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Since | 20.0 |
概要 ¶
Whitewater Source SOPは、パーティクルを発生させるためにWhitewater Solverで使用されるEmission(放出)フィールドを生成します。
Emissionフィールドの値は、Whitewaterをそのポイントに出現させる確率に相当します。
生成したemit
VDBを可視化することで、フレーム内で新しく生成されるWhitewaterのおよその量と位置を判断することができます。
このemit
VDBは、発生レートに直接関係したフォグの密度です。
このノードには、Whitewater Solverと同じ方法を使ってWhitewaterパーティクルのソースを指定することもできます。
このWhitewaterパーティクルは、放出基準に基づいて色分けされます。
これによって、パーティクル数を判断し、直接の視覚的フィードバックによって放出コントロールを調整することができます。
以前のパーティクルベースのソース指定とは対照的に、この新しいシステムは、基本となる液体シミュレーションを基準としたスケールに依存しないシステムになっています。 その結果として、パーティクル数を考慮することなく、Whitewaterの物理的な量を直接制御することができます。 さらに、この新しいシステムは、流体シミュレーション用にフルパイプラインのプロトタイプを簡単に組み込めるように設計されています。 つまり、アーティストが低解像度の設定で作業して、液体とWhitewaterの両方のシミュレーションに対して全体的に満足のいくルックを模索することができます。 Whiterwaterの量が著しく変わってしまわないか気にすることなく、どちらのソルバに対してもパーティクル数を増やせば、高解像度の最終パスを生成することができます。
Note
このノードには、1番目の入力内にsurface
フィールドとvel
フィールドが必要です。
使用されるEmissionソースによっては、流体パーティクルとpressure
フィールドも必要になる場合があります。
Note
デフォルトでは、このノードの1番目の出力からemit
、surface
、vel
のフィールドすべてが出力されます。
しかし、Emissionフィールドのみを出力し、それだけをキャッシュ化してディスク容量を節約するといったこともできます。
この方法を有効にしたいのであれば、 Fluid Fields タブの Output Fluid Fields チェックボックスを無効にしてください。
詳細は、SOP Whitewaterのページを参照してください。
入力 ¶
Liquid Simulation
液体シミュレーションからのsurface
とvel
のボリュームまたはVDBs。
Container
FLIP Solver SOPからのドメインジオメトリがsurface
フィールドまたはジオメトリハルとして必要です。
Note
場合によっては、コンテナの代わりにカスタムVDB SDFを指定することができます。 これは実質的に、放出を、指定したVDBマスクのアクティブ領域に制限します。 Whitewater Solverには、今でもFLIPシミュレーションで使用されているような意味のあるコンテナが必要であることに注意してください。
Collisions
FLIP Solver SOPからのコリジョンオブジェクトがsurface
とvel
のフィールドとして必要です。
Extra Source Points
Emissionボリューム内にばら撒く追加ポイント。 追加した各ソースポイントに対する放出量( Emission Attribute の値で指定します)は、最近接ボクセルまで3次元的に線形的に分布します。
出力 ¶
Volumes
Emissionボリューム(emit
)。
Output Fluid Fields を有効にすると、このジオメトリに流体のsurface
とvel
のフィールドも格納されます。
Container
Container 入力をそのまま通過させます。
Collisions
Collisions 入力をそのまま通過させます。
Visualization Particles
生成されたemit
フィールドから発生する可能性がある放出を視覚化します。
このWhitewaterパーティクルは、放出基準に基づいて色分けされます。
これによって、パーティクル数を判断し、直接の視覚的フィードバックによって放出コントロールを調整することができます。
パラメータ ¶
Start Frame
シミュレーションが開始されるフレームを指定します。 これは、最初のフレームで不要なソーシングを回避するために、加速度ベースまたは圧力ベースの放出に使用されます。
Voxel Size
Emissionボリュームのボクセルサイズ。
Emission ¶
Masks ¶
Depth ¶
Limit by Depth
有効にすると、指定した深さの範囲内でのみWhitewaterが放出されます。
Maximum Half-Width
有効にすると、このシステムは、指定した制限値まで正確に深さを読み込めるように、符号付き距離VDBのアクティブ化を試みます。 Maximum Half-Width パラメータを使用してアクティブにするボクセル数を制限することで、無駄なリソース計算を回避することができます。
Note
Narrow Band を使用する際はこれを有効にし、海洋などの密度の濃いSDFに対してはこれを無効にしてください。
Speed ¶
Speed Range
最低速度よりも速い液体の領域すべてからWhitewaterが放出されます。 最高速度以上で移動する領域からは常にWhiterwaterが放出されます。
Remap Speed
デフォルトでは、速度は(0, 1)
範囲に線形的にマッピングされます。
独自のマッピングを指定することで、この挙動を変更することができます。
Sources ¶
Curvature ¶
Emit from Curvature
surface
SDFの曲率に基づいて放出レートを調整します。
