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概要 ¶
このノードは、 Burst Type を Explosion または Muzzle Flash に設定すると、静的な入力ポイントを受け取り、爆発の初期形状を捉えた任意の“ブロブ”形状になるようにそれらのポイント周辺にポイント群を複製します。
バースト形状が生成された時に“ブロブ”形状の表面上にポイントがばら撒かれます。
Burst Type を Shockwave に設定すると、ポイントは3次元の球体内に生成され、この球体の特定の断面上にそれらのポイントを制限することができるので、地面上に広がる平らな衝撃波リングや3次元の半球状の爆風形状を取得することができます。
Burst Type を Blast Rings に設定すると、ポイントは3次元の半球内に整列された複数の平坦な2次元リング上に生成されます。 これを使用することで、半球状の爆風形状が拡大する時に火の玉の上部に広がるリングを作成することができます。 このような挙動は、核爆発などの非常に大規模な爆発でよく見受けられます。
次に、これらの先導ポイントから爆発の中心の方へ軌道を計算して、バースト形状内の望ましい密度のポイント分布を求めます。 最後に、各ポイントをそのバースト形状の中心から外側へアニメーションさせて爆発の感じを出します。
Note
時間が経過しても入力ポイントの数が一定であることが重要です。
Warning
高速に移動するオブジェクトの爆発を扱う時、入力ポイントの位置(P
)をアニメーションさせることができますが、
Burstプロパティを制御する他のアトリビュートは、時間軸で決してアニメーションさせないでください。
Burstコンポーネント ¶
Burstは、複製されたポイント群、または、 私どもが Burstコンポーネント と呼んでいるもので構成されます。 各Burstコンポーネントは、Pyroシミュレーションのソースアトリビュートを表現しています。 各コンポーネントには、以下のソースアトリビュートのどれかを選択することができ、それに呼応するPointアトリビュートが生成されます。
-
Density(
density
)。灰色で表現されます。 -
Temperature(
temperature
)。青色で表現されます。 -
Divergence(
divergence
)。オレンジ色で表現されます。 -
Burn(
burn
)。黄色で表現されます。 -
Color(
Cd
)。あなたが色を決めます。 -
Alpha(
Alpha
)。紫色で表現されます。
このノードの出力には複数のBurstコンポーネントが混在し、各コンポーネントが自身に指定されているアトリビュートをソース化する役割を担っています。
Volume Rasterize Attributes SOPを使用してポイントのアトリビュートをボリュームにラスター化すれば、そのボリュームをPyroシミュレーションのソースにすることができます。
各コンポーネントが自身のアトリビュートのラスター化にのみ寄与するようにするために、ポイント上に Source Attribute (デフォルトはsource_name
)が生成されます。
例えば、temperature
をラスター化する時に burn ポイントが使用されていてもその値が最終ボリュームに寄与しないように Burn コンポーネントのポイントのtemperature
アトリビュートには0
が設定されます。
Velocity(v
)アトリビュートは特別な例外です。
デフォルトでは、v
は各ポイントの Source Attribute に追加され、Velocityフィールドをラスター化する時にはすべてのポイントを使用するように命令します。
BurstコンポーネントのみをVelocityのラスター化に寄与するように優先させたいのであれば、 Quick Setups メニューの Cull Velocity を使用すると良いでしょう。
Note
Prefix Attribute Name は、ソースアトリビュートの名前の頭にburst_
を付けることができます。
これは、このノードで作成されたソースとPyro Trail Source SOPで作成されたソースを区別するのに役立ちます。
Tip
Quick Setups メニューから Source Volume オプションを実行することで、迅速にVolume Rasterize Attributesノードを追加して自動的に接続し、このノードのパラメータに基づいてそのVolume Rasterize Attributesノードを更新させることができます。
Burstのカスタマイズ ¶
1個のノードで複数のBurstを生成することもできます。 デフォルトでは、すべてのBurstのプロパティは、このノードのパラメータ(例えば、 Initial Size , Direction など)で設定されたものと同じになります。 Burst毎にこれらのプロパティを変えたいのであれば、それに呼応するパラメータの隣にあるメニューから Set Varying オプションを選択してください。 これは、入力ポイント毎に、指定された範囲内でランダムな異なった値を使用するようになります。 この生成される乱数のシードは、デフォルトではポイント番号が使用されます。 代わりに独自の整数アトリビュートを使用したいのであれば、 Randomization By を Seed Attribute に設定します。 これによって、 Seed Attribute の値が同じである限り、ランダム化されたプロパティは、ポイントをシャッフルしても入力から削除しても同じままに維持されます。
アトリビュートを使ってパラメータ値を手動でオーバーライドすることもできます。
例えば、入力ジオメトリにpscale
Pointアトリビュートを追加すれば、グローバルの Initial Size の代わりにその値を使用することができます。
これによって、Burst毎にサイズを細かく制御することができます。
