Since | 16.0 |
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“FG”と“BG”のパラメータには、やのストロークによる異なる値を割り当てることができます。
を“Erase(消去)”として使用すると便利なことが多いです。例えば、 Paint Method を“Replace”、 FG Value を
50
、 BG Value を0
に設定すると、はHeightを設定し、はHeightをクリアします。または、 Paint Method を“Add”、 FG Value を
50
、 BG Value を-50
に設定すると、はHeightを加算し、はHeightを減算します。 -
高解像度ボリュームの表示の更新が遅くなってスロトークがポイントを逃すことがあります。この場合、うまく細かいストロークをキャプチャーできるようにゆっくりと描画する必要があります。
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このノードは、高速化するために入力ボリュームをキャッシュ化します。上流ネットワークに何か変更があれば、 Recache Strokes をクリックして、その変更のあったボリュームに既存ストロークを再適用する必要があります。そうしないと、このノードの表示は、その上流ネットワークの変更を反映しません。
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Bypass HeighField Cache を有効にすると、キャッシュ化が無効になり、アニメーションするHeight Fieldは、ストロークをキャッシュジオメトリに置換するのではなくて、ストロークを編集として受け取ることができます。
パラメータ ¶
Reset Strokes
クリックすることで、このノード内のすべてのストロークをクリアすることができます。
Recache Strokes
入力ボリュームを再キャッシュ化して、既存のストロークを再適用します。
Layer
ペイントするレイヤーの名前。例えば、height
またはmask
。
Tint by Current Layer
暗黙的にTintレイヤーを白-赤の色に変更したHeight Field Visualizationを現行のストロークレイヤーに適用します。
LMB Operation
サーフェス上をドラッグした場合の挙動を設定します。 、⇧ Shift + 、⌃ Ctrl + で異なるアクションを選択することができます。
Paint FG
ペイントした領域内に前景ペイント値でHeight Fieldを設定/追加します。 ストロークがアトリビュート値にどのように影響を与えるのかは、 Paint Mode を参照してください。
Paint BG
ペイントした領域内に後景ペイント値でHeight Fieldを設定/追加します。 ストロークがアトリビュート値にどのように影響を与えるのかは、 Paint Mode を参照してください。
Blur
Height Fieldを局所的にそのブラーのかかったバージョンのHeight Fieldで置換します。 Blur/Sharpen Radiusがそのブラーのかかったバージョンで使用されるので、それがこのBlurの極度を制御します。
Sample FG
クリックした場所におけるHeight Field値をそのまま前景ペイント値にコピーします。
Sample BG
ペイントしたポイント内のHeight Field値に後景ペイント値を設定/追加します。 ストロークがアトリビュート値にどのように影響を与えるのかは、 Paint Mode を参照してください。
MMB Operation
サーフェス上をドラッグした場合の挙動を設定します。 、⇧ Shift + 、⌃ Ctrl + で異なるアクションを選択することができます。
Paint FG
ペイントした領域内に前景ペイント値でHeight Fieldを設定/追加します。 ストロークがアトリビュート値にどのように影響を与えるのかは、 Paint Mode を参照してください。
Paint BG
ペイントした領域内に後景ペイント値でHeight Fieldを設定/追加します。 ストロークがアトリビュート値にどのように影響を与えるのかは、 Paint Mode を参照してください。
Blur
Height Fieldを局所的にそのブラーのかかったバージョンのHeight Fieldで置換します。 Blur/Sharpen Radiusがそのブラーのかかったバージョンで使用されるので、それがこのBlurの極度を制御します。
Sample FG
クリックした場所におけるHeight Field値をそのまま前景ペイント値にコピーします。
Sample BG
ペイントしたポイント内のHeight Field値に後景ペイント値を設定/追加します。 ストロークがアトリビュート値にどのように影響を与えるのかは、 Paint Mode を参照してください。
Paint Mode
Replace
Height Field値を現行ペイント値で置換します。
Add
