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Volume Blurノードは、ボリュームのボクセルをぼかします。
これは、隣接するボクセルの特性に応じて値を計算します。 隣接領域は、Radiusという用語に関わらず、常に立方体の形状です。
Note
ボリュームは、ステップ関数としてではなく、ボクセル中心間の区分的線形関数として扱われます。これは、通常ではサブボクセルサイズのフィルターに対して予想通りの挙動になりますが、 離散データを扱おうとすると、予想外の結果になる場合があります。そのような場合には、Volume Convolve 3×3×3を使ってみてください。
Note
現在のところ、このノードは、標準のHoudiniボリュームでのみ動作します。 VDBでは動作しません。
パラメータ ¶
Source Group
減少させるボリュームプリミティブ。
Use Voxel Radius
この半径をワールドサイズまたはボクセルサイズのどちらで計算するか決めます。
Radius
減少に使用するワールド空間の半径。これは、減少に有効な立方体のボクセル領域を定義します。 テーパーの付いたボリュームの場合、同じボクセルサイズのブラーがすべてのボクセルで使われるので、この半径は近似されます。
Reduction が Median 以外の場合、これらの減少は、半径に関係なく、同じ量の時間がかかります。
Note
ワールド空間の半径は、ボクセルに変換され、これは5倍のボクセル解像度で仕上げられます。
Note
Maximum, Minimum, Median の減少は、整数ボクセル半径にのみ動作します。
Voxel Radius
各軸に沿って減少させるボクセルの数。
Use OpenCL
OpenCLを使用してブラーを計算します。 これを有効にすると、 Reduction が Average 以外の場合に半径が整数ボクセルサイズに丸められます。
Reduction
実行する減少のタイプ。
Maximum
隣接するボクセルから一番大きな値を見つけます。これは一種の膨張オペレータで、Fogを周辺のボクセルに拡張します。
Minimum
隣接するボクセルから一番小さな値を見つけます。これは一種の収縮オペレータで、Fogを収縮します。
Maximum of Absolute
隣接するボクセルから一番大きな絶対値を見つけます。
Minimum of Absolute
隣接するボクセルから一番小さな絶対値を見つけます。
Average
隣接するボクセルから平均値を見つけます。これは、同じ半径のボックスブラーと同じです。
Median
隣接するボクセル内の中央値を返します。 本当の中間値は計算されませんが、代わりに、可分中間値を使って近似されます。つまり、順々に各軸に沿った中間値を見つけます。
Sum
隣接するすべてのボクセルの合計値。
Sum of Absolute
隣接するすべてのボクセルの絶対値の合計値。
Sum of Squares
隣接する各ボクセルの2乗の合計値。
Root Mean Square
隣接するすべてのボクセルの2乗の平均値の平方根。
Passes
より小さな半径の4つのボックスブラーによって、ガウスブラーの近似が可能になります。
円錐ブラーに対しては、半径に0.454545
を乗算し、2つのパスを使用します。
ガウスに対しては、半径に0.33
を乗算し、4つのパスを使用します。
Override Border
ブラーに対するボリュームの境界条件を上書きします。
Use Volume
ボリュームの境界設定を使用します。
Constant
外側のボクセルを定数値と見なします。
Repeat
ボクセル値をボリュームの端から端までラップさせます。
Streak
境界ボクセルを延長します。
Border Value
Constant境界条件を使って上書きする時に使用する境界の値。
Enable Blending
有効にすると、ブラーされた結果と元の入力が加算的にブレンドされます。 ブレンド量は、 Original Blend Amount と Blurred Blend Amount で制御します。
Original Blend Amount
元のボクセル値は、結果に加算される前に、この値で乗算されます。 Enable Blending が無効な場合、これは無視されます。
Blurred Blend Amount
ブラーされたボクセル値は、結果に加算される前に、この値で乗算されます。 Enable Blending が無効な場合、これは無視されます。
Examples ¶
volumeblur Example for Volume Blur geometry node
このサンプルでは、Volume Blur SOPでローカルフィルターをblur(ブラー), dilate(膨張), erode(侵食)のボリューム値に適用する方法を説明しています。
See also |