これを行なうには、該当するパラメータの隣にあるメニューを必ず Use Attribute に設定してください。
Pointアトリビュートで制御可能なパラメータを以下のテーブルに載せています。
パラメータ名 |
範囲 |
アトリビュート名 |
アトリビュートタイプ |
---|---|---|---|
Initial Size |
0 to ∞ |
|
float |
Direction |
(-1,-1,-1) to (1,1,1) |
|
vector |
Rings per Burst |
0 to ∞ |
|
integer |
Spread Start Angle |
0 to 180 |
|
float |
Spread Angle |
0 to 180 |
|
float |
Azimuth Start Angle |
0 to 360 |
|
float |
Azimuth Angle |
0 to 360 |
|
float |
Distribution Length |
0 to ∞ |
|
float |
Roundness |
0 to 1 |
|
float |
Muzzle Length |
0 to ∞ |
|
float |
Number of Trailings |
0 to ∞ |
|
integer |
Trailing Separation |
0.001 to ∞ |
|
float |
Trailing Depth |
0 to 1 |
|
float |
Start Frame |
∞ to ∞ |
|
float |
Frame Duration |
1 to ∞ |
|
integer |
Outward Expansion |
0 to ∞ |
|
float |
Interior Expansion |
0 to ∞ |
|
float |
Exterior Expansion |
0 to ∞ |
|
float |
Directional Expansion |
0 to ∞ |
|
float |
Directional Translation |
0 to ∞ |
|
float |
Burstコンポーネントの名前に呼応したPointアトリビュートがそのソース値の乗数として作用するようになります。
これによって各Burstのソース値を細かく制御することができます。
0
の値のソースアトリビュートは、それに呼応するBurstコンポーネントを生成しなくなります。
例えば、いくつか選択したポイントのdensity
アトリビュートに0
を設定すると、それらのBurstは Density コンポーネントを生成しなくなります。
Burstコンポーネント |
アトリビュート名 |
アトリビュートタイプ |
---|---|---|
Density |
|
float |
Temperature |
|
float |
Divergence |
|
float |
Burn |
|
float |
Color |
|
vector |
Alpha |
|
float |
爆発のタイプ ¶
-
単発の爆発:
-
Single Burst メソッドは、1個の入力ポイントを使用してバーストを生成します。これは、単発の火の玉や小さな爆発を生成するのに使用します。
-
Multi Burst メソッドは、複数個の入力ポイント(3から4個のポイントを推奨)を使用して複数のバーストを生成して、単発の爆発を生成します。 これらの入力ポイントは、お互いに比較的近い距離内に散布させ、さらに、すべてのバーストが同時に発動されないように
startframe
値を数フレーム分ずらしてください。Single Burst との比較。このメソッドでは、もっと面白い爆発形状を生成することができます。
-
-
連続の爆発:
-
Consecutive Multi Burst メソッドは、複数体のポイント群を使用して、それぞれの爆発を表現します。 各ポイント群には、 Multi Burst メソッドと同様に3から4個のポイントを含めてください。 各ポイント群の平均の
startframe
アトリビュート値が爆発が開始される時間を可変させるのですが、そのポイント群内のポイントのstartframe
アトリビュート値は、お互いに数フレーム分しか違いがない非常に近しい値にしてください。 この場合だと、それぞれの爆発を別々のPyroシミュレーションとして実行させたいです。
-
パラメータ ¶
Group
バーストの生成に使用する入力ポイントのサブセット。ここを空っぽのままにすると、すべてのポイントが使用されます。
Guide Display
このメニューを Proxy Shape に設定すると、生成されたバースト形状のハルが視覚化されます。 このプロキシ形状は、バーストが終了した後でも表示されたままになります。
Quick Setups
このメニューは、非常に使用頻度の高いタスクを補助するいくつか単純なスクリプト化されたセットアップを実行することができます。
Single Input Point
爆発を起こしたい位置を決める準備をした1個のポイントのAddノードを作成します。
Color by Start Frame
各入力ポイントが発動される時期を確認できるように時間軸でstartframe
アトリビュートを視覚化するのに役立つAttribute Wrangleノードを上流で作成します。
Cull Velocity
単一BurstコンポーネントがVelocityのラスター化に寄与するように Source Attribute を変更するAttribute Wrangleノードを下流で作成します。
Source Volume
このノードのパラメータに基づいて自動的に更新されるリンクされたVolume Rasterize Attributesノードを作成します。
Pyro Simulation
単純な爆発を手軽にシミュレーションできる単純なセットアップを作成します。
Initialize
