On this page |
Maps Bakerは、高解像度ジオメトリのテクスチャとデータマップを低解像度ジオメトリに転送することができます。 Mantraレンダーに依存するGames Bakerとは違って、このMaps Bakerは、Mantraレンダーよりも桁違いに高速なCOPネットワークを使用しています。
Note
Maps BakerはMantraベースのベーカーができるほぼ大抵のことができますが、ライティングとプロシージャルシェーダのベイクはできません。
Tip
Maps Bakerを使用することで、ジオメトリ上の別のUVsを使ってそのジオメトリ上にテクスチャを単に再投影することもできます。
Maps Bakerの使い方 ¶
-
Labs Quick Material SOPを使用して、テクスチャを高解像度モデルに割り当てます。
-
ローポリに対して“Harden Seams”を有効にしたLabs Soften Normal SOPを使用して、UVシーム周辺のベイク品質を改善します。
-
1番目の入力に低解像度モデルを接続し、2番目の入力に高解像度モデルを接続します。
-
ベイクしたいマップのチェックボックスを有効にします。
-
'Render'ボタンをクリックすると、テクスチャがベイクされてディスクに書き出されます。
パラメータ ¶
Bake ¶
Render
このノードを実行すると、マップがディスクに書き出されます。
Manual Mode
上流が変更されたら自動的にマップをベイクするのか、'Render'ボタンが押された時にのみベイクするのかを切り替えます。
Output Directory
マップの書き出し先の場所。各マップが別々のファイルに書き出されるようにするために、パス内には$(CHANNEL)を使用してください。
Resolution
ベイクされるマップの解像度(単位はピクセル)。よく使用される値はドロップダウンメニューから選ぶことができます。
Tracing Mode
高解像度ジオメトリと低解像度ジオメトリの間で情報を転送する際に使用するメソッドを設定します。 'Nearest Surface'はサーフェス間で最短の光線を追跡するのに対して、'Surface Normal'は低解像度ジオメトリの法線に沿って光線を追跡します。
Max Trace Distance
Surface Normalモードを使用する時に光線を追跡する最大長さ。 距離を短くすればベイク処理が最適化され、光線が高解像度ジオメトリの間違った部分を追跡する問題を回避することができます。
Visualize
これは、Tracing ModeがSurface Normalの時に指定されたケージまたは追跡距離を可視化します。
Preview Channel
ビューポートで表示するマップ。
Bake Options ¶
Transfer ¶
Diffuse Map
ディフューズマップの名前。
Normal Map
法線マップの名前。
Opacity Map
不透明度マップの名前。
Roughness Map
ラフネスマップの名前。
Metallic Map
金属マップの名前。
Generate ¶
Vertex Color
頂点カラーマップの名前。
AO
AOマップの名前。
Thickness
厚みマップの名前。
Curvature
曲率マップの名前。
World Normal
ワールド法線マップの名前。
Height
高さマップの名前。
Range
これは、非HDRファイルフォーマットを使用する時に、高さを0-1範囲にリマップするのに使用される範囲を指定することができます。
Alpha
アルファマップの名前。
UV Fill
このトグルを有効にすると、アルファマップは、有効なトレースジオメトリに属するマップのピクセルを表示する代わりにUVシェルを表示するアルファマスクを生成します。
Position
ポジションマップの名前。
Attributes ¶
Custom Attributes
マップにベイクしたいカスタムジオメトリアトリビュートを定義します。
Advanced ¶
Opacity Maps Affect Tracing
このチェックボックスを有効にすると、Maps Bakerはハイポリをトレースしている時にOpacity Mapを考慮します。 これによって、例えば、ステンシルが適用されているカードジオメトリをベイクする時に、アルファが0を超えている箇所のみヒットを取得することができます。
Samples
これによって、ピクセル毎に作成されるサンプル数を上げることができます。 この数はCOPsのレンダーサイズを大きくし、COPsの最大許容解像度を超えてしまう可能性があります。 この問題を回避するには、Edit>Preferences>Compositing/CookingのResolution Limitを上げてください。
Filter
マルチサンプリングする時に適用されるフィルタを指定します。
Normal Map ¶
Tangent Normal Flip Y
法線マップベイクのYコンポーネントを反転させます。これは特定のゲームエンジンで必須です。
Thickness Map ¶
Normalized Output Map
これを有効にすると、出力されるマップ値は、カラースペースの0-1フル範囲を活用できるようにスケールされます。
AO Map ¶
Number of Rays
ピクセル毎に送信する光線の数。光線の数が多いほど品質が良くなりますが、処理時間も増えます。
Maximum Ray Distance
長い光線は場合によっては過剰なオクルージョンを招いてしまって、レンダリング時間が長くなってしまいます。 光線が短いほど、よりすっきりしたルックのオクルージョンが作成され、非常に狭いオクルージョン領域のみが暗くなります。
Intensity
AOシェーディング用の乗数。値が高いほど、オクルージョンが暗くなります。
Gamma
ディスクに保存する前に、このマップのガンマを調整します。
Cone Width
光線をサンプルポイントから放射させる幅。180度は全半球状のサンプルになり、10度は非常に狭いコーナーまたは閉塞が多い領域にのみオクルージョンが生成されます。
Ray Bias
光線の開始位置を開始点からずらす量。 場合によっては、光線は開始位置と交差することがあります。このRay Biasを少しだけずらすと自己交差アーティファクトを軽減することができます。
Material Mapping
ここには、マテリアルノードをBakerが理解できるフォーマットに変換する際に使用されるマテリアルマッピングファイルを指定します。 このファイルに独自のマテリアル定義を追加することで、Bakerを使用してそのタイプのマテリアルもベイクできるようになります。