Volume Texture Exportは、ボリュームをリアルタイムエンジンで使用可能なテクスチャに変換するのに役立ちます。 カスタム3Dテクスチャを作成しなくとも、これは、どのエンジンでも読み込み可能な2Dテクスチャを出力してから、リアルタイムでボリュームデータとして使用できるように処理されます。
UE4で必要となるボリュームテクスチャ入力に合わせたいのであれば、ドロップダウンプリセットを使用すると良いでしょう。
内部的には、ボリュームはターゲット出力解像度に変換されます。つまり、その結果のボリュームは、1ボクセルが1ピクセルの立方体です。
パラメータ ¶
Render
テクスチャを生成します。
Valid Frame Range
ドロップダウンを使って、単一フレームまたはシーケンスのどちらでレンダリングするか選択します。
Start/End/Inc
開始フレームと終了フレームとその間の増分フレーム。
Sampling ¶
Up Axis
デフォルトでは、テクスチャはUE4に合うようにZ Upでエクスポートされます。
Slicing ¶
Slices (res^3)
ここには、変換されるボリュームの解像度をボクセル単位で指定します。 忘れないでほしいのは、通常では1ボクセルが1ピクセルということです。解像度ドロップダウンを使ってこのパラメータを設定することを推奨します。
Images Per Line
解像度ドロップダウンを使ってこのパラメータを設定することを推奨します。
Expected Resolution
SlicesとImages Per Lineのパラメータに基づいて、ここにはテクスチャの理想の解像度を指定します。
Resolution
テクスチャの最終出力。ここにはExpected Resolutionと同じにすることを推奨します。
Output ¶
Preview
ビューポート内にテクスチャのプレビューを生成します。
Invert Values
SDFを扱っている場合、これはボリュームサンプルの補数を返すのに役立ちます。
Output Picture
エクスポートされる画像のパス。