Force Uniform は、すべてのパラメータオーバーライドメニューを Set Uniform に設定します。 パラメータインターフェースからすべてのBurstプロパティを制御できるようにしたいのであれば、これを使用してください。 Use Attribute は、入力ポイントからアトリビュートを検索し、それに呼応するパラメータを Use Attribute に設定します。
Additional Guides
このチェックボックスを有効にすると、このノードを表示している間は、軌道がガイドとして表示されます。 これは、異なる要素のアニメーションと同期させるのに役立ちます。 ここには、スペース区切りでPyro Trail Pathノードのリストを指定することができます。
Randomization By
Set Varying を使用しているパラメータのシードをランダムに選択する方法を制御します。 入力ジオメトリのトポロジーが変わると、エレメント番号がずれた結果として異なるランダム選択が使用されてしまう可能性があります。 Seed Attribute では、ランダム値がエレメント順に依存しないように整数アトリビュートを指定することができます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Seed Attribute
Set Varying を使用しているパラメータのランダム選択に使用する整数型アトリビュート。
Burst Shape ¶
Burst Type
このノードが生成する特定のバースト形状を設定します。
Explosion
爆発に適した全体的な'ブロブ'形状を生成します。
Muzzle Flash
( Direction で指定された)方向に沿って'細長いブロブ'形状を生成して、銃口からの発火炎、または、空に向かって爆発する強力な地面の爆発に適した形状を作成します。
Shockwave
3次元の球体内に任意の断面を生成して、地面上に広がる平らな衝撃波、または、3次元の半球状の爆風形状に適した形状を作成します。
Blast Rings
半球状の爆風が空中を広がる時にそれに整列した平らなリングセットを生成します。 このような挙動は、核爆発などの非常に大規模な爆発でよく見受けられます。
Shape Offset
バースト形状のランダム選択を制御します。 この値を変更すると、異なるバースト形状が取得されます。
Initial Size
バーストの開始サイズ。
1
の値は、バーストの直径が約1ユニットになることを意味します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Initial Size Scale
メニューが Scale Attribute に設定されている時、既存のpscale
アトリビュートをこの値でスケールします。
これによって、アトリビュート値を調整する必要なく、迅速にバーストをスケールさせることができます。
Variation
最大許容偏差サイズを設定します。
サイズがInitial Size - Variation
からInitial Size + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Direction
バーストの方向。 例えば、この方向を変更してバーストをビルの側面から発生させることができます。 このベクトルは、 Directional Expansion をどのように適用するのかも制御します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差角を度で設定します。 バーストの方向が Direction 方向を軸とした円錐状にこの範囲内で広がります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Rings per Burst
Burst Type が Blast Rings に設定されている時に、入力ポイント毎に生成するリングの数。 このパラメータを上げると、もっと多くのリングが作成されます。 既に広がった半球状の爆風形状内にリングが分布します。 そのため、一部のリングは、爆風がある時間まで広がらないと生成されません。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差量を設定します。
リングの数がRings per Burst - Variation
からRings per Burst + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Distribution Length
Shape が Blast Rings に設定されている時に、( Direction で設定された)バースト方向を示したライン上にリングが生成されます。 このパラメータは、そのラインの長さをワールド単位で設定します。 また、このパラメータは、広がる半球状の爆風形状内に各リングが生成されるタイミングに影響を与えます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Line Length の最大許容偏差長を設定します。
生成される値がLine Length - Variation
からLine Length + Variation
の範囲に収まります。
Change Distribution Along Height
このパラメータを有効にすると、 Shape が Blast Rings に設定されている場合にランプパラメータを使用して、( Distribution Length で設定した)分布長さに沿ったリングの分布を制御することができます。
Distribution Ramp
Shape が Blast Rings に設定されている時、( Distribution Length で設定した)分布長さに沿ったリングの分布を制御することができます。 横軸は分布長さを意味し、縦軸はその領域内にポイントが生成される確率を意味します。 ランプが0に設定されている箇所では、その分布長さの場所にはリングは生成されません。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Spread Start Angle
