Since | 12.5 |
標準ボリュームとOpenVDBボリュームの説明は、ボリュームを参照してください。
Volume Mix SOPもVDBに対して動作します。 しかし、Volume Mixは、ターゲットのボリュームの“アクティブ”領域のみに動作します。 つまり、ターゲットのVDB内の“空っぽでない”ボクセルのみを更新します。 結合されていない2つのVDBボリュームを本当に結合するには、このノードを使わなければなりません。
パラメータ ¶
ボリュームの指定を参照してください。
Group A
1番目の入力で使用するボリュームプリミティブ。
Group B
2番目の入力で結合するボリュームプリミティブ。
Flatten All B into A
Group AにはVDBのみが入っている必要があります。Group BのすべてのVDBは、Group AのVDBと順々に結合されます。 これは、大きなVDBの集合体を単一のVDBに平坦化することができます。
Combine A/B Pairs
無効にすると、Group Aの各VDBがGroup Bの1番目のVDBと結合されます。 有効にすると、一対一で結合されます。
Operation
入力グリッド内のアクティブな各ボクセルが、このオペレーションで処理されます。
Copy A
A
を使用し、B
を無視します。
Copy B
B
を使用し、A
を無視します。
Invert A
0 - A
を使用します。
Add
A
とB
の値を加算する。
Note
Fogボリューム(値の範囲が0から1のdensity値)に対してこれを使用すると、density値が1.0を越えてしまい、レンダリングすると、その入力ボリューム間の界面が明るくなります。
これを回避するために、A + (1 - A) * B
演算を使ってみてください。
Subtract
A
の値からB
の値を減算します。
Multiply
A
とB
の値を乗算します。
Divide
A
の値をB
で割り算します。
Maximum
A
とB
から最大値を使用します。
Note
Fogボリューム(値の範囲が0から1のdensity値)に対してこれを使用すると、A
またはB
のどちらかの値が選択される二進法の性質が原因で、レンダリング時にそれらの入力間の界面が暗くなる可能性があります。
この問題を回避するために、(1 - A) * B
演算を使ってみてください。
Minimum
A
とB
から最小値を使用します。
(1 - A) * B
これはSDF Difference
と同等です(Fogボリュームを除く)。
また、“soft cut out”の処理と見なすこともできます。
通常では、埃のシミュレーションや他の環境ボリューム内のキャラクター周辺の領域を鮮明にするのに使用します。
A + (1 - A) * B
これはSDF Union
と同等です(Fogボリュームを除く)。
また、“soft union”または“merge”の処理と見なすこともできます。
Fogボリュームに対してMaximum
またはAdd
の演算をするなら、これを使用することを考慮してください。
SDF Union
符号付き距離フィールドAとBの論理和を生成します。
SDF Intersection
符号付き距離フィールドAとBの論理積を生成します。
SDF Difference
符号付き距離フィールドAから符号付き距離フィールドBを削除します。
Replace A with Active B
BのアクティブボクセルをAにコピーします。
Activity Union
A または Bのどちらかがアクティブになるようにボクセルをアクティブにします。
Activity Intersection
各ボクセルのアクティブ状態にA 且つ Bの両方がアクティブかどうか設定します。 このノードはボクセルを非活動化するので、これを使用する時はPruneを有効にすることを推奨します。
Activity Difference
AでアクティブでBでアクティブでない時、各ボクセルのアクティブ状態を オン に設定します。 それ以外の時は、ボクセルが非活動になります。これを使用する時はPruneを有効にすることを推奨します。
A Multiplier
処理前に、この値で1番目のフィールドの値をスケールします。
B Multiplier
処理前に、この値で2番目のフィールドの値をスケールします。
Resample
AとBのVDBグリッドのトランスフォームが異なれば、2つのグリッドを結合する前に、片方のグリッドを一方のグリッドに合うように再サンプリングします。 さらに、レベルセットグリッドは、一致した背景値(つまり、一致した狭いバンドの幅)を持ちます。
Interpolation
再サンプリングする時に使用する補間タイプを指定します。
Prune Degenerate Tiles
SDFを和、積、差で合成すると、2つのオリジナルのサーフェスが正確に一致している箇所において、縮退した目に見えない帯域が生成されてしまう可能性があります。 これは、このタイルレベルでそれを検出して非アクティブにします。
Deactivate Tolerance
出力グリッドの背景値と同じ値を持つアクティブ出力ボクセルを非活動にします。 ボクセル値は、指定した許容値の範囲内にあれば同じと見なされます。
Prune Tolerance
VDBグリッドを構築した後、検出されなかった一定タイルが存在する場合があります。 この許容値を使えば、一定領域を検出して、それらをつぶすことができます。 背景値の範囲内の領域が非アクティブになります。
Signed-Flood-Fill Output
非アクティブな背景値の領域がSDFの内側にあるのか外側にあるのか、つまりマイナスの符号なのかプラスの符号なのか判断するために、その領域をテストします。
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