Since | 12.5 |
Volume Rasterizeノードは、VEX関数に応じてボリューム値を更新します。 これは、全体のオブジェクトに対してではなく、プリミティブセットに応じてJust-In-TimeでVEXコードを実行できるように設計されています。
Note
このノードのより高度な使い方のサンプルを見たい時は、Volume Rasterize Points SOPをアンロックしてください。
デフォルトのVOPネットワークでは、いくつかのビルトインのバインドが表示されます。
texture_Pは、ラスター化するプリミティブのローカル空間にバインドしています。
surface_Pは、ラスター化するプリミティブのサーフェス上の位置にバインドしています。ポイントに対しては、これはポイントポジションになります。
world_Pは、現在ラスター化しているボクセルに対する現在処理されているワールド位置にバインドしています。
パラメータ ¶
Destination
ポイントクラウドの入れ込み先の1番目の入力のボリュームまたはVDB。
name
アトリビュートが存在しなければ、単一のボリュームまたはVDBが“density”ターゲットとして扱われます。
2つ以上のアトリビュートが存在すれば、1つのname
アトリビュートだけを存在させてください。
この名前は、Pointアトリビュートとの比較で使用されます。
density
は、ポイントのアルファマスクの値が入ります。
すべてのターゲットは、整列されていて、同じ時間でなければなりません(VDBまたはボリューム)。
Rasterization Group
ラスター化する2番目の入力のポイントグループ。
Merge Method
各入力ポイントを基本グリッドにブレンドする方法。 ポイントが実際に入れ込まれる順番が定義されていないので、各入力ポイントは対称でなければなりません。
Samples per Voxel
低解像度のボリュームに少ないポイントを入れ込むと、ギザギザの画面の乱れが起こる可能性があります。 これを回避するには、ターゲットのボクセル毎に2回以上のサンプリングを行ないます。
この値が1なら、ランダムなサンプリングが行なわれない代わりに、1回のサンプリングがボクセルの中間で行なわれます。
Sampling Seed
ランダムなサンプルの生成に使用するシード値。
Relative Padding
ラスター化される各プリミティブ/ポイントには、ラスター化される特定の領域があります。ポイント関しては、例えば、それは半径がpscale
の球です。
これをRelative Paddingの大きさでスケールして、ラスター化する領域を決めます。
これは、padding_relative
Pointアトリビュートで上書きされます。
Absolute Padding
これは、拡張される各プリミティブのラスター化領域に対するワールド空間の距離を指定します。
これは、padding_absolute
Pointアトリビュートで上書きされます。
Scale Texture Space
texture_Pバインドを入力のpscale
アトリビュートでスケールするかどうか。
Premultiply Input by Density
density
以外で生成されるアトリビュートが存在すれば、それを'density'フィールドで乗算します。
これは、カラーやVelocityなどの正規化されたフィールドを適切に混合することができます。
Normalize Output by Density
生成されるフィールドをdensity
フィールドで割算して、プリマルチプライパスの効果を取り消します。
See also |