Burst Type が Shockwave に設定されている時、( Direction で設定された)バースト方向ベクトルを基準に、ばら撒きポイントが広がりを開始できる最小角度を設定します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差角を度で設定します。
開始角度がSpread Angle Start - Variation
からSpread Angle Start + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Spread Angle
Burst Type が Explosion に設定されている時、バースト形状が( Direction で設定された)バースト方向から広がることができる最大角度。
Direction が(0, 1, 0)
で、この値が90
であれば、地面の爆発に適したバースト形状が生成されます。
全方位のバースト形状を得たいのであれば、この値を180
に設定します。
Burst Type が Shockwave に設定されている時、これは( Direction で設定された)バースト方向と逆方向を基準に Spread Start Angle からばら撒きポイントが広がることができる角度を設定します。
ノードのデフォルト設定でこれを180
度に設定すると、ポイントは入力ポイントから全方位にばら撒かれます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差角を度で設定します。
広がり角度がSpread Angle - Variation
からSpread Angle + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Azimuth Start Angle
Burst Type が Shockwave または Blast Rings に設定されている時、( Direction で設定された)バースト方向を基準としたポイントのばら撒かれ方を制御します。
そのため、これを使用することで、バーストの片側のみにポイントを生成することができます。
デフォルトの0
の値は、+X軸上にポイントを生成し、その値を上げると、それらのポイントはバースト方向ベクトル基準で反時計回りに回転します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差角を度で設定します。
生成される値がAzimuth Start Angle - Variation
からAzimuth Start Angle + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Azimuth Angle
Burst Type が Shockwave または Blast Rings に設定されている時、( Direction で設定された)バースト方向を基準としたポイントのばら撒かれ方を制御します。
そのため、これを使用することで、バーストの片側のみにポイントを生成することができます。
この値を上げると、バースト方向基準で時計回りと反時計回りの両方で Azimuth Start Angle からポイントが広がります。
値を360
にすると、バースト方向基準で全周にポイントが生成されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差角を度で設定します。
生成される値がAzimuth Angle - Variation
からAzimuth Angle + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Roundness
生成される形状の対称性を制御します。
1
の値は、ランダムに生成されるすべてのスパイクに同じ長さが使用され、値が小さいほど、より不規則な長さが使用されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差量を設定します。
生成される値がRoundness - Variation
からRoundness + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Muzzle Length
Burst Type が Muzzle Flash に設定されている時、( Direction で設定された)方向に沿ってマズル形状の長さを制御します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差長を設定します。
生成される値がMuzzle Length - Variation
からMuzzle Length + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Add Shape Noise
Burst Type が Shockwave または Blast Rings に設定されている時、ブラスト形状にノイズを追加して、もっと面白い形状を生成します。
Amplitude
ノイズの強度を制御します。 強度が強いほど、元々の形状と大きく形状が異なります。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値は、各軸に適用されます。
Offset
Y軸に沿ったオフセット量。 現在のノイズパターンが望ましくなければ、 Offset の値を変えてください。
Roughness
フラクタルノイズの反復間のスケール増分。 値が大きいほど、出力に追加される“ギザギザ”が大きくなります。
Number of Trailings
