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Since | 18.5 |
概要 ¶
Vellum Brush SOPは、Vellumジオメトリをビューポート内でブラッシングすることができるインタラクティブツールです。 このインタラクティブ性は、 Damped モードではスカルプト操作を、 Settle モードではドレープ操作を有効にします。 このツールの目的は、既存のVellumセットアップを修正することです。 このツールは、Vellum Cloth, Vellum Hair, Vellum Softbodies, Vellum Grains, Vellum Fluidsで使用することができます。
Note
ネットワークにこのノードを接続すれば、ノードを選択してEnterを押すことでブラッシングの状態を有効にすることができます。 ブラシがアクティブになると、ビューポート内にHUDが表示されます。
ツールバーのメニューを使用することで、作成したい効果に応じてブラシの形状とタイプを変更することができます。
Vellum GrainsとVellum Fluidsのブラッシング ¶
Vellumブラシを使用してVellum GrainsやVellum Fluidsに対して作業をすることができます。 例えば、砂を盛ったり、特定の領域内のパーティクルを一掃したり、シミュレーション後の流体の形状を変更することができます。 Vellum GrainsやVellum Fluidsのブラッシングは、最小限のソルバに依存し、完全にGPU上で実行されます。 Grainsやパーティクルのワークフローは、他のVellumオブジェクトと同じですが、いくつか制限があります:
対応している Shape は Screen のみです。 Mode は Brush 、 Drag 、 Contract/expand 、 Rotate に対応しています。 他の Shape と Mode は三角形を必要とするので利用不可です。 Static Friction アトリビュートは主にGrainsに関係しています。
砂のシミュレーションを作成したと仮定します。 これからパーティクルを積み上げて、砂の領域を寄せ集めたいです。 ブラシを Damped モードにして、 Live Simulation をアクティブにします。 Input Frame に作業したいフレームを設定します。 Vellum Brushノードを選択してビューポート内でEnterを押してブラシをアクティブにします。 パーティクルをクリックしたまま、そのパーティクルを積み上げたい領域までドラッグします。 Static Friction を上げることで、もっと良い結果が得られるでしょう。
ブラッシングが終了したら、モードを Settle (沈殿)に変更することで、そのパーティクルを開放し隙間を最小限に抑えることができます。 必要に応じてブラッシングと沈殿の処理を繰り返します。 Set Rest State をクリックして作業を保存します。
Vellum Brushのホットキー ¶
To... | Do this |
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ブラシを別のブラシに切り替える |
⇧ Shift + Bを押します。 |
ブラシのサイズを変更する |
⌃ Ctrl + ⇧ Shiftを押したままドラッグするか、または、マウスのスクロールホイールを使用します。 |
ブラシのモードを切り替える |
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ブラシストロークを取り消す |
⌃ Ctrl + Zを押します。 |
拘束に新しい静止状態を設定する |
Hを押すか、または、パラメータエディタの Set Rest State ボタンをクリックします。 |
ブラシ半径内のポイントにのみ影響を与える |
Fホットキーを押すか、または、パラメータエディタのチェックボックスをオンにして Freeze Outside を有効にします。 Note マウスドラッグを離すと、 Post Drag Frames のフレーム数で布が静止状態に定着するようになります。 Post Drag Frames を0に設定すると布は定着しなくなって、引き伸ばされた領域を作成できるようになりますが、ひどい皺ができてしまいます。 境界を滑らかにしたいのであれば、⇧ Shiftを押しながらでペイントすることで、ブラシ下の領域のみをシミュレーションすることができます。 |
ピン留め ¶
To... | Do this |
---|---|
ピンを追加する |
⇧ Shiftを押しながら、ピンを作成する領域をドラッグします。 |
ピンを引っ張る |
クリックでピンを選択したままドラッグします。 |
ピンを削除する |
⌃ Ctrlを押しながら、削除したいピンをドラッグします。 |
ピンを回転させる |
回転させたいピンを⌃ Ctrl + ⇧ Shift + ドラッグでその回転させたい方向にマウスを動かします。 |
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ピンを追加するも引っ張るも回転させるも削除するもどれであろうとピンを扱っている時はいつでも Live Simulation は中断されます。
