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Since | 19.0 |
概要 ¶
Particle Trail SOPは、アニメーションするパーティクルシステムを受け取り、そのパーティクルからモーショントレイルを生成します。 これらのトレイルは、火花、花火、雨などの様々なエフェクトで使用可能です。 このノードは、そのトレイルのルックを制御することもできます。 これによって、長い期間のモーションブラーを使ってポイントをレンダリングすることなく、SOPコンテキスト内でルックを微調整することができます。
シミュレーションからのパーティクルとそこから生成されたパーティクルトレイル。
さらに、Particle Trail SOPは、分裂トレイルを生成して爆裂する火花とかバシャバシャ跳ね返る雨のルックを模倣することができます。 生成される分裂は、パーティクルシミュレーションで実現可能な実際の物理的挙動の近似的計算に過ぎません。 このノードを使用すると、複雑なパーティクルシミュレーションをセットアップする必要なく少ない反復回数で処理が済むメリットがあると同時に、 分裂に対してもっと直接的な制御ができます。
分裂を有効(右)/無効(左)にしたパーティクルトレイル。
Note
このノードは、中間フレームを使用してモーショントレイルをサンプリングしますが、整数フレーム間で何も補間を行ないません。
それ故に、入力が小数フレームで必ず評価できる必要があります。
DOPネットワークは、異なるフレーム間での同一パーティクルの照会にid
アトリビュートを使用しないので、パーティクルが死亡した時に誤った補間を生成してしまいます。
Quick Setups メニューを使用してこのParticle Trail SOPの前にTime Blend SOPを挿入することで、id
アトリビュートに基づいた適切な補間をすることができます。
このメニューは、必要なすべての設定がなされたTime Blend SOPをこのParticle Trail SOPの前に接続してくれます。
別の方法としては、ネットワークエディタ内で⇥ Tabを押して Sparks とタイプすることで自動的にこれらのノードを生成することができます。
Tip
生成されるトレイルはパーティクルのモーションから構築されることから、レンダリングのモーションブラーは無効にする必要があります。 カメラのモーションブラーを取り込みたいのであれば、このノードの Motion タブの Bake Camera Motion を有効にしてください。
このノードの入力にパーティクルシミュレーションを取り込む時、その入力には以下のアトリビュートが含まれている必要があります:
-
あらかじめ決められたパーティクルの寿命が格納された
life
Pointアトリビュート。 -
パーティクルの現行年齢が格納された
age
Pointアトリビュート。 -
各パーティクル固有の識別子が格納された整数 Seed Attribute (デフォルトは
id
)Pointアトリビュート。
このノードの入力にBallistic Path SOPを取り込む時、その入力には以下のアトリビュートが含まれている必要があります:
-
パーティクルがその弾道パス上の指定位置にいる時の時間が格納された
time
Pointアトリビュート。 -
各弾道パス固有の識別子が格納された整数 Seed Attribute (デフォルトは
id
)Primitiveアトリビュート。
火花のルックの変更方法look of sparksに関する詳細は、Pyroの章の火花のページを参照してください。
トレイルをカスタマイズする ¶
デフォルトでは、すべてのトレイルは、このノードのパラメータ(例えば、 Color, Alpha など)で設定されたものと同じプロパティを持ちます。
トレイル毎にこれらのプロパティを可変させるには、該当するパラメータの隣にあるメニューから Set Varying オプションを選択してください。
このオプションは、指定された範囲内で入力ポイント毎に異なるランダム値を使用します。
この生成されるランダム値は、 Seed Attribute (デフォルトはid
)で設定されたカスタム整数アトリビュートで決まります。
これによって、ポイントがシャッフルされようとも入力から削除されようとも、 Seed Attribute の値が同じである限りランダムなプロパティは入力ポイントに対して必ず同じ値を維持するようになります。
アトリビュートを使って手動でパラメータ値を上書きすることもできます。
例えば、入力ジオメトリにCd
Pointアトリビュートが存在すれば、グローバルの Color の代わりにその値を使用することができます。
これによって、各火花のカラーを細かく制御することができます。
これをするには、該当するパラメータの隣にあるメニューも必ず Use Attribute に設定してください。
Pointアトリビュートで制御可能なパラメータを以下のテーブルに載せます。
パラメータ名 |
範囲 |
アトリビュート名 |
アトリビュートタイプ |
---|---|---|---|
Intensity |
0 to ∞ |
|
float |
Color |
(0,0,0) to (∞,∞,∞) |
|
vector |
Alpha |
0 to 1 |
|
float |
Length Start |
0 to 1 |
|
float |