ランダムに生成されるスパイクの数を制御します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
スパイクの数の最大許容偏差個数を設定します。
生成される値がNumber of Trailings - Variation
からNumber of Trailings + Variation
の範囲に収まります。
Seed
バースト形状のランダム選択を制御します。 異なったバースト形状を取得したいのであれば、この値を変えてください。
Trailing Separation
ソースポイントのポイント密度を設定します。 値が小さいほど、バースト用ポイント群はもっと密に生成されるので、ラスター化されたソースボリュームも細かくなります。 値が大きいほど、俯瞰での爆発に適します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Trailing Separation の最大許容偏差量を設定します。
生成される値がTrailing Separation - Variation
からTrailing Separation + Variation
の範囲に収まります。
Seed
バースト形状のランダム選択を制御します。 異なったバースト形状を取得したいのであれば、この値を変えてください。
Trailing Length
軌道の長さをワールド単位で設定します。 この軌道は、非常に長い値を設定したとしても、バーストの中心で終了します。 ソースアトリビュートをバーストの外殻上にのみ存在させたいのであれば、この軌道の長さを短くしてください。 +/- ボタンを使用することで迅速にポイント毎の値をランダムにすることができます。
Variation
最大許容偏差長を設定します。
軌道の長さがTrailing Length - Variation
からTrailing Length + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Trailing Thickness
軌道の内側端での幅を設定します。 値が大きいほど、根元でのスパイクが太くなりますが、 Trailing Thickness に大きすぎる値を設定するとバースト形状が破綻します。 +/- ボタンを使用することで迅速にポイント毎の値をランダムにすることができます。
Variation
Trailing Thickness の最大許容偏差幅を設定します。
生成される値がTrailing Thickness - Variation
からTrailing Thickness + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Point Separation
Burst Type が Shockwave または Blast Rings に設定されている時、ソースポイントのポイント密度を設定します。 値が小さいほど、バースト用ポイント群はもっと密に生成されるので、ラスター化されたソースボリュームも細かくなります。 値が大きいほど、俯瞰での爆発に適します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Point Separation の最大許容偏差距離を設定します。
生成される値がPoint Separation - Variation
からPoint Separation + Variation
の範囲に収まります。
Seed
バースト形状のランダム選択を制御します。 異なったバースト形状を取得したいのであれば、この値を変えてください。
Trailing Depth
Burst Type が Shockwave または Blast Rings に設定されている時、バースト形状の内側に向かった軌道の幅を設定します。 値が小さいほど、バースト用ポイント群はもっと密に生成されるので、ラスター化されたソースボリュームも細かくなります。 値が大きいほど、俯瞰での爆発に適します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Trailing Depth の最大許容偏差量を設定します。
生成される値がTrailing Depth - Variation
からTrailing Depth + Variation
の範囲に収まります。
Seed
バースト形状のランダム選択を制御します。 異なったバースト形状を取得したいのであれば、この値を変えてください。
Burst Animation ¶
初期バースト形状をプロシージャルにアニメーションさせて爆発っぽくするためのコントロールが備わっています。 一部のプロパティは、 Burst Component タブのBurstコンポーネント毎にオーバーライドすることができます。
Start Frame
バーストが発動されるフレームを設定します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Offset
メニューが Shift Forward または Shift Backward に設定されている時、既存のstartframe
アトリビュートをこのフレーム分オフセットさせます。
これによって、アトリビュート値を調整する必要なく、発動されるフレームを迅速にずらすことができます。
Variation
Start Frame の最大許容偏差フレーム数を設定します。
開始フレームがStart Frame
からStart Frame + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Frame Duration
爆発アニメーションの長さをフレーム数で設定します。
Note
これに呼応したアトリビュート(life
)の単位は秒でなければならないのに対して、このパラメータではその期間をフレーム数で設定します。
Attribute Adjust Floatノードを使用して Unit Settings を Duration に設定することで、life