Height Field値にペイント値を加算します。
Multiply
Height Field値にペイント値を乗算します。 これは、スケール効果を適用するのに役立ちます。
Maximum
ペイント値と既存Height Field値の大きい方の値をHeight Fieldに設定します。 これは、 Replace とほぼ同じように動作しますが、既にペイント値より大きい領域には何も影響を与えません。
Minimum
ペイント値と既存Height Field値の小さい方の値をHeight Fieldに設定します。 これは、 Replace とほぼ同じように動作しますが、既にペイント値より小さい領域には何も影響を与えません。
FG Value
前景ツールでストロークするペイント値。マスクに対しては、これを通常では1
に、Heightレイヤーに対しては、作成したい山の最上の高さや一度に追加/減算などをしたい値に設定します。
筆圧感知入力デバイスによって、この値をスケールダウンさせることができます。
BG Value
後景ツールでストロークする値。
Blur/Sharpen Radius
Blur と Sharpen のオペレーションは、全体的なブラーを実行してから、ブラシを使用してそのブラーのかかったバージョン、または、シャープになったバージョンのHeight Fieldをペイントします。 この半径は、そのブラーの極度を制御します。
Radius
ストロークの最大半径。 圧力感知入力によって、この値をスケールダウンさせることができます。
Opacity
FG Valueに対するスケール。 このパラメータをHUDハンドルとしてビューポート内にドラッグアンドドロップすれば、その場で各ストロークの強度を調整することができるので、特に筆圧感知入力デバイスを持っていない時に役立ちます。
Soft Edge
ブラシは、ゼロまで減衰するソリッドコアで描画されます。 Soft Edge は、ブラシが減衰を開始する位置をパーセンテージで制御します。 Soft Edge を0にすると、ブラシはハードエッジになり、1にすると中心から滑らかに減衰します。
Opacity Pressure
不透明度に対する筆圧の効果をスケールします。
Radius Pressure
ブラシ半径に対する筆圧の効果をスケールします。
Strokes ¶
Drawing Plane
描画の投影先となる平面。基本的に役立つオプションが2つあります: 地面を“真下に見て”描画するためのボリューム方向に相当する平面(デフォルトはZX)、可視化した地形上で描画するための“Geometry”。
XY/YZ/ZX Plane
投影先の平面。ボリュームの方向に相当する平面を選択します。
Screen Plane
このオプションは、大元のStroke SOPからコピーされ、Height Fieldには役に立ちません。
Geometry
描画する時のマウス下のジオメトリを検索し、そのジオメトリを該当する地面の座標にマッピングします。
Stroke Quality
ブラシストロークのサンプリングレート。値が高いほど詳細なキャプチャーができますが、メモリを消費し、表示が遅くなります。
Save HeightField Cache to Hip File
キャッシュ化されたHeightFieldをhipファイルに保存するかどうかを制御します。 保存するとhipファイルのサイズが増えてしまうものの、保存しないと、全体のキャッシュ処理を再生する必要があるので読み込み時間が長くなり、そして、その挙動が以前と同じでない危険性があります。
このオプションを変更すると、次の再キャッシュ化またはストロークにのみ影響があります。
Bypass HeightField Cache
ストロークをアクティブに維持し、キャッシュ化しません。 入力が変わると、その新しい入力に対してストロークが再生されて結果が出るので、アニメーション入力に対してレイヤー化が可能です。 これは、ストロークを毎回再生する必要があるので遅くなってしまう可能性があります。
Note
ストロークが描画される度に、HeightField Cacheモードが再び有効になります。
Snapshot ¶
Move Stash to New File
データパラメータが新しいファイルに保存され、その新しいファイルを指すようにジオメトリファイルが更新され、そのデータパラメータがクリアされます。
これによって、外部ファイルの管理が必要になりますが、ジオメトリが外部化されて.hip
ファイルのサイズが小さくなります。
このデフォルト名とデフォルトパスは、環境変数のHOUDINI_STASH_FILENAMEとHOUDINI_STASH_DIRで制御されています。
Load Stash from File
明示的に指定されたジオメトリファイルを読み込み、それをデータパラメータに格納します。 これは、スタッシュファイルを内部化します。つまり、内部化の後は本筋のコピーがデータパラメータ内にあるわけなので、その外部ファイルは削除することができます。
Strokes File
ペイント操作のブラシストロークの保存先のファイルパス。
Baked Strokes File
ペイント操作の結果の保存先のファイルパス。