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Point Velocity SOPには、ジオメトリのポイントからVelocityアトリビュートのv
を計算して制御するための単純なインターフェースが備わっています。
このノードには、時間依存の入力ジオメトリの変形から確実にVelocityを計算する機能に加えて、そのVelocityに対してノイズを生成して合成するためのいくつかの方法も含まれています。
Note
このタブの順番は、処理が行なわれる順番(左から右)に呼応しています。 Add Velocity を有効にすると、それは最後に適用されます。
入力 ¶
Input
制御したいポイントVelocityのジオメトリ。
出力 ¶
Output
修正されたジオメトリ。
パラメータ ¶
Group
このグループ内のポイントのみが、このノードの影響を受けます。
Add Velocity
有効にすると、このベクトルがすべてのポイントのVelocityに加算されます。
Basic ¶
Initialization
Velocity Pointアトリビュートを初期化する方法を制御します。
Compute from Deformation
時間依存の動きからポイントVelocityを推測します。
Keep Incoming
入力のポイントVelocityを維持します。 入力ジオメトリにVelocity Pointアトリビュートが含まれていなかった場合、ゼロに初期化されたVelociy Pointアトリビュートが生成されます。
Set Value
指定した Default Value が各ポイントのv
アトリビュートに書き出されます。
From Attribute
指定したPointアトリビュートの値を使ってVelocityが初期化されます。
Default Value
この値をVelocityに設定します。 Initialization モードが Set Value の時にのみ利用可能です。
Frame Sample
変形からポイントVelocityを計算するために使用するフレームオフセット。
Note
Velocity Approximation を Central Difference に設定した場合、 Frame Sample だけ前後にオフセットさせたジオメトリが使用されます。
Evaluate Within Frame Range
このオプションを有効にすると、指定した Frame Range の範囲外ではジオメトリは評価されません。
Frame Range
Evaluate Within Frame Range が有効な時、このノードは、この範囲外では入力ジオメトリを評価しません。
Velocity Approximation
変形からVelocityを計算するために使用するFinite Difference Method(有限差分法)。
Backward Difference
現行フレームでのパーティクル位置と Frame Sample だけ前にオフセットさせたフレームでのパーティクル位置の差分を考慮してVelocityを近似します。
Central Difference
現行フレームを基準に前後に Frame Sample の半分ずつオフセットさせたフレームでのパーティクル位置の差分を考慮してVelocityを近似します。
Forward Difference
現行フレームでのパーティクル位置と Frame Sample だけ後にオフセットさせたフレームでのパーティクル位置の差分を考慮してVelocityを近似します。
Note
Evaluate Within Frame Range が有効だけど、Frame Sampleの1つがその指定した Frame Range の範囲外にあった場合、このノードは別の近似スキームの使用を試みます。
Compute Acceleration
このオプションを有効にすると、このノードは、ポイントの加速度も近似します。 これは、加速度モーションブラーを使って曲線的に軌跡をレンダリングするのに役立ちます。
Note
Velocity Approximation を Central Difference に設定すれば、計算される加速度はゼロにはなりません。
Acceleration Attribute
計算された加速度は、このPointアトリビュートに格納されます。
Compute Angular Velocity
このオプションを有効にすると、向きの差分を使って角速度を計算します(これはw
Pointアトリビュートに格納されます)。
Match by Attribute
このオプションを有効にすると、ポイント番号ではなくて、指定したアトリビュートの値を使って、連続フレーム間でのポイントを識別します。
Attribute to Match
連続フレームのマッチングに使用する整数または文字列のPointアトリビュートの名前( Match by Attribute が有効な時)。
Attribute Name
Velocityの初期化に使用するPointアトリビュートの名前。 Initialization が From Attribute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Scale