アトリビュートをフレーム数で設定することができます。
Tip
Burst Components 下にある Scale Over Duration は、爆発の期間中にソース値の大きさを制御することができます。
これは、(density
やtemperature
などの)主要ソース自体が終了した後にVelocityのソーシングを継続したい場合に役立ちます。
それをするには、 Frame Duration を上げて、 Scale Over Duration を有効にします。
デフォルトの Duration Ramp は、Velocityアトリビュートが正しい値を維持している間、爆発の最後の区間でソースアトリビュートが減衰するようにします。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Frame Duration の最大許容偏差フレーム数を設定します。
爆発アニメーションの期間がFrame Duration
からFrame Duration + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Outward Expansion
全方向にバーストが完全に膨張されるサイズを制御します。 この値は、 Initial Size の乗数として作用します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差サイズを設定します。
生成される値がOutward Expansion
からOutward Expansion + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Expansion Over Duration Ramp
バーストが膨らむ時間軸でのその膨張の挙動を制御します。 このランプの横軸は時間を示し、縦軸は膨張量を示します。 デフォルトのランプを使用すると、バーストは生存の開始時点で早く膨張します。
Interior Expansion
衝撃波の内輪が全方向に広がるフルサイズを制御します。 この値は、 Initial Size に対する乗数として機能します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差サイズを設定します。
生成される値がInterior Expansion
からInterior Expansion + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Interior Expansion Over Duration Ramp
衝撃波の内輪が広がる時間軸でのその広がりの挙動を制御します。 このランプの横軸は時間を示し、縦軸は広がり量を示します。 デフォルトのランプを使用すると、衝撃波は生存の開始時点で早く広がります。
Exterior Expansion
衝撃波の外輪が全方向に広がるフルサイズを制御します。 この値は、 Initial Size に対する乗数として機能します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差サイズを設定します。
生成される値がExterior Expansion
からExterior Expansion + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Exterior Expansion Over Duration Ramp
衝撃波の外輪が広がる時間軸でのその広がりの挙動を制御します。 このランプの横軸は時間を示し、縦軸は広がり量を示します。 デフォルトのランプを使用すると、衝撃波は生存の開始時点で早く広がります。
Directional Expansion
Direction の方向にバーストが完全に膨張されるサイズを設定します。 この値は、 Initial Size と Outward Expansion の乗数として作用します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差サイズを設定します。
生成される値がDirectional Expansion
からDirectional Expansion + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Directional Translation
バーストの Direction への移動量を設定します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差量を設定します。
生成される値がDirectional Translation
からDirectional Expansion + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Burst Components ¶
Default Value
カラーソース(Cd
)を除くすべてのソースアトリビュート値のグローバルスケール。
Scale Over Duration
バーストの膨張中のソースアトリビュート値を制御するためのランプが備わっています。
これはカラーソース(Cd
)には適用されません。
バーストが寿命に近づくにつれて発光を弱らせたいのであれば、これを有効にします。
Duration Ramp
バーストが生存中にソース値をどのように変化させるのかを制御します。
このランプの左側がバーストの開始で、右側がバーストの終了を意味します。
これはカラーソース(Cd
)には適用されません。
Scale Along Trailing
バーストの軌道に対するソースアトリビュート値を制御するためのランプが備わっています。
これはカラーソース(Cd
)には適用されません。
バーストの中心近くでソース値をもっと多く放出させたいのであれば、これを有効にします。
Trailing Ramp
