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概要 ¶
Volume Noise SDF SOPには、整合性の取れたノイズをSDFボクセル値に簡単に追加するための単純なインターフェースが備わっていて、わざわざVOPネットワークを作成したりVEXコードを記述するといった手間を減らすことができます。 Unified Noise VOPで用意されているすべてのモデルがこのノードで使用可能です。
パラメータ ¶
Scale Value
Adjust Value をスケールします。
1
の値は Adjust Value が出力され初期値が無視されるのに対して、0
は調整が行なわれないことを意味します。
均一値の Constant または Blend Volume の値(このパラメータの右側にあるメニューが Use Volume に設定されている場合)のどちらかでスケールを実行することができます。
Scale Volume Name
Adjust Value のスケールボリュームとして使用するボリュームプリミティブを指定します。
SDF Volume Name
ノイズを追加するボリュームプリミティブの名前。
Displacement
Along Normal
SDFの勾配に沿ってディスプレイスメントを適用します。
Closest Point
空間的にSDFに最も近いポイントにディスプレイスメントを適用します。
Using Vector
SDFを囲んだベクトルコンポーネントに沿ってディスプレイスメントを適用します。 すべての方向に沿ってディスプレイスメントを適用したり、選択した軸に沿ってディスプレイスメントを適用することができます。
Band Voxels
None
ディスプレイスメントが適用される領域内のボクセルを非アクティブにします。 その結果、上側のSDFをカットすることができます。
Automatic
ディスプレイスメントが適用される領域まで自動的にSDFを拡張します。
Manual
アクティブにしたいボクセルの領域をユーザ定義でコントロールします。
Use World Space Units
アクティブにしたい帯域をHoudini単位( オン )またはボクセル単位( オフ )のどちらで指定するのかを設定します。
Range Values
選択した範囲内で Adjust Value が生成されます。 このパラメータは、この範囲の指定方法を制御します。
Positive
値は0から Amplitude まで。
Negative
値はマイナス Amplitude から0まで。
Zero Centered
値はマイナス Amplitude からプラス Amplitude まで。
Min/Max
Min Value から Max Value までのすべての値が範囲に含まれます。
Min Value |
Max Value |
カスタム範囲 |
---|---|---|
0 |
1 |
0 to 1 |
5 |
10 |
5 to 10 |
-5 |
7 |
-5 to 7 |
Min + Range Length
Min Value から Min Value + Range Length までのすべての値が範囲に含まれます。
例えば、 Min Value が2
で、 Range Length が5
であれば、その範囲の下限と上限はそれぞれ2
と7
になります。
Min Value |
Range Length |
カスタム範囲 |
---|---|---|
0 |
1 |
0 to 1 |
5 |
10 |
5 to 15 |
-5 |
7 |
-5 to 2 |
Middle ± Range Length
Middle Value - Range Length / 2 から Middle Value + Range Length / 2 までのすべての値が範囲に含まれます。
例えば、 Middle Value が8
で、 Range Length が4
であれば、その範囲の下限と上限はそれぞれ6
と10
になります。
Middle Value |
Range Length |
カスタム範囲 |
---|---|---|
0 |
1 |
-0.5 to 0.5 |
5 |
10 |
0 to 10 |
-5 |
7 |
-8.5 to 1.5 |
Output Raw Value
これを有効にすると、値の分布が不均一になり、その範囲の両端よりも中央付近に寄る確率が高くなります。 これを無効にすると、値は範囲全体でより均一に分布します。
Enable Remap Ramp
これを有効にすると、ランプで形を定義してノイズの出力を制御することができます。
Remap Ramp
Enable Remap Ramp が有効な時、このランプによって、ノイズ関数の出力を制御することができます。 横軸は、範囲を意味します(左端が最小値、右端が最大値)。 縦軸は、ノイズ関数がその範囲内でそのポイントを生成する時に出力される値を意味します。
デフォルトのランプ(左下から右上に向いた対角線)は、各値を“そのまま”出力します。
Noise Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Element Size
ノイズ内のエレメントの均一スケール。