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ピンの各セットがグループと見なされます。ただし、2つのピングループが(その2つのグループ間にピンを追加することで)繋がると、それらのグループが1つの大きなグループになり、1グループとして一緒に移動するようになります。
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ピン留めは、すべてのブラシで利用可能です。
Tips ¶
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布の解像度が非常に高くて、それをビューポート内で高速なインタラクティブ速度で作業したい場合は、自己干渉を無効にして作業すると非常に高速になります。
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このツールでの作業は⌃ Ctrl + Zを押すことでやり直すことができます。
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Reset All Changes は、ジオメトリに加えたすべてのブラシストロークを取り消します。
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ビューポート内で布をブラッシングする時は、布を引っ張った後に Post Drag Frames のフレーム数だけシミュレーションして布を定着させます。
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Live Simulation が有効になっていると、布を引っ張るのをやめてもシミュレーションが布を動かし続けます。これは Velocity Damping パラメータの影響を受けます。 この値を下げることで、ブラッシングした時に布が非常に大きく移動するようになります。これは、布の形を決めるというよりも布をまとわせるのに役立ちます。
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ボリュームに対して最も高速なメソッドは Self Collisions を無効にした Dense Volume です。 次に高速なメソッドは Self Collisions を有効にした Dense Volume です。ただし、ビデオカードのRAMが少ない場合には、 Dense Volume は高速といえどもRAMが足りなくなる場合があるので、Sparseメソッドである VDB Volume を使用した方が良いでしょう。
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ボリュームをブラッシングする時は、Point Deformノードの ディスプレイ フラグを有効にすることで、ビューポートには高解像度ジオメトリを表示しつつ、 Vellumブラシ状態でインタラクティブにブラッシングすることができます。
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シミュレーションで単一フレームを修正しようとする場合、このノードを接続して Input Frame パラメータを使用することで、ブラッシングする前にその特定のフレームまで入力ジオメトリ、拘束、衝突ジオメトリをタイムシフトさせることができます。
パラメータ ¶
Show Collision
衝突ジオメトリを表示します。
Show Guide Geometry
ガイドジオメトリ(すべてのピンと無効なコリジョンを含む)を表示します。
Show Output when not Displayed
別のノードの ディスプレイ フラグが有効になっている時に出力ジオメトリを表示します。 デフォルトでは、このオプションは無効です。 このオプションは、例えば出力をPoint Deform SOPに接続している時に、このノードを現行ノードに維持しつつ、 そのポイント変形されたジオメトリを表示してブラッシングするのに役立ちます。 このオプションを有効にすることで、他のノードの ディスプレイ フラグを有効にしつつ、その大元のVellumジオメトリを確認することができます。
Set Rest State
Vellumジオメトリの拘束に対して新しい静止状態を設定します。 これによって、例えば、永久に皺が残ったままになるようにブラッシングすることができます。 Rest State セクションにあるパラメータは、影響を受ける拘束のタイプを制御します。
Reset All Changes
このノードによってジオメトリに加えられたすべての変更をリセットします。
Input Frame
このチェックボックスを有効にすると、ブラッシングを行なう前に、入力ジオメトリ、拘束、衝突ジオメトリがこのフレームまでタイムシフトされます。 このオプションは、このノードの入力がシミュレーションで、そのシミュレーション内の単一フレームを修正して“手入れ”したい時に役立ちます。 このような状況では、さらに Post Drag Frames を0に設定し、 Freeze Outside を有効にすると、ブラッシングする部分を除くシミュレーションのすべての部分をフリーズすることができて便利です。
Shape
ブラシの形状と挙動。
Volume
ブラシ半径内に球を作成し、その球内のすべてを動かします。 これは、ポイントがトポロジー的に繋がっているかどうかに関係なくポイントに影響し、通常ではソフトボディで使用します。 このモードは、Vellum GrainsとVellum Fluidsには何の効果もありません。