軌道に対してソース値をどのように変化させるのかを制御します。 このランプの左側がバース内部で、右側が軌道の外側先端を意味します。
Number of Sources
バースト毎に生成されるソースコンポーネントの数を設定します。
Create Source
Create Source を有効にすると、 Attribute に呼応するBurstコンポーネントのみが作成されます。 これを無効にすることで、迅速にそのコンポーネントを無効にすることができます。
Attribute
このBurstコンポーネントのソースアトリビュートを設定します。
このアトリビュート値が0
のBurstポイントはBusrtコンポーネントを生成しません。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。 これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Prefix Attribute Name
これは、ソースアトリビュート名の頭にburst_
を付けます。
これは、このノードで生成されたソースとPyro Trail Source SOPで生成されたソースを区別するのに役立ちます。
Source Value Scale
このBurstコンポーネントのソースアトリビュートの値をスケールします。 +/- ボタンを使用することで迅速に入力ポイント毎の値をランダムにすることができます。
Variation
最大許容偏差量を設定します。
生成される値がSource Value Scale - Variation
からSource Value Scale + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Enable Noise
生成されるソースポイントのソース値をノイズパターンで変化させます。
Noise Operation
ノイズパターンをソース値に合成する方法を設定します。
これを Add に設定すると、生成されるノイズ値の範囲がマイナスの Amplitude からプラスの Amplitude になり、それがソース値に加算されます。
これを Multiply に設定すると、生成されるノイズ値の範囲が0
から Amplitude になり、それがソース値に乗算されて最終ソース値が取得されます。
Amplitude
ノイズの強さを設定します。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値が各座標に適用されます。
Offset
ノイズフィールドのオフセット量。 現在のノイズパターンが望ましくなければ、 Offset の値を変えてください。
Roughness
フラクタルノイズの反復間のスケール増分。 Roughness の値が大きいほどノイズのディテールが細かくなり、低いほど滑らかなノイズフィールドが生成されます。
Base Color
生成されるソースポイントの定数カラー値を設定します。 Hue Shift , Saturation , Value を有効にすることで、軌道毎に Base Color を変化させることができます。
Color
ソースポイントのベースカラー値を設定します。 Hue Shift は、このカラーを基準にします。
Hue Shift
このチェックボックスを有効にすると、軌道毎に色相が変化します。
0
でシフトさせると、選択されている Color が生成され、他の値はカラーホイールに沿ったカラーに追従します。
Hue Shift Min
Hue Shift の最小値。 各軌道の色相は、この最小値から Hue Shift Max までの範囲で変化します。
Hue Shift Max
Hue Shift の最大値。 各軌道の色相は、 Hue Shift Min からこの最大値までの範囲で変化します。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Saturation
このチェックボックスを有効にすると、軌道毎に彩度が変化します。 Saturation が高いほど、より鮮やかなカラーになります。
Saturation Min
使用する最小カラー彩度。 各軌道の彩度は、この最小値から Saturation Max までの範囲で変化します。
Saturation Max
使用する最大カラー彩度。 各軌道の彩度は、 Saturation Min からこの最大値までの範囲で変化します。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Value
このチェックボックスを有効にすると、軌道毎にカラーの明度が変化します。 Value はカラーの明度を制御し、値が低いほどカラーが暗くなります。
Value Min
カラーに使用する最小明度。 各軌道の明度は、この最小値から Value Max までの範囲で変化します。
Value Max
カラーに使用する最大明度。 各軌道の明度は、 Value Min からこの最大値までの範囲で変化します。 この最大値を下げると、 Color の強度が下がります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Noise Color
ノイズパターンに基づいてカラー値を設定します。 生成された1次元ノイズパターンは、 Color Over Noise ランプにマッピングされます。
Mix Strength
Mix Strength を使用することで、ベースカラーとノイズパターンで生成されたカラーをブレンドすることができます。
デフォルト値の1
は、ノイズカラーがベースカラーを上書きすることを意味します。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値が各座標に適用されます。
Offset
ノイズフィールドのオフセット量。 現在のノイズパターンが望ましくなければ、 Offset の値を変えてください。
Roughness