Length End |
0 to 1 |
|
float |
Tail Width |
0 to ∞ |
|
float |
Head Width |
0 to ∞ |
|
float |
Split |
0 to 1 |
|
integer |
Splits per Point |
0 to ∞ |
|
integer |
Split Start Angle |
0 to 180 |
|
float |
Split End Angle |
0 to 180 |
|
float |
Split Velocity Scale |
0 to ∞ |
|
float |
Split Duration |
0 to ∞ |
|
float |
パラメータ ¶
Quick Setups
このメニューでは、最も使用頻度の高いタスクを補助するいくつかの単純なスクリプト化されたセットアップを実行することができます。
Time Blend Input
中間フレーム位置を補間するTime Blendノードを作成します。
Create Material
Principled Shaderマテリアルを作成して、生成されたトレイルにそれを割り当てます。
Vary Split Color
分裂パーティクルのカラーアトリビュートを修正するAttribute Adjust Colorノードを下流に作成します。
Group
トレイルの生成に使用される入力ジオメトリのサブセット。ここを空っぽのままにすると、すべてのエレメントに影響します。
Substeps
Shutter Open から Shutter Close までの間に受け取るサンプル数。 これを上げると各トレイルのポイント数が増えるので、曲がったトレイルを作成することができます。
Seed Attribute
入力ジオメトリのトポロジーが変わるとエレメント番号がずれて、異なるランダム選択が使用されてしまう可能性があります。 Seed Attribute に整数アトリビュートを指定することで、ランダム値がエレメント順に依存しないようにすることができます。
Look ¶
Alpha
トレイル全体の不透明度を制御します。この値を下げるほどトレイルが透明になります。
このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
不透明度の範囲はAlpha - Variation
からAlpha + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Scale Along Length
トレイルの長さに応じた不透明度を制御するランプを指定します。
Alpha Along Length Ramp
トレイルの長さに応じた不透明度の変化の仕方を制御します。 ランプの左側がトレイルの後尾で、右側がトレイルの先頭を意味しています。
Scale Over Normalized Age
トレイルの寿命に応じた不透明度を制御するランプを指定します。
Alpha Over Normalized Age Ramp
トレイルの寿命に応じた不透明度の変化の仕方を制御します。 ランプの左側がパーティクルの誕生、右側がパーティクルの死亡を意味しています。
Scale
トレイルの発光強度を設定します。 この値を上げるとトレイルが明るくなります。 この値はトレイルのカラーに対する乗数として作用します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
発光強度の範囲はScale - Variation
からScale + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Scale Along Length
トレイルの長さに応じた発光強度を制御するランプを指定します。
Intensity Along Length Ramp
トレイルの長さに応じた発光強度の変化の仕方を制御します。 ランプの左側がトレイルの後尾で、右側がトレイルの先頭を意味しています。
Scale Over Normalized Age
トレイルの寿命に応じた発光強度を制御するランプを指定します。
Intensity Over Normalized Age Ramp
トレイルの寿命に応じた発光強度の変化の仕方を制御します。 ランプの左側がパーティクルの誕生、右側がパーティクルの死亡を意味しています。
Color
トレイル全体のカラーを制御します。もっと自然なルックのトレイル/火花を得たいのであれば、このパラメータの右側にあるメニューを Constant から Use Ramp または Specific Values に変更してください。 このメニューを Sample Ramp または Specific Values に設定すると、この値はそのカラー値に対する乗数として作用します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Hue Shift Variation
この値にはカラーホイールの角度を指定して入力カラーをずらします。 この開始カラーは Color パラメータで指定します。
Saturation Variation
この値は入力カラーの彩度に対する乗数として作用します。 この開始カラーは Color パラメータで指定します。
Value Variation
この値は入力カラーの明度に対する乗数として作用します。 この開始カラーは Color パラメータで指定します。
