface
ポイントが均一なラティスで構築されている場合、表面の層には、ポイントが境界を交差した時の段差が現れます。 このパラメータは、乱数を使ったカットオフ閾値までの距離を比較してポイントを保持するかどうか判断して、それらのポイントをディザリングします。 これによって、閾値が半分のグリッドスケールで両方向に広がるので、ポイントがその閾値外に保持されます。 これをオンにすることで、よりランダムな表面の層になります。
Dither Normal
オブジェクトには、拘束されていないフェースと衝突で拘束されているフェースを持つことが多いです。 (パーティクルが衝突範囲外で生成されてしまうことがあったり、作成した穴が塞がれてしまうので)衝突フェースをディザリングしたくない場合、この法線と角度を使用して、ディザリングを許可するソースの領域を指定することができます。 サーフェスから構築したSDFのジオメトリ法線が使用され、入力のジオメトリの法線アトリビュートは使用されません。
Dither Angle
Dither Normalを基準にディザリングを許可する範囲の角度。この値を180に設定すれば、すべてのフェースがディザリングされます。
Compute Mass
最終のパーティクルpscale
から計算されたmass
アトリビュートを追加します。これはパーティクルのサイズが変化している場合に重要です。
値は、kg/m^3を単位とする密度です。1000は水に相当します。
Relax Iterations
ジッタリングあるいは非均一サイズを選択した場合、パーティクルのデフォルトの配置はオーバーラップし、爆発を引き起こします。 これは、選択したボリュームから離れずにパーティクルの移動を試みる前処理パスを実行します。
Sheetモードでは、これは同じ名前のScatter SOPパラメータに相当します。
Error Threshold
オーバーラップがこの比率より下回ると、リラクゼーションが早めに終了することがあります。 0.05は5%のオーバーラップに相当します。
Adjust Radius to Avoid Overlap
リラクゼーション完了後、パーティクル間にまだオーバーラップがある場合があります。 これは、最初の数フレーム上でパーティクルの外側への爆発を引き起こします。 これを回避するには、もはやオーバーラップしていないことを確認するために、このオプションはパーティクルをオーバーラップ量でスケールダウンします。 Uniform Radius が有効の時、全てを均等に減少させないと、それぞれがその近隣のオーバーラップを停止するために必要とされる分が減少するだけになります。 しかしながら、これは空間をより広く空けるので、パーティクルはより小さいボリュームに落ち着くことになるでしょう。
Explicit Constraints ¶
Create
オーバーラップするあらゆるパーティクル間に多角形のラインを追加します。 これは、Grain POPを拘束として使うことができます。
Strength
拘束の強度をどのくらいにするか。
これは、破壊が有効の場合、それらが壊れる場所の閾値を制御します。
シミュレーションの前あるいは最中に他のツールで変更することができる、strength
Primitiveアトリビュートを追加します。
Search Radius
隣接したポイントを接続するためのpscale
と比較して、どのくらい離れているか。
明らかに拘束を受けたポイントは互いに衝突しないので、少なくともpscale
でなければなりません。
Always Show Points
ポリゴンの一部である標準のポイントは描画されません。 これは、ポイントに対する球体のスプライト表示は、拘束がある時には描画されないことを意味します。 これは、これを上書きするDetailアトリビュートを設定し、たとえプリミティブや拘束の一部であっても全てのポイントが描画されるようになります。
See also |