Curvature は、砕けた波の先端を検出するのに有効的な方法です。
Note
高解像度の流体シミュレーションは、誤った曲率に基づいたソースを生成してしまう可能性のある細かいディテールを含む傾向があります。
結果を良くするには、 Volumes タブの Surface Filtering サブタブ下のパラメータを使って、surface
フィールドの平滑化を心掛けてください。
Max Velocity Angle
Whitewaterを放出するには、パーティクルのVelocityとサーフェス法線の間の角度が、この値より小さくなければなりません。 この制限により、Whitewaterが波の先端部にしか作成されないようにすることができます。
Curvature Range
(0, 1)
の放出範囲にマッピングする曲率範囲。
Compute Range from Data
現行フレームの曲率の最小値と最大値を Curvature Range に設定します。
Remap Curvature
デフォルトでは、曲率は(0, 1)
範囲に線形的にマッピングされます。
この挙動は、独自のマッピングカーブを指定することで変更することができます。
Acceleration ¶
Emit from Acceleration
加速度の大きさで放出レートを調整します。 加速度は、パーティクルが既存の流体部分と再結合する時の領域を検出するのに効果的です。 これによって、Whitewaterを引き起こす仕掛け的な空気になります。 このパラメータは、空間内の固定位置における流体速度の時間における変化率であるオイラー加速度を使用します。
Acceleration Range
(0, 1)
放出範囲にマッピングする加速度の範囲。
Compute Range from Data
現行フレームの加速度の最小値と最大値を Acceleration Range に設定します。
Remap Acceleration
デフォルトでは、加速度は(0, 1)
範囲に線形的にマッピングされます。
この挙動は、独自のマッピングカーブを指定することで変更することができます。
Vorticity ¶
Emit from Vorticity
Velocityボリューム内のVorticity(渦速度:または回転の大きさ)に基づいて放出レートを調整します。 この方法は、流体のChurn(泡立ち)領域を識別します。この領域は一般的にはサーフェスからより深いところで起こります。
Vorticity Range
(0, 1)
放出範囲にマッピングするVorticity(渦速度)の範囲。
Compute Range from Data
現行フレームのVorticity(渦速度)の最小値と最大値を Vorticity Range に設定します。
Remap Vorticity
デフォルトでは、Vorticity(渦速度)は(0, 1)
範囲に線形的にマッピングされます。
この挙動は、独自のマッピングカーブを指定することで変更することができます。
Splash ¶
Emit from Splash
飛沫に基づいて放出レートを調整します。
この方法は、主に空気と接触した状況で、高速移動の孤立した滴または薄い液体構造を識別します。
この放出タイプでは、このノードの1番目の入力内にsurface
とvel
のフィールドに加えて流体パーティクルも指定されている必要があります。
Replicate Points along Velocity
放出の軌道に沿った段状のアーティファクトを回避するために、パーティクルをVelocityベクトル沿いに遅らせて複製します。
Scale
飛沫ベースの放出に影響を与える乗数。
Remap Relative Density
デフォルトでは、相対密度は、(0, 1)
範囲からのマイナスの線形マッピングを使用して変換されます。
この挙動は、独自のマッピングカーブを指定することで変更することができます。
デフォルト設定では、疎らにパックされたパーティクルが飛沫ベースの放出として選択され、密にパックされたパックパーティクルは使用されません。
Pressure ¶
Emit Based on Pressure
圧力勾配とサーフェス勾配との調整に基づいて放出レートを調整します。 この方法は、波が打ち寄せる前と後の面を識別することができます。
Note
この方法では、pressure
フィールド、コリジョン、コンテナがこのノードの最初の3つの入力で指定されている必要があります。
Pressure Scale
圧力ベースの放出に影響を与える乗数。
Remap Pressure
デフォルトでは、独自のマッピングカーブを使用して、Pressureが(0, 1)
範囲から再マップされます。
Deformation Sources ¶
Emit Based on Surface Deformation
サーフェスの局所的な変形に基づいて放出レートを調整します。 この方法は、流体サーフェスのStrech(伸縮)、Squish(押しつぶし)、Scale(スケール)を識別します。 Stretch は、指定した方向に沿ったサーフェスの最も大きい膨張部分に相当します。 Squish は、指定した方向に沿ったサーフェスの最も大きい収縮部分に相当します。 Surface Scale は、全方向を考慮したサーフェスの収縮(マイナス値)または膨張(プラス値)の量に相当します。
Squish ¶
Squish Scale
押しつぶしベースの放出に影響を与える乗数。
Squish Range
(0, 1)
放出範囲にマッピングされる押しつぶし範囲。
Compute Range from Data
現行フレームの押しつぶしの最小値と最大値を Squish Range に設定します。
Remap Squish
デフォルトでは、独自のマッピングカーブを使用して、Squishが(0, 1)
範囲から再マップされます。
Stretch ¶
Stretch Scale
伸縮ベースの放出に影響を与える乗数。
Stretch Range
(0, 1)
放出範囲にマッピングされる伸縮範囲。
Compute Range from Data
現行フレームの伸縮の最小値と最大値を Stretch Range に設定します。