Per Componentボタンをクリックすることで軸別に Element Size をスケールすることができます。
Element Scale
Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別に Element Size をスケールすることができます。
Offset
評価したノイズフィールドをオフセット(各軸に追加されます)します。 通常のノイズ効果が既に求まったものの、別のルックで別の値セットが必要になった場合、このオフセットを変えて試行錯誤することができます。
ここに$T * 0.25
といったエクスプレッションを使用してノイズをアニメーションさせることができます。
これは Animate Noise よりも計算が速いですが、ノイズフィールド全体が視覚的に“パン”したような効果になるので好みが分かれます。
Per Componentボタンをクリックすることで軸別にオフセットを追加することができます。
Offset
Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別にオフセットを追加することができます。
Use VEXpression
このチェックボックスを有効にしてVEXpressionを使用することで、任意のアトリビュート値に基づいてパラメータをオーバーライドすることができます。
Animate Noise
生成されるノイズを時間で変化させます。一部のノイズタイプはこの機能に対応していません。
この方法で数百万ものエレメント数を持つジオメトリにアニメーションを適用するのは、 Offset パラメータで$T * 0.25
といったエクスプレッションを使用してノイズフィールド全体を“パン”するよりも計算が遅いです。
Pulse Duration
Animated Noise が有効な時、これはノイズパターンの変化レートを制御します。
Fractalは、基本ノイズタイプの出力にさらにフラクタルノイズを足すことができます。
Fractal Type
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。
Hybrid
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
以下のパラメータは、Fractalタイプが None 以外の時に利用可能です。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
ノイズ空間を歪ませることで基本ノイズに“フラクタルさ”を足すためのメソッドが2つあり、それが Lattice Warp と Gradient Warp です。
Lattice Warp
標準ノイズに“繊維っぽさ”または“ワイヤーっぽさ”を追加します。
Lattice Warp Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。この値が各軸に適用されます。
Gradient Warp
ノイズ出力の山または谷を広げます。
Accumulate Lattice Warp
追加されるフラクタルノイズの反復(オクターブ)毎に歪みを累積します。 これは、画像で使用すると面白い汚れた効果を追加することができ、地形で使用すると面白いランドマークを追加することができます。
Accumulate Gradient Warp
追加されるフラクタルノイズの反復(オクターブ)毎に歪みを累積します。
Flow Rotation
Noise Type が“Flow”の時の“swirl”(渦巻き)の回転量を0
から1
で指定します。
このパラメータには浮動小数点を指定するので、$F
を使った場合、すべての整数値が同じ値として受け取られて一回転を表現することになるのでアニメーションさせることができません。代わりに、$FF / 100
のようなエクスプレッションを試してください。
Distortion
Distortion が1
より大きい場合はノイズ値が減少する方向で、 Distortion が1
未満の場合はノイズ値が増加する方向で、ノイズが歪められる量を制御します。
Worleyノイズのディテールがノイズパターンに追加されると、この歪み効果は大幅に減少します。
Distortionの値が1
:
Distortionの値が-1
:
Stretch
各方向にノイズを伸ばす量。 Element Size の代わりにこれを使用するメリットは、一部のディテールは引き伸ばされずにそのまま維持され、引き伸ばされたノイズパターンはより自然な感じに見えることです。
X軸方向で Element Scale が3
(左)と Stretch が3
(右)の比較:
Droop
ノイズパターンが指定したDroop方向に曲がったり垂れ下がったりするように、生成されたノイズを歪めます。
Noise pattern without (left) and with droop applied (right):
Droop Direction
ノイズが歪められる方向。
Deactivate
値が0のボクセルを非アクティブにします。
Re-Normalize
SDFフィールドを正規化し直します。 ゼロ交差からの距離でない値が調整されます。
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