フラクタルノイズの反復間のスケール増分。 Roughness の値が大きいほどノイズのディテールが細かくなり、低いほど滑らかなノイズフィールドが生成されます。
Color Over Noise
ポイント毎に1次元ノイズ値が生成されます。
Color Over Noise ランプには、この単一値をどのようにカラーに変換するのか指定します。
このランプの左側と右側は、それぞれ0
と1
のノイズ値に呼応します。
Start Frame
Burst Animation タブにある Start Frame で設定された値から、このBurstコンポーネントの開始フレームのみをオフセットさせます。 これを使用することで、バーストの特定のコンポーネントのタイミングをずらすことができます。 例えば、 Start Frame を5に設定することで、最初のバーストが発動されてから5フレーム後にそれぞれのコンポーネントの放出を開始させることができます。 +/- ボタンを使用することで迅速に入力ポイント毎の値をランダムにすることができます。
Variation
最大許容偏差フレーム数を設定します。
Start Frame のオフセット数がStart Frame
からStart Frame + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Expansion Scale
Burst Animation タブにある Outward Expansion で設定された値から、このBurstコンポーネントの外方向の膨張のみをスケールさせます。 このオーバーライドは、一部のBurstコンポーネントを物理的に他のBurstコンポーネントよりも大きくするのに役立ちます。 +/- ボタンを使用することで迅速に入力ポイント毎の値をランダムにすることができます。
Variation
最大許容偏差スケールを設定します。
Expansion Scale がExpansion Scale - Variation
からExpansion Scale + Variation
の範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、 Seed の値を変えてください。
Seed Offset
このチェックボックスを有効にすると、このコンポーネントのグローバルの Shape Offset がこの数だけずれます。 これを使用することで、Burstコンポーネント間で形状のバリエーションを作成することができます。
Output Attributes ¶
このタブは、このノードで生成可能な追加アトリビュートを制御します。 Source Attributes は、ラスター化に必要なアトリビュートであるのに対して、 Generic Attributes は独自の調整が必要な他のアトリビュートを制御します。
Source Attribute
このチェックボックスを有効にすると、それぞれ出力されるボリュームに関係するポイントのみを特定できるようにするための文字列アトリビュートが生成されます。
例えば、burn
アトリビュートをラスター化する際に、ポイント内の Source Attribute 値がburn
のポイントのみが考慮されるようになります。
Particle Scale
このチェックボックスを有効にすると、生成される各ソースポイントの表現サイズを格納するpscale
Pointアトリビュートが生成されます。
Particle Scale は、このアトリビュートの値の乗数として作用します。
Velocity
このチェックボックスを有効にすると、Velocityを格納したv
Pointアトリビュートが出力ポイントに追加されます。
Velocity は、そのv
アトリビュートの値の乗数として作用します。
Add Velocity Noise
生成されたVelocity値にノイズを追加します。 これを使用することで、Velocityフィールドが散らばって、シミュレーションでもっと面白い動きを生成することができます。
Amplitude
生成されるVelocity値の変化量を設定します。
0
に設定すると、ノイズの影響を受けなくなります。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値が各座標に適用されます。
Offset
ノイズフィールドのオフセット量。 現在のノイズパターンが望ましくなければ、 Offset の値を変えてください。
Roughness
フラクタルノイズの反復間のスケール増分。 Roughness の値が大きいほどノイズのディテールが細かくなり、低いほど滑らかなノイズフィールドが生成されます。
Copy Input Attributes
独自に作成したPointアトリビュートを入力ポイントから生成されるポイントにコピーします。 これは、内部的に使用されているすべてのアトリビュートのコピーを無視します。
Attributes
このパターンに合致した名前のアトリビュートのみをコピーします。
デフォルトの*
はすべてのアトリビュートをコピーします。
これは、内部的に使用されているすべてのアトリビュートのコピーを無視します。
Normalized Age
0から1の範囲の値を格納するPointアトリビュートで、Burstコンポーネントが誕生した時が0
で、Burstコンポーネントが死亡した時が1
を意味します。
Trailing Position
軌道に沿った各ソースポイントの位置を格納するPointアトリビュート。
Rest Position
このチェックボックスを有効にすると、Burstの開始時点における各ポイントの位置を格納したアトリビュートが作成されます。
P
とは違い、Rest PositionはBurstポイントが移動しても変化しません。
Randomization Attribute
このチェックボックスを有効にすると、 Randomization By パラメータで使用されている値を格納したburstid
Pointアトリビュートが作成されます。
See also |