Since | 12.5 |
標準ボリュームとOpenVDBボリュームの説明は、ボリュームを参照してください。
Tip
このノードの入力にVDBを接続すると、同じ Dimension パラメータでVDBが作成されます。
パラメータ ¶
Type ¶
Enable
このVDBを作成するかどうか。このオプションは、パラメータを削除することなく、一時的にストリームからVDBを削除する時に使います。
Class
ボリュームのクラス。 これは、Rawボリューム値の解釈方法を制御します。 特定のVDBツールは、レベルセットなどの特定のタイプのボリュームに対して動作し、このクラスを使用することで、入力の扱い方を決定します。
Other
ボリュームのデータに特別な意味を割り当てません。
Level Set
ボリュームを、帯域が狭い符号付き距離フィールドのレベルセットとして扱います。 これらの値は、特定の帯域幅を最大距離としたサーフェスフィールドまでのプラス/マイナスの距離を定義する際に必要になります。
Fog Volume
Densityフィールドを表現したボリューム。値はプラスで、ゼロの値は空っぽの領域を意味します。
Staggered Vector Field
ボリュームのベクトル値が、フェースの中心ではなく、各セルのフェース上にあるものと見なします。
Name
name
Pritimiveアトリビュートの値。
これは、@name=foo
の構文を使って、下流のノードのプリミティブを参照するのに役に立ちます。
Storage Type
ボクセルに記録するデータタイプ。VDBはボクセル毎にベクトルを扱うことができます。一方で、標準のHoudiniボリュームでそれと同じ事をするには、3つのスカラーボリュームを使います。
Precision
Storage Type が“Float”または“Vector Float”の時に使用する数値精度(32ビットまたは64ビット)。
整数タイプは32ビット精度で保存されます。
Background Value
明示的に値が設定されていないボクセルの“デフォルト”値。 この値のボクセルは、基本的にはメモリを使用しません。
Visualization ¶
Display Mode
このVDBプリミティブのビューポートでの表示方法。これは、VDBそのものにまったく影響を与えません。単に表示の外観を変えるだけです。
Smoke
ボリュームを煙としてレンダリングします。0以下の値は完全に透明です。 ライトが存在すれば、ボリュームに自己シャドウが付きます。
Rainbow
ボリュームを透明な煙としてレンダリングします。 0以下の値は完全に透明です。 ライトが無視されるので、計算時間が短くなります。
その代わりに、境界ボックスの位置に応じて、煙が虹の色相で色付けられます。
Isosurface
ボリュームから同じ値のボクセルのアイソサーフェスが抽出されて、表示されます。 Display Isocontour によって、抽出するアイソサーフェスが決まります。
Invisible
ボリュームの内容をまったくレンダリングしません。
Display Density
煙の可視化のフォールオフ(減衰)のレートを制御します。値が低いほど、煙がより透明になります。
Display Isocontour
VDBから抽出するアイソコンター。デフォルトの0がSDF VDBに適しています。
Fog形式のVDBは、0.5
のようなゼロ以外の値の方がうまく動作します。
Voxel Size ¶
このタブでは、均一なサイズの立方体のボクセルを使用するようにVDBを設定します。
Voxel Size
立方体のボクセルのサイズ(エッジ長)をHoudini単位で指定します。
Frustum ¶
このタブでは、フラスタム(視野角錐台)の計算に基づいて、VDBのボクセルのサイズと位置を設定します。 このタブは、固定の視点または実際のカメラに一致しない視点でVDBを整列させるのに役に立ちます。
Size
フラスタム(視野角錐台)のサイズ。このフラスタム(視野角錐台)は、以下の Uniform Sampling パラメータでボクセルに分割されます。
Center
3D空間でのボックスの位置。
Taper
ボックスの-Zフェースが+Zフェースと比較してどのくらい大きいのか指定します。 これは、VDBをカメラに整列させるのに役に立ちます。
From Camera ¶
このタブでは、カメラオブジェクトのフラスタム(視野角錐台)に基づいて、VDBのボクセルのサイズと位置を設定します。 このフラスタム(視野角錐台)は、以下の Uniform Sampling パラメータでボクセルに分割されます。
Camera
VDBを整列させるカメラオブジェクトのパス。例:/obj/cam1
。
Z Near
ボクセルサイズの計算に使用するカメラからフラスタム(視野角錐台)の一番近い面までの距離(Houdini単位)。
Z Far
ボクセルサイズの計算に使用するカメラからフラスタム(視野角錐台)の一番遠い面までの距離(Houdini単位)。
Use Camera’s Window
カメラのウィンドウのスケール、オフセット、クロップのパラメータ(さらに以下の Window X と Window Y のパラメータ)を使って、フラスタム(視野角錐台)のサイズを取得します。
Window X
ボクセルを満たすカメラのビューの最小/最大の水平位置。
Window Y
ボクセルを満たすカメラのビューの最小/最大の