Attribute Name に一致したアトリビュートがこの値と乗算されて初期ポイントVelocityが取得されます。
Curl Noise ¶
Add Curl Noise
Divergence(発散)なしのカールノイズをポイントVelocityに追加します。
Animated
このオプションを有効にすると、生成されたノイズが時間と共に変化します。
Scale
追加するカールノイズの量を制御します。
Pulse Duration
ノイズパターンの変化速度は、 Pulse Duration に逆比例します。 Animated が有効な時にのみ利用可能です。
Swirl Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。
Swirl Scale
このパラメータの各コンポーネントと __Swirl Size__の積によって、各軸方向の特徴サイズを制御します。
Offset
評価したノイズフィールド内でのオフセット量。 これをシードとして利用することで、パターンの全体的なルックに影響を与えることなくノイズ値を修正することができます。
Grain
各連続ノイズレイヤーに対して影響範囲の減衰を制御します。
Turbulence
合成するノイズレイヤーの数を指定します。
Location Attribute
このベクトルアトリビュートの値を使ってボリュームフィールドをサンプリングすることで、各ポイントのノイズを生成します。
このパラメータをP
に設定すると、適用されるノイズパターンは、ポイントの動きに応じて可変します。
それを望まないのであれば、rest
アトリビュートを入力ジオメトリに追加して、代わりにその値を使用してください。
From Object ¶
Add Object Motion
アニメーションするオブジェクトレベルのノードのVelocityをポイントVelocityに追加します。
Object Path
トランスフォームを抽出するオブジェクトノード。
Scale
ポイントVelocityに追加する前に、オブジェクトVelocityをこの量でスケールします。
Frame Sample
オブジェクトのVelocity計算に使用するフレームオフセット。
Note
Velocity Approximation をCentral Difference
に設定した場合、 Frame Sample の半分だけ前後にフレームオフセットした時のオブジェクトトランスフォームが使用されます。
Velocity Approximation
オブジェクトのVelocity計算に使用するFinite Difference Method(有限差分法)。
Backward Difference
現行フレームでのオブジェクトのトランスフォームと Frame Sample だけ前にオフセットさせたフレームでのオブジェクトのトランスフォームの差分を考慮してVelocityを近似します。
Central Difference
現行フレームを基準に前後に Frame Sample の半分ずつオフセットさせたフレームでのオブジェクトのトランスフォームの差分を考慮してVelocityを近似します。
Forward Difference
現行フレームでのオブジェクトのトランスフォームと Frame Sample だけ後にオフセットさせたフレームでのオブジェクトのトランスフォームの差分を考慮してVelocityを近似します。
Conical Noise ¶
Conical Noise
円錐状のノイズを使ってポイントVelocityを変更します。
Note
円錐状のノイズは、空間的に整合性がなく、シード値も連続的に依存していないです。
Mode
Add モードでは、各ポイントのVelocityがランダムベクトルだけオフセットされます。このランダムベクトルは、定義した円錐の範囲内です。 Rotate モードでは、各ポイントのVelocityは、(速度を影響を与えることなく)指定したサイズの円錐内でランダムに微震します。
Scale
Mode を Add に設定した時の円錐の高さ(と追加する円錐状のノイズ量)を制御します。
Cone Angle
円錐の幅を制御します。
Direction
この方向に円錐が開きます。 Mode が Add に設定されている場合にのみ利用可能です。
Direction Attribute
有効な時、グローバルの Direction パラメータの代わりに、このベクトルPointアトリビュートの値が各ポイントの円錐の向きの制御に使用されます。 Mode が Add に設定されている場合にのみ利用可能です。
Note
参照したPointアトリビュートが存在しない、または、ゼロの場合、グローバルの Direction ベクトルが使用されます。
Directional Bias
有効な時、ランダムに生成されたベクトルは、円錐の中心軸(プラスの値)または円錐のエッジ(マイナスの値)に偏ります。
Global Seed
このパラメータの値は、乱数生成のシードとして使用します。 生成されるノイズは、そのシードを変更することで、修正することができます。
Seed Attribute
有効な時、ポイント番号の代わりに、このアトリビュートの値が各ポイントのランダムベクトルを生成するシードとして使用されます。 これによって、ポイントを削除してもノイズ生成の整合性を保つことができます。