Surface
ジオメトリ表面に沿って円内のすべてのポイントを選択します。 これらのポイントは必ずメインの交点に繋がっている必要があります。 これは、絡まった布をブラッシングする場合に便利で、ブラシをジオメトリ表面にならって引っ張ることで、布を広げることができます。 他にも、布が何層も重なっている時でも最初の層だけを掴むので便利です。 このモードは、Vellum GrainsとVellum Fluidsには何の効果もありません。
Screen
スクリーン空間 で円内のすべてのポイントに影響を与えます。 ポイントが繋がっているかどうかに関係なくスクリーンのその部分内に描画されているすべてのポイントが影響を受けます。
Nearest Point
ブラッシングしたいポイントを個々に選択することができます。 これは、ターゲット位置に最も近いポイントにのみ影響を与えます。 ポイントを正確に取り込むのが難しいような低解像度ジオメトリに変更を加えるのに役立ちます。 赤い線は、選択されたポイントの法線を意味します。 このモードは、Vellum GrainsとVellum Fluidsには何の効果もありません。
Connected Geometry
トポロジー的にターゲット位置に繋がっているすべてのジオメトリを選択して影響を与えます。 例えば、これは Rotate モードで布全体を回転させる際によく使用します。 このモードは、Vellum GrainsとVellum Fluidsには何の効果もありません。
Mode
マウスまたはタブレットを使ってジオメトリを操作する際のオペレーションを制御します。
Brush
カーソルに追従して影響を受けるVellumオブジェクト上の領域でジオメトリをブラシストロークの方向に押し出します。 これは、髪の毛を指でなぞったり、布地を手でなぞるのに似ています。 これは、布の皺を滑らかにしたり、髪の毛をほぐすのに役立ちます。
Drag
ブラシ下のジオメトリを受け取り、影響を受ける領域が初期クリックした領域と同じままに、そのジオメトリをブラシストロークの方向に動かします。 これは、布のポイントを掴んで動かすのに似ています。 これには、ビューポート内で布を⌃ Ctrl + ドラッグで手前や奥のどちらに引っ張るのかのプッシュ(押す)/プル(引く)のオプションもあります。 このプッシュ(押す)/プル(引く)オプションは、自己干渉をなくしたり、もつれた布を引っ張って直したい時に役立ちます。
Contract / Expand
これは、ブラシを中心に内側または外側にポイントをスケールさせます。 これは、布をつまんで皺を作ったり、布にアイロンをかけて皺を滑らかにするのに似ています。 )ドラッグで布が収縮し、⌃ Ctrl + ドラッグで布が広がります。
Rotate
マウスカーソルを中心に時計回りまたは反時計回りにポイントを回転させます。 ドラッグは布を時計回りに回転させ、⌃ Ctrl + ドラッグは布を反時計回りに回転させます。
Crease / Ruffle
Crease Scale と Ruffle Scale によってブラシを中心に布の距離拘束を収縮または拡大させます。 これは、永久に布に皺を付けます。 ⇧ Shiftを押しながらドラッグすると、自然長に戻ります。 このモードは、Vellum GrainsとVellum Fluidsには何の効果もありません。
Note
このブラシは、 Stretch Type が Distance Along Edges になっている必要があります。
Disable Collisions
自己干渉または外部干渉を一時的に無効にします。 これは、干渉を解こうとする時に役立ちます。 これによって、手動で布を引っ張って、絡みの問題を修正することができます。
青い球は、干渉が無効になっている箇所を示します。 絡んだ領域をペイントしてから Live Simulation を有効にすると、その絡んだポイントのみが無効になります。 以下の周囲の青い球は、それらのポイントが絡んでいなければ再び消えたり再び有効になったりします。 このモードは、Vellum GrainsとVellum Fluidsには何の効果もありません。
Screen Radius
ブラシのサイズを大きくしたり小さくします。
Freeze Outside
デフォルトでは、Vellumジオメトリ全体がブラッシング中に拘束を遂行します。 このオプションを有効にすると、マウスカーソルを中心とするマスク内のポイントのみがシミュレーションされ、それらの拘束のみが遂行されます。
Strength
色々なオペレーションに持たせる効果の強度を制御します。 内部的には、これは、マウスカーソルを中心とするマスク内のすべてのポイントの質量を一時的にスケールアップさせています。
Soft Edge
マスクは、中心を1として0まで減衰させて描画されます。 この Soft Edge は、その減衰におけるマスクの割合を制御します。 Soft Edge を0に設定するとハードエッジが作成され、1に設定すると中心から滑らかな減衰になります。
Crease Scale
Crease(折り目)オペレーション時に自然長のスケールを下げる度合い。
Ruffle Scale
Ruffle(ひだ)オペレーション時に自然長のスケールを上げる度合い。
Post Drag Frames
マウスドラッグが終わった後に拘束を計算するフレーム数。
Strength Pressure
ストローク圧力が強度に影響を与える度合い。 これを0に設定すると、強度はストローク圧力に関係なくなります。 これを1に設定すると、ペン圧力がゼロにスケールすると、その強度はゼロにスケールされます。
