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このステップの目的は、生成されたメッシュにテクスチャを貼ることです。 このノードの出力は、非常に基本的なUVsとテクスチャが付いたハイポリメッシュです。 (例えばGames BakerまたはSimple Bakerを使用して)カスタムUVsが定義されたメッシュ上にテクスチャを再投影することを強く推奨します。
Tip
このノードでは、テクスチャが貼られるカスタムメッシュを2番目の入力で用意することができます。 例えば、Quad Remesherを使用してメッシュ化工程で生成された密ジオメトリを再メッシュ化し、どれかのUVツールを使用してそのメッシュのUVを生成します。 通常では、この方がAlicevisionによるジオメトリのUV生成よりも良い結果が得られます。
パラメータ ¶
Main ¶
Cook
このステップのプロセスのクックを開始します。
Manual Mode
このトグルは、どれかのディペンデンシーが変更された時に、このノードを自動的に再クックするかどうかを制御します。
Use Log
このトグルは、現行ノードの状態をコンソールにプリントするかどうかを制御します。これは、進捗をすぐに把握するのに便利です。
Texturing ¶
Texture Side
出力されるテクスチャサイズ。
Texture Downscale
テクスチャダウンスケール係数。
Texture File Type
テクスチャファイルタイプ。
Unwrap Method
UV座標を持っていない場合に入力メッシュをアンラップさせる方法。 'Basic (> 600k faces)': 高速で単純。複数のアトラスを生成することができます。
'LSCM ( ≤ 600k faces)': 空間を最適化します。1つのアトラスを生成します。
'ABF ( ≤ 300k faces)': 空間とストレッチを最適化します。1つのアトラスを生成します。
Fill Holes
テクスチャの穴を適当な値で埋めます。
Flip Normals
フェース法線を反転させるオプション。フェース法線が三角形の頂点順に依存していて、あるソフトから別のソフトに変換した時にその頂点順が変わる場合に必要です。
Use UDIM UVs
UDIM UVマッピングを使用します。
Padding
テクスチャのエッジの余裕代サイズ(単位はピクセル)。
Best Score Threshold
(0.0は、相対ベストスコアの閾値に基づいてフィルタリングを無効にします)。
Angle Hard Threshold
(0.0は角度ハード閾値フィルタを無効にします)。
Force Visible By All Vertices
三角形の可視性は、頂点の結合の可視性に基づきます。
Visibility Remapping Method
再構築から入力メッシュに可視性をリマップする方法(Pull, Push, PullPush)。
Use Custom Images for Texturing
SfMDataファイルで画像を指定するのではなくて、特定のフォルダの画像を使用します。ファイル名は画像UIDにしてください。
Custom Texturing Images
SfMDataファイルで画像を指定するのではなくて、特定のフォルダの画像を使用します。ファイル名は画像UIDにしてください。
Correct Exposure
画像の露出値を均一にします。
Use Score
マルチバンドブレンドに三角形スコアを使用します。
Process Colorspace
テクスチャ化の内部計算のカラースペース(出力ファイルのカラースペースには影響しません)。
Multi Band Downscale
マルチバンドブレンドの周波数バンドの幅。
Environment ¶
Environment
AliceVisionユーティリティコマンドラインを起動する際に使用される環境変数。
Note
これはPythonエクスプレッションで、“Edit Expression”のみから編集してください。
入力 ¶
Custom Mesh
オプションで、テクスチャが貼られるカスタムメッシュを2番目の入力で用意します。 例えば、Quad Remesherを使用してメッシュ化工程で生成された密ジオメトリを再メッシュ化し、どれかのUVツールを使用してそのメッシュのUVを生成します。 通常では、この方がAlicevisionによるジオメトリのUV生成よりも良い結果が得られます。