Color Ramp
カラーをトレイルにマッピングする方法を制御します。 どのトレイルもこのランプ上のランダムな位置をサンプルします。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Color Palette
このメニューには、事前に定義されたカラーパレットのセットが含まれています。 これらのオプションのどれかを選択すると、4色のプリセットカラーで指定された値のリストが設定されます。
Number of Colors
設定可能なカラーの数を制御します。 各セットには、単色または複数の関連色の複合色(パラメータの右側にあるメニューが Constant でも Complementary でもない場合)を指定することができます。
Color Along Length
トレイルの長さに応じたカラー値を制御するランプを指定します。
Color Along Length Ramp
トレイルの長さに応じたカラー値の変化の仕方を制御します。 ランプの左側がトレイルの後尾で、右側がトレイルの先頭を意味しています。
Color Over Normalized Age
トレイルの寿命に応じたカラー値を制御するランプを指定します。
Color Over Normalized Age Ramp
トレイルの寿命に応じたカラー値の変化の仕方を制御します。 ランプの左側がパーティクルの誕生、右側がパーティクルの死亡を意味しています。
Split ¶
Enable Split
トレイルの分裂を有効にして、爆裂する火花とかバシャバシャ跳ね返る雨のルックを模倣します。 生成される分裂は、パーティクルシミュレーションで実現可能な実際の物理的挙動の近似的計算に過ぎません。 とはいえ、Particle Trail SOPを使用すると、複雑なパーティクルシミュレーションをセットアップする必要なく少ない反復回数で処理が済むメリットがあります。 さらに、パーティクルの寿命に近づくと分裂するようにもっと直接的な制御ができます。 Split Duration は、パーティクルが分裂してから死亡するまでのフレーム数です。
Percent to Split
分裂に使用する入力パーティクルの数を制御します。
100
の値は、すべてのパーティクルが分裂し、0
の値は分裂しないことを意味します。
このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Seed
Percent to Split が100
未満の場合の時、バリエーション用のランダム選択を制御します。
現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Delete Source Trails after Splitting
分裂からのトレイルを維持しつつ、その分裂後の入力パーティクルのトレイルを削除します。
Splits per Point
入力ポイント毎に生成する分裂の数。 このパラメータを上げると生成される分裂の数が増えます。 このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
複製されるポイントの数の範囲はSplits per Point - Variation
からSplits per Point + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Split Start Angle
生成される分裂がパーティクルのVelocity方向を基準に広がることができる最小角度を設定します。
このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
最小角度の範囲はSplit Start Angle - Variation
からSplit Start Angle + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Split End Angle
生成される分裂がパーティクルのVelocity方向を基準に広がることができる最大角度を設定します。
このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
最大角度の範囲はSplit End Angle - Variation
からSplit End Angle + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Split Velocity Scale
ソースパーティクルのVelocityを基準に分裂トレイルのVelocityを制御します。 この値を上げると分裂トレイルがより遠くまで飛びます。
このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
Velocityスケールの範囲はSplit Velocity Scale - Variation
からSplit Velocity Scale + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Offset per Split
分裂パーティクルが継承する速度の範囲を制御します。 値が大きいほど、同じソースパーティクルから分裂するトレイルの速度のバリエーション範囲が広くなります。 同じ入力パーティクルから生成される分裂トレイルのVelocityスケールを可変させたいのであれば、このチェックボックスを有効にする必要があります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Split Path
Straight
分裂トレイルが分裂角度の方向まっすぐに飛びます。
Ballistic
分裂トレイルが実際の物理的挙動の近似的計算で生成された弾道的パスに沿って飛びます。 こちらの方は弾道的パスがフレーム毎に生成されるので処理が遅くなりますが、分裂の軌道は重力の影響を受けます。
Gravity
発射体を地面に引きつける力を設定します。 軌道をまっすぐにしたいのであれば、すべてのコンポーネントをゼロに設定すると重力の影響を受けなくなります。
Drag
発射体の空気抵抗を設定します。
値が大きいほど、エネルギー損失が早くなり、飛躍距離が短くなります。
Drag を0にすると、対称弧を描くようになります。
入力ジオメトリにdrag
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Mass
発射体の質量を設定します。
質量が重いほど、発射体は空気抵抗の影響が弱くなるので、飛躍距離が長くなります。
入力ジオメトリにmass
Pointアトリビュートがあれば、その値がこのパラメータの代わりに使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Clip Height
クリップに使用する高さ。Y座標がこの値を下回ると軌道が終了します。 パーティクルがこの高さより低く開始された場合、それらのパーティクルは代わりに初期高さより下回った時にクリップされます。
Enable Speed Ramp
有効にすると、分裂トレイルの速度をその寿命に応じて制御することができます。
Speed Ramp
分裂トレイルの寿命に応じた速度の変化の仕方を制御します。 ランプの左側がパーティクルの誕生、右側がパーティクルの死亡を意味しています。
Split Frame Duration
分裂トレイルの寿命をフレーム数で設定します。この値を上げると分裂トレイルが長時間表示されるようになります。
このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
分裂トレイルの寿命の範囲はSplit Frame Duration - Variation
からSplit Frame Duration + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Offset per Split
各分裂トレイルの最大許容寿命延長量を設定します。 同じ入力パーティクルから生成される分裂トレイルの寿命を可変させたいのであれば、このチェックボックスを有効にする必要があります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Shape ¶
Trail Method
トレイルの長さの生成方法を制御します。
Frame
過去フレームの数を指定してトレイルの長さを設定します。
Shutter
カメラのシャッターの開閉から過去と未来のフレームを使用してトレイルの長さを設定します。
Frame Duration
パーティクルの追跡に使用する過去フレームの数を設定します。
Shutter Open
現行時間を基準としたシャッターの開時間。 これはモーションブラーの計算に使用され、トレイルの長さに影響します。 マイナス値を使用すれば、現行時間より 前 のシャッターの開時間を指定することができます。
Shutter Close
現行時間を基準としたシャッターの閉時間。 これはモーションブラーの計算に使用されます。 Shutter Close と Shutter Open の差が大きいほどトレイルが長くなります。 これが Shutter Open より大きくない場合、トレイルは長さを持たなくなります。
Length Start
トレイルの相対長を制御します。 この値を大きくすると、トレイルの長さが先頭から短くなります。
このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
トレイルの相対長の範囲はLength Start - Variation
からLength Start + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Length End
トレイルの相対長を制御します。 この値を大きくすると、トレイルの長さが後尾から短くなります。
このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
トレイルの相対長の範囲はLength End - Variation
からLength End + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Bake Camera Motion
Trail Method が Shutter に設定されている時にこのチェックボックスを有効にすると、( Camera で指定された)カメラの動きを考慮してトレイルが生成されます。 移動するカメラを使ってレンダリングする場合、トレイルはモーションブラーを無効にしてレンダリングする必要があるので、そのカメラの動きを補間する必要があります。 結果を正しいルックで見るには、カメラ視点でトレイルを確認してください。
Add Positional Noise
ノイズパターンを使用してトレイルのポイント位置を可変させて火花に少し揺れを加わえることで、より面白い/ぼやけたルックの火花が得られます。 これは、魔法エフェクトを作成したり、大砲からテープが飛び出すシミュレーションをしようとする場合に役立ちます。
Amplitude
ノイズの強度を設定します。
Element Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。
Offset
ノイズパターンの特徴をオフセットします。 現在のパターンが気に入らなければ、 Offset の値を変更してください。
Width
トレイル全体の厚みを制御します。 この値を大きくするとトレイルが太くなります。 トレイルの長さに応じて厚みを可変させたいのであれば、 Tail Width と Head Width のパラメータを使用してください。
Tail Width
トレイル後尾の厚みを制御します。 この値を上げるとトレイル後尾が太くなります。 トレイル沿いの厚みは Head Width と Tail Width 間で線形補間されます。
このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
トレイル後尾の幅の範囲はTail Width - Variation
からTail Width + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Head Width
トレイル先頭の厚みを制御します。 この値を上げるとトレイル先頭が太くなります。 トレイル沿いの厚みは Head Width と Tail Width 間で線形補間されます。
このパラメータの右側にあるランダムボタンをクリックすると、入力エレメント別に値をランダム化することができます。 これは、パラメータの種類に応じたAttribute Adjustノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御できるようにします。
Variation
最大許容偏差を設定します。
トレイル先頭の幅の範囲はHead Width - Variation
からHead Width + Variation
になります。
Seed
バリエーション用のランダム選択を制御します。現在のバリエーションが気に入らなければ、 Seed の値を変更してください。
Scale Along Length
トレイルの長さに応じた幅を制御するランプを指定します。 評価されたランプ値は Head Width から Tail Width まで補間された値で乗算されて実際の幅が決まります。
Width Along Length Ramp
トレイルの長さに応じた幅の変化の仕方を制御します。 ランプの左側がトレイルの後尾、右側がトレイルの先頭を意味しています。
Scale Over Normalized Age
トレイルの寿命に応じた幅を制御するランプを指定します。
Width Over Normalized Age Ramp
トレイルの寿命に応じた幅の変化の仕方を制御します。 ランプの左側がトレイルの後尾、右側がトレイルの先頭を意味しています。
Scale by Noise
ノイズパターンを使用してトレイルの長さに応じて幅を可変させます。 このノイズパターンの値は、幅に対する乗数として使用されます。 これを使用することで、もっと面白いルックのトレイルを生成することができます。
Amplitude
ノイズの強度を設定します。
Element Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。
Offset
ノイズパターンの特徴をオフセットします。 現在のパターンが気に入らなければ、 Offset の値を変更してください。
Minimum Width
チェックボックスを有効にすると、ノイズが適用された後の幅が、指定された最小値でクランプされます。
Output ¶
Output Particle Trails
このパラメータを有効にすると、パーティクルトレイルが生成されます。 入力のパーティクルトレイルなしで分裂トレイルのみを生成したいのであれば、これを無効(且つ、 Output Split Trails を有効)にしてください。
Output Split Trails
このパラメータを有効にすると、分裂トレイルが生成されます。
Particle Trail Group
有効にすると、パーティクルトレイルが格納されたこの名前のプリミティブグループが作成されます。
Split Trail Group
有効にすると、分裂トレイルが格納されたこの名前のプリミティブグループが作成されます。
Split Index
生成された分裂トレイルのインデックス番号が格納されるPointアトリビュート。
Split Hash
生成された分裂トレイルの固有のハッシュ値が格納されるPointアトリビュート。 このハッシュ値は、( Seed で設定された)シードアトリビュートと分裂インデックスの組み合わせから生成されます。
Normalized Split Age
分裂トレイルの生成が0、死亡が1を意味する0から1までの値が格納されるPointアトリビュート。
Relative Position
トレイルに沿った各ポイントの相対位置が格納されるPointアトリビュート。
See also |