Remap Stretch
デフォルトでは、独自のマッピングカーブを使用して、Stretchが(0, 1)
範囲から再マップされます。
Surface Scale ¶
Surface Scale Scale
サーフェススケールベースの放出に影響を与える乗数。
Surface Scale Range
(0, 1)
放出範囲にマッピングされるサーフェススケール範囲。
Compute Range from Data
現行フレームのサーフェススケールの最小値と最大値を Surface Scale Range に設定します。
Remap Surface Scale
デフォルトでは、独自のマッピングカーブを使用して、Suface Scaleが(0, 1)
範囲から再マップされます。
Extra Sources ¶
Note
4番目の入力にジオメトリを接続することで、この機能が有効になります。
Group
このグループに属する4番目の入力のポイントのみが追加放出に使用されます。
Emission Attribute
各ソースポイントに対して放出量を格納するアトリビュートの名前。 指定したアトリビュートが存在しなければ、余分に放出が追加されなくなります。
Particle Scale
この値でpscale
アトリビュートがスケールされます。
この値を上げると、追加放出ポイントのメモリ使用量が増えます。
Merge Method
このパラメータは、追加ソースとEmissionボリュームを結合する方法を制御します。
Add
追加放出をオリジナルのボリュームに追加します。
Maximum
最終放出は、オリジナルのボリュームと追加放出の最大値を取得します。
Override
追加ソースの影響を受けた領域内の放出が、この値に置換されます。
Post-Process ¶
Remap Emission
最終の放出確率は、 Emission Ramp を使って好きなように再マップすることができます。
Fluid Fields ¶
Output Fluid Fields
このオプションを有効にすると、このノードは、流体の符号付き距離(surface
)とVelocity(vel
)のフィールドも出力します。
Modify Fluid Fields
流体の符号付き距離フィールド(surface
)とVelocityフィールド(vel
)を、指定したコンテナサイズにクリップして出力します。
Surface Filtering を使用した場合、フィルタリングされたサーフェスが出力されます。
これは、Whitewaterシミュレーションを流体シミュレーションの特定のサブ領域に制限する場合に役立ちます。
Emission Size
放出領域の物理的サイズ。 このオプションを使用することで、放出を流体シミュレーションの特定のサブ領域に制限することができます。
Emission Center
制限する放出領域の中心。
Mask Name
放出マスクとして使用するプリミティブの名前(または名前パターン)。
Surface Filtering ¶
このセクション内のフィルタリング処理を使用することで、surface
フィールドを滑らかにした後で、それを使ってEmission(放出)フィールドを生成することができます。
これは、曲率に基づいた放出からノイズを軽減するのに役立ちます。
Note
まず最初にDilation(膨張)を実行して、次に平滑化してから、最後にErosion(収縮)を実行します。
Note
Modify Fluid Field を有効にすると、このノードは、フィルタリングされたサーフェスを出力します。 そのサーフェスをWhitewater Solverに使用させることができますが、平滑化しすぎると、流体領域が突然消えてしまう問題を引き起こしてしまうことに注意してください。
Dilate
サーフェスを膨張させるボクセル数。
Smooth
有効にすると、ドロップダウンメニューから平滑化の方法を選択して、フィルターの反復回数を決めることができます。 反復回数が多いほどサーフェスは滑らかになりますが、ディテールも失われてしまいます。
Erode
サーフェスを収縮させるボクセル数。
Visualization ¶
Visualize Emission Volume
このパラメータを無効にすると、生成されたemit
ボリュームは不可視としてマークされ、ビューポート内でレンダリングされなくなります。
Source Particles ¶
Whitewater Scale
Whitewater Scale は、指定したボリュームを充たすのに生成されるパーティクル数を制御します。 このパラメータの値は、Whitewater Solverの Whitewater Scale に合わせてください。
Emission Amount
放出量の調整。 このパラメータの値は、Whitewater Solverの Emission Amount に合わせてください。
Max Point Limit
視覚化用に生成されるポイント数の上限。
Output Point Velocity
生成されるポイントにVelocityアトリビュートを追加します。
Output Emission Attributes
生成されるポイントにemission
アトリビュートを追加します。
Note
これは、(0, 1)
範囲に再マップされる前、または、ランプを通過する前の未加工のアトリビュート値です。
Curvature Color
Curvature 放出の結果として発生したパーティクルのカラー。
Acceleration Color
Acceleration 放出の結果として発生したパーティクルのカラー。
Vorticity Color
Vorticity 放出の結果として発生したパーティクルのカラー。
Pressure Color
Pressure 放出の結果として発生したパーティクルのカラー。
Deformation Color
Deformation 放出の結果として発生したパーティクルのカラー。
Extra Color
Extra Sources 放出の結果として発生したパーティクルのカラー。
See also |