Radius Pressure
ストローク圧力がブラシ半径に影響を与える度合い。 これを0に設定すると、ブラシ半径はタブレットの圧力に関係なくなります。 これを1に設定すると、ペン圧力がゼロにスケールすると、そのブラシ半径はゼロにスケールされます。
Simulation Mode
このノードは次の2つのメインシミュレーションモードで動作します: Damped と Settle 。
Damped モードでは、 Velocity Damping は非常に高い値になっているので、ブラッシング後の余力はほとんどありません。 Gravity も Live Simulation も無効になっているので、このモードはジオメトリに対してブラッシングとモデリングの操作をするのに適しています。
Settle モードは Velocity Damping を下げ、 Gravity と Live Simulation を有効にするので、衝突オブジェクトにジオメトリをまとわせるのに適しています。
各 Simulation Mode は、いくつかのパラメータに対して異なった一連のデフォルト値を有効にします。 これらのデフォルト値は変更可能で、モード間を切り替えた時やファイルを保存した時に保存されます。 以下は、その影響を受けるパラメータです。
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Velocity Damping
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Live Simulation
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Time Scale
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Gravity
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Substeps
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Constraint Iterations
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Smoothing Iterations
Live Simulation
このチェックボックスを有効にすると、ビューポートでブラッシングをしていなくてもVellumジオメトリのシミュレーションが継続されるようになります。
これは Velocity Damping パラメータの影響を受けます。 この値を下げることで、ブラッシングした時に布が非常に大きく移動するようになります。これは、布の形を決めるというよりも布をまとわせるのに役立ちます。
Time Scale
Vellumソルバの実質的な時間をスケールします。 デフォルト設定の0.2は、シミュレーション速度を1/5まで遅くします。
Gravity
Vellumシミュレーションで重力を有効にします。
Velocity Damping
フレーム毎にシミュレーションのすべてのVelocityをこの量だけ減衰させます。
Static Threshold
完全摩擦が適用される閾値。 接線Velocityと法線インパルスの比率がこの閾値未満の時、接線Velocityが完全に摩擦から除去されます。 これは、重力だけでスライド可能な勾配角度のtan()のようなものです。
Dynamic Scale
Static Thresholdが失敗した場合、これは、動摩擦によって接線Velocityが減少する割合を制御します。
Substeps
各計算がこのサブステップ数で分割されます。 通常では、 Settle モードの時にサブステップ数を増やす必要があります。
Constraint Iterations
各サブステップで、拘束の遂行処理がこの数のパスを受け取るようになります。
Smoothing Iterations
初期の拘束計算の後に適用する平滑化の反復回数。 これらのパスは、第一拘束パスで残った誤差を平滑化していきます。
External Collisions
Vellumジオメトリとこのノードの3番目の入力に接続された外部ジオメトリとのコリジョンのタイプを制御します。
None
外部コリジョンを無効にします。
Polygons
Detangle SOPを使用したポリゴン対ポリゴンのコリジョン。 これは、ボリュームではなくサーフェスコリジョンでのみ動作します。
VDB Volume
GPU上で実行可能なポリゴン対VDBのコリジョンで、一般的には Polygons よりも高速です。 ただし、 Resolution Scale と Dilation のパラメータを使用してコリジョンジオメトリのVDBを構築する必要があります。
Dense Volume
GPU上で実行可能なポリゴン対SDFのコリジョンで、最も高速な外部コリジョンタイプです。 ただし、これらのコリジョンはDense Houdiniボリュームを使用し、コリジョンジオメトリが大きな距離の範囲まで広がると、VDBよりもGPUメモリを消費します。
Resolution Scale
External Collisions を VDB Volume または Dense Volume に設定すると、このノードは入力コリジョンジオメトリから符号付き距離ボリュームを構築します。 デフォルトでは、このボリュームの最大寸法は約100ボクセルとなりますが、この値を変更することで、その最大寸法を上げたり下げることができます。 Show Volume を有効にすることで、生成されたボリュームを確認することができます。
