Since | 19.5 |
FLIP Boundary SOPは、入力ジオメトリを、シミュレーションの制御に使用可能なボリュームに変換します。 また、このノードにボリュームを直接接続することもできます。 他にも、Merge SOPを介して複数のオブジェクトを結合することで、もっと複雑なシェイプを取得することができます。
Note
FLIP Boundary SOPノードは、ソースジオメトリやシンクジオメトリからシミュレーションにパーティクルを追加/削除したい場合にのみ必要になります。
FLIP Boundary SOPノードには2つのモードが用意されています: Source と Sink :
Source モードの場合、接続されたオブジェクトは、エミッターのように動作し、パーティクルを生成します。 Velocity/Pressureを介して流体パーティクルを流すことができます。 Additonal Velocity を使用すれば、パーティクルを特定の方向へ向けることができます。 Hydrostatic Pressure を定義することで、Pressureベースのソーシングを使用してグラスまたはプールを満たさせることができます。 関連付けられた Waterlevel に到達すると自動的にソーシングが停止します。 Velocityベースのソーシングを使用すれば、シミュレーション全体の間にパーティクルが生成され、コンテナからパーティクルが溢れ出します。
Sink モードの場合、パーティクルが削除されるボリュームが作成されます。 Sink モードを使って Waterline を有効にしたシミュレーションでは、新しいパーティクルは、パーティクル全体の数が維持されるようにドメインの境界から発生します。 Source モードと同様に、 Sink モードは任意の閉じたシェイプを持つことができ、ジオメトリとボリュームの両方を使用することができます。 シンクにマイナスのVelocity値またはPressure値を与えることで、パーティクルがシンクの方へ引き寄せられる吸引効果を作成することもできます。
ソースとシンクはアニメーションさせたり変形させることができます。 Compute Velocity From Deformation トグルと Scale Velocity パラメータを使用すれば、アニメーション/変形オブジェクトからのVelocityが加味され、そのVelocityにスケールをかけることができます。
オブジェクトを満たさせるシーンでは、そのオブジェクトの底辺にソースオブジェクトを配置してください。 Pressureベースのソーシングを使用した場合、ソースオブジェクトは、調整した Waterline より下に配置してください。
Note
利用可能なノードの使い方の詳細は、流体ソーシングのページを参照してください。
Note
Houdiniには、便宜的に事前に構成されたソース系ノードとシンク系ノードがいくつか用意されています。例えば、 FLIP Source: Velocity とか FLIP Sink: Pressure です。それらのノードは⇥ Tabメニューで見つかります。
パラメータ ¶
Activate
ソース/シンクをアクティブにしてシミュレーションに寄与させるタイミングのフレームを入力します。 このパラメータをアニメーションさせることで、ソース/シンクを必要に応じてアクティブ/非アクティブにすることができます。
Type
接続されたオブジェクトを、パーティクルを生成するソース、パーティクルを削除するシンクのどちらにするのかを選択します。
Source
選択された Boundary メソッドに基づいて、新しいパーティクルがシミュレーションに作成/追加されます。
Sink
選択された Boundary メソッドに基づいて、接続されたオブジェクトの境界で、パーティクルがシミュレーションから除去されます。
Boundary
以下の3つのメソッドから選択することができます。各メソッドには、ソース処理またはシンク処理を制御するためのそれぞれ独自のパラメータセットが用意されています。
None
このモードは、DOPベースのFLIP流体と同じように動作します。
Velocity
Velocityを使用して、新しいパーティクルが流されます。
Pressure
PressureとオプションでVelocityを使用して、新しいパーティクルが流されます。
Uniform Pressure
ソースオブジェクトの法線方向に、指定された圧力でパーティクルが放出されます。
Uniform Pressure でオブジェクトを満たさせる場合、指定されたPressure値に到達した時にソーシングが停止します。
Pressureベースのソーシングは、非常に高速なパーティクルを生成してしまうことが多いです。
このパラメータをアニメーションさせることで、パーティクルを落ち着かせることができます。
Sink モードの場合、 Uniform Pressure を-1
に設定すると、接続されたジオメトリの方へ引き寄せられる吸引効果を作成することができます。
このマイナス値が大きいほど、吸引効果が強くなります。
プラス値を設定すると、パーティクルが最終的に削除される前に、反発効果を観測することができます。
Hydrostatic Pressure
ソースオブジェクトの法線方向に、指定された圧力でパーティクルが放出されます。
Hydrostatic Pressure でオブジェクトを満たさせる場合、調整した Water Level に到達するとソーシングが停止します。
Pressureベースのソーシングは、非常に高速なパーティクルを生成してしまうことが多いです。
このパラメータをアニメーションさせることで、パーティクルを落ち着かせることができます。
このパラメータには任意のプラスの値を指定することができますが、0
から1
の値を使用することを推奨します。
現在のところ、 Hydrostatic Pressure はその範囲に制限されます。
ノズルが付いた水道ホースを想像してください。
現実の世界では、ノズルの開閉によって水道ホース内の圧力を制御することができます。
その結果、水道ホースから出る水のVelocityは、その圧力に応じて変化します。
PressureとVelocityとのこのような動力学的な相互作用は、SOPパーティクル流体では不可能です。
Hydrostatic Pressure は Sink モードにも使用可能で、マイナス値を与えると吸引効果が生成されます。
Sink モードでは、 Hydrostatic Pressure と Uniform Pressure にはほとんど違いがありません。
Water Level
このパラメータは、 Hydrostatic Pressure との併用でのみ利用可能で、閾値を定義します。 水位がこの値に到達すると、ソーシングが停止します。 このメソッドを使用することで、例えば、グラスやプールに水を満たせることができます。
Water Origin
デフォルトでは、水の基線は0,0,0
となっています。
Water Origin は、この基線をそのオフセットの分だけ上げます。
ほとんどの場合、Y方向のみを変更します。
Water Level が1
で、その底の高さが0.2
のプールに水を満たすことを想像してください。
この場合、実質的に満たす水の高さは1.0 - 0.2 = 0.8
です。
この差を補正するには、 Water Origin のY値を0.2
に設定します。
Pressure Voxel Band
たいていのシミュレーションでは、デフォルト値が適しています。 値が大きいほど、ソースの体積が収縮し、ソーシングされる水の量が減ります。
Additional Velocity
このベクトルを定義することで、流体パーティクルに初期速度とその方向を与えることができます。 他のVelocity(例えば、 Normal Velocity )も関与している場合、そこに Additional Velocity が加算されます。 Sink モードでは、 Aditional Velocity を使用することで、パーティクルが引き寄せられる方向(例えば、Y軸のみ、マイナスZ軸のみ)を定義することができます。 マイナス値を指定することで、方向を反転させることができます。
Scale Velocity
Compute Velocity From Deformation が有効な時、アニメーション/変形オブジェクトのVelocityをこの係数でスケールさせることができます。
Normal Velocity
有効にすると、指定された速度でソースオブジェクトの法線方向にパーティクルが放出されます。 Sink モードでは、マイナス値を指定することで、接続されたシンクジオメトリの方へ引き寄せられる吸引効果を作成することができます。 このマイナス値が大きいほど、吸引効果が強くなります。 プラス値を設定すると、パーティクルが最終的に削除される前に、反発効果を観測することができます。
Compute Velocity From Deformation
このオプションを有効にすると、アニメーション/変形オブジェクトのVelocityを加味することができます。 Scale Velocity 係数を使用することで、このVelocityを速くしたり遅くすることができます。
See also |