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Unpasteノードは、ペースト階層から1枚以上のペーストサーフェスを削除して、ペースト階層を更新します。 このノードは、アンペーストサーフェスのみを保持するのか、アンペーストサーフェスを削除するのか指定することができます。
このノードは、ペーストサーフェスと全体のペースト階層の両方を入力として受け取ります。 例えば、ペースト階層を関連性のないサーフェスセットに変換するには、 Group フィールドに階層番号を入力します。
アンペーストサーフェスの階層構造を保持することで、その結果のサブ階層を後で適切に他の階層に再適用することができます。
サブ階層の形状とサイズは、Unpasteノードの結果で大きく変わります。 その理由は、フィーチャサーフェスが常にベースサーフェスのドメイン上にマップされ、ドメインのサイズがまったく実サーフェスのサイズと関係がないからです。
ペースト階層のルートをアンペーストすることで、全体の階層が未完成になります。
アンペースサーフェス階層 ¶
アンペーストサーフェスやサブ階層は、後でPaste SOPによって再ペーストすることができます。 再ペーストに関しては、実務使用で役に立つので、説明する必要があります。
Pasteノードを使って、ベースサーフェスに追加するディテールとして新規サーフェスを生成したと仮定します。 これで新しいフィーチャサーフェスのモデリングができる状態にいます。 ペーストフィーチャサーフェスのポイントのみを編集し、ベースサーフェスのポイントは編集しません。 モデルのポイント密度が高ければ、別々にフィーチャサーフェスをモデリングするほうが便利であり、それが決して削除されないようにペースト階層に再取り付けします。
3つの簡単なステップで、このゴールを達成します:
Unpasteノードをデフォルトパラメータで使用します。つまり、アンペースト部分を保持し、フィーチャサーフェスの形状とその階層の情報を一緒に保持します。 必ず Group フィールドにフィーチャのプリミティブ番号を指定します。フィーチャの形状が変わらなかったことに気づいてください。
Houdiniの膨大なツールを使って、スタンドアローンのフィーチャサーフェスをモデリングします。
“As Is”タブで形状保持を有効にした状態で、フィーチャサーフェスを同じベースサーフェスに再ペーストします。
パラメータ ¶
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