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このノードは、Quixelを使ったGDCデモ向けに主に設計されましたが、その処理方法に関心が寄せられたので、リバースエンジニアリング目的としてそのままリリースすることに決めました。
これは、好きなようにベベルやノッチを加えるとLot Subdivision SOPが非常に重くなります。
Tips/Hints ¶
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UVが反転していないことをチェックしてください。 これは、UV Quick Shadeノードを追加することでUVが反転していないかどうか確認することができます。 もし反転していれば、UV Transformノードを追加して、ScaleのXを-1にすることで修正することができます。 UVが反転していると、このノードは失敗します。
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すべてが本当にUVから始まります。必ずUVが良い状態(1000個もの小さいピースになっていない)にし、UV島間に隙間があるようにしてください。 デフォルトのUVレイアウトは、複雑な事をするのに十分なレイアウトになっていません。UV Layout SOPのIsland Paddingを上げると上手くいきます。
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場合によっては、UV島間の隙間が十分でなくて、UV Transformを追加してUVをスケールさせる必要があります。 その場合、小さいスケールを使用するように注意してください。大きなスケールは計算するのに非常に時間がかかります。 3とか5の値が私どものテストでは十分でした。
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必ずオブジェクトスケールに基づいてください。これはMinimum Lot Sizeパラメータで対応可能です。
パラメータ ¶
Global Settings ¶
Generate New UVs:
UV Generation
以下のどれかの方法を選択します。
Use Input UVs: 入力の頂点UVsを使用します。
Auto Generate UVs: 入力UVsをUV Flattenを使ってオーバーライドします。
Pattern Rotation
切断パターンの角度。
Border Thickness
パネルの余裕代(SFチックなルックの部分)
Global Seed
ランダム化コントロール
Thickness
ノッチカット(切り込み)の深さ。
Panel Deletion Chance
パネルが削除される確率のパーセンテージ(0-100)。 100は、すべてのパネルが削除されます。0はパネルがまったく削除されません。
Deletion Seed
微調整用の削除のランダム化コントロール。
Enable Random Vertex Colors
頂点カラーをパネルに追加します。
Seed
頂点カラーのランダム制御。
Vertex Colors
カラー比率の分布。
Lot Division ¶
Irregularity
値が小さいほど、切断はプリミティブに沿って半分になり、値が大きいほど色々なサイズのプリミティブが得られます。
Minimum Lot Size
このサイズより小さいプリミティブは切断に考慮されなくなります。
Vertical Bias
マイナス値は水平方向に細長いプリミティブを生成しプラスの値は垂直方向に細長いプリミティブを生成します。
Alignment
切断方向を決める方法。Bounding Box XZはワールド空間基準で、Longest Edgeは形状を基準に切断方向を決めます。
Cluster Lots
有効にすると、ロットがクラスタに結合されます。
Number of Clusters
ロットをクラスタに結合した後の最終ロット数。
Vertical Packing
ロットを上側(または下側)に向かってクランプするグラデーションの強度。
Padding ¶
Spacing
パネル間の隙間。
Spacing Variation
パネル間の隙間のランダム化。
Notches ¶
Percentage
SFチックなノッチ形状によってエッジがブーリアンされる確率。
Deviation
エッジに沿ってノッチを(中心から)スライドさせます。
Length
ノッチの長さ。
Notches Seed
ノッチのランダムさ。
Corner Bevels ¶
Corner Bevels Chance
コーナーを切り取る確率(0-100)。
Corner Bevels Depth
コーナー切断の深さ。