Dilation
ボリュームを構築した後に、この値を0より大きい値に設定するとそのボリュームを外側に膨張させ、0未満の値に設定すると内側に収縮させることができます。
Show Volume
ポリゴンジオメトリではなくコリジョンボリュームを表示します。 このオプションは、ソルバでの挙動を確認することができるので、 Resolution Scale と Dilation のパラメータを変更してその効果を確認しながら適切なコリジョンボリュームを構築するのに役立ちます。
Self Collisions
Vellumシミュレーションの自己干渉を有効にします。
Reset Detangled Points
無効化されたポイントの衝突関係が解決して絡まなくなると、再びコリジョンを開始できるようにその無効状態をリセットします。 絡まった布を解く時に、あなたが明示的に無効にしたコリジョンをソルバが自動的に再有効化しないようにしたいのであれば、このチェックボックスを無効にすると良いでしょう。
Polygon Passes
実行する三角形干渉と自己干渉のパスの数。
Volume Passes
実行するボリューム干渉のパスの数。
Ground Position
このチェックボックスを有効にすると、X,Y,Zパラメータで決まった位置に無限大の地面が追加されます。
Ground Up
地面の上方向。
これらのチェックボックス( Stretch , Bend, Volume )は、 Save Rest State ボタンをクリックした時に影響を受ける高速のタイプを決めます。
例えば、布に皺を付ける時に、皺を焼き付けるようにしたいものの、布の伸長には影響を与えないようにしたいのであれば、 Bend 拘束のみを更新すると良いでしょう。
以下のパラメータは、大元のVellumシミュレーションの色々な挙動を制御します。
Assume Uniform Radius
pscale
アトリビュートを使用して、各パーティクルの半径を決めます。
すべてのパーティクルが同じ半径であれば、もっと高速な加速化構造を利用して隣接パーティクルを検索することができます。
Ignore Neighbors with Same Name or Piece
name
Pointアトリビュートが空っぽでない、または、piece
Pointアトリビュートがマイナスでない同じ値を持つ隣接パーティクルを無視します。
このオプションを有効にすることで、他のクラスタにのみ相互作用するGrainのクラスタを分けて作成することができます。
これと Shape Match 拘束を併せて使用して剛体の挙動をさせるといったことをよくします。
Repulsion Weight
パーティクルの衝突力の度合いを決めるウェイト。 値を0にすると、パーティクルの衝突が無効になります。
これは、repulsionweight
Pointアトリビュートでスケールすることができます。
Attraction Weight
パーティクル同士が近づいた時に自然にひっつく度合いを決めるウェイト。 値を0にすると、パーティクルの凝集が無効になります。
これは、attractionweight
Pointアトリビュートでスケールすることができます。
Viscosity
流体の粘度。
粘度の値が低いと、シミュレーションが安定するのに対して、
値が高いほど蜂蜜のような液体をシミュレーションすることができます。
パーティクル単位のviscosity
アトリビュートを使用してこの値を乗算することで、粘度を可変させることができます。
phase
値が異なる流体パーティクルの粘度は個別に計算されるので、Multi-Phase流体(多相流)の挙動を実現することができます。
Surface Tension
流体の表面張力。
この設定の値が大きいほど、流体の曲率が下がって、その結果として、ブロブが形成されます。
パーティクル単位のsurfacetension
アトリビュートを使用してこの値を乗算することで、表面張力を可変させることができます。
phase
値が異なる流体パーティクルの表面張力は個別に計算されるので、Multi-Phase流体(多相流)の挙動を実現することができます。
Move Stash to New File
データパラメータが新しいファイルに保存され、その新しいファイルを指すようにジオメトリファイルが更新され、そのデータパラメータがクリアされます。
これによって、外部ファイルの管理が必要になりますが、ジオメトリが外部化されて.hip
ファイルのサイズが小さくなります。
このデフォルト名とデフォルトパスは、環境変数のHOUDINI_STASH_FILENAMEとHOUDINI_STASH_DIRで制御されています。
Load Stash from File
明示的に指定されたジオメトリファイルを読み込み、それをデータパラメータに格納します。 これは、スタッシュファイルを内部化します。つまり、内部化の後は本筋のコピーがデータパラメータ内にあるわけなので、その外部ファイルは削除することができます。
Cloth Stash File
最後のブラッシングされたジオメトリが格納されるファイルパス。
Constraint Stash File
最後の拘束値が格納されるファイルパス。
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