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UVPeltは、革職人が皮はぎ(Pelt)を作る動作と非常に似ています。 サーフェスのトポロジーが円盤に近くなるようにジオメトリにカットを加えます。 このサーフェスの境界は、フレームに繋がって、伸ばされます。
閉じたフェースをPeltのフレームとして使うことができます。
フレームを指定しなかった場合は、円が使われます。
カットをした後にPeltするジオメトリの箇所を指定するには、ヒントポリゴンを使います。
ヒントポリゴンを含んだセクションの一番長い境界がフレームに繋げられるエッジになります。
フレームは、[0, 1]
の範囲にパラメータ化されます。
境界のポイントは、近接する境界ポイントとのエッジ長に比例するように、フレームのパラメータ化でフレームまわりに距離を空けて配置されます。
UVでの効果を視覚化する最善の方法はUVビューを表示することです。 UVを表示するビューポートに切り替えるには、ビューポートの右上コーナーにあるViewメニューをクリックして Set View ▸ UV Viewport を選択するか、または、ビュー上にマウスカーソルを移動させてSpace + 5を押します。
アトリビュートビジュアライザを使用すれば3Dビュー内でUVアトリビュート値を視覚化することもできます。
UVPeltは、UV頂点テクスチャアトリビュートがまだ存在していなければ、そのアトリビュートを作成します。
Note
UV Peltは、ポリゴンにのみ動作します。Bezier/NURBSサーフェスなどの他のジオメトリタイプは、UV Peltを適用する前に、Convertノードでポリゴンに変換してください。
UV Peltの使い方 ¶
パラメータ ¶
UV Attribute
Peltするテクスチャ座標アトリビュートの名前。デフォルトはuv
。
Edge Cut Group
カットするエッジ。
Pelting Method
すべてのエッジをスプリングとしてモデル化します。それらのポイントは、スプリングエネルギーが最小となる位置に置かれます。Pelting Methodの選択は、個々のスプリングの強度に影響を与えます。
Spring Relaxation
エッジの長さとエッジが属するフェースの面積に基づいてスプリングウェイトを使用します。
Tutte Barycentric
境界ポイントを除いてユニットウェイトを使用します。つまり、すべてのポイントが近接ポイントの質量中心に置かれます。境界ポイントの質量は、Springパラメータで指定します。このメソッドの主な利点は、凸境界に対して常に1対1のパラメータ化(反転した三角形がない)を保証していることです。
Discrete Harmonic
角度の歪みを最小化するDiscrete Harmonicメソッドとして知られているウェイト割り当てスキームを使用します。
Create Output Group
Peltを構成するポリゴンに対してプリミティブグループを作成するかどうか。
Output Group
作成するプリミティブグループの名前。
Pelt ¶
Iterations
UVの位置を解決するアルゴリズムの反復回数を指定します。
Boundary Springs
Plet境界をフレームに接続したバネの強度。
Stiffness Attribute
ポイントに接続したバネの強度をスケールするために使用する入力ジオメトリのポイントアトリビュートを指定します。
Hint Primitive
Peltするジオメトリの箇所を指定するプリミティブ。
Frame ¶
Frame
フレームに使用するプリミティブ。
U From
U座標に使用するフレームのアトリビュート。
V From
V座標に使用するフレームのアトリビュート。
Use Range
U Range と V Range で指定した範囲にUV座標を動かすかどうか。
U Range
テクスチャの左右のそれぞれの位置。
V Range
テクスチャの上下のそれぞれの位置。
Orientation
最初の境界ポイント(ヒントポリゴンに一番近い境界ポイント)を配置するフレームの場所を指定します。
Weight Attribute
境界ポイントをどのようにフレームに接続するのかを示すフレームのポイントのアトリビュートを指定します。
See also |