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概要 ¶
ビューポート内でのジオメトリの表示方法に影響を与えるたくさんのアトリビュートを調整します。
ビジュアライザのインターフェースは、特定のノードに可視性を追加することができますが、 その可視性をネットワークに伝達させて、そのノードというよりもジオメトリと一緒に存在させたい場合があります。
これは、このノードの可視性設定をジオメトリのアトリビュートにベイクすることができるので、ネットワークの下流でもそのジオメトリはそれらの設定で可視化されます。
パラメータ ¶
Update Visualizers
この設定に関わらず、このノードを表示した時にはVisualizerタブ内のどのビジュアライザも表示されます。 ただし、これを設定すれば、それらのビジュアライザが下流のノードに渡るように、ジオメトリ上のビジュアライザのリストに追加されます。
Clear Incoming Visualizers
Visualizeノードが接続されているノードに既にあったビジュアライザを表示しません。(技術的には、これは、入力ジオメトリのvisualizers
アトリビュートをクリアしています。)
Wireframe
通常では、ビューポートオプションに応じて、ジオメトリがワイヤーフレームまたはシェーディングとして表示されます。
gl_wireframe
Detailアトリビュートでは、この設定を上書きすることができるので、このパラメータはそのアトリビュートによって上書きします。
強制的にシェーディングする場合には、法線が再計算されないので、これは、通常ではライティングなしで使用します。
通常ではワイヤーフレームのみで描画されるガイドジオメトリに対して、これは、シェーディングビューポートモードのどれかを使用した時にシェーディングとして描画することもできます。
Lighting
gl_lit
Detailアトリビュートを使うことで、ジオメトリに対してビューポートライティングを無効にすることができます。
これは、ジオメトリ上に既にベイクされたポイントカラーがあって、ライティングによって消したくない時に役立ちます。
X-Ray
gl_xray
Detailアトリビュートを有効にすることで、ジオメトリをX-Rayモードで描画することができます。
これを使用することで、そのジオメトリが他のオブジェクトの背後に隠れても表示させることができます。
Cusp Angle
Houdiniは、グローバルのカスプ閾値を超えた角度のポリゴンに対して自動的にカスプを適用します。
一部のジオメトリ(例えば、Clothや流体サーフェス)では、これは予期しない折り目を生成してしまいます。
vm_cuspangle
は、このジオメトリデータへのカスプの適用方法を上書きします。
Note
これは、MantraとHoudiniのどちらにも当てはまります。
Show Points
通常では、繋がっていないポイントにのみポイントマーカーやスプライトを描画します。
しかし、gl_showallpoints
Detailアトリビュートを使用することで、すべてのポイントを上書きして表示させることができます。
Points as Spheres
ポイントをスプライトやマーカーではなく球として描画します。
これは、ビューポートの Lit Spheres ディスプレイオプションに一致します。
gl_pointspheres
アトリビュートを設定することで、これを制御することができます。
Sprite Blending
gl_spriteblend
Detailアトリビュートを使用して、スプライトを描画する時にブレンドを実施するかどうかを制御します。
無効にすると、デプスソートもブレンドも行なわれないので、スプライトの描画パフォーマンスが大幅に向上します。
ブレンドの無効化は、Vellum Grainsのような不透明なスプライトに適しています。
Sprite Cutoff
gl_spritecutoff
Detailアトリビュートを使用して、 Sprite Blending が無効な時のアルファカットオフを制御します。
このカットオフ未満のアルファ値を持ったピクセルは破棄されます。
0はピクセルを破棄せず、1は完全不透明なピクセルのみを保持します。
アンチエイリアスが施されたエッジを持った不透明なスプライトには、通常では0.5から0.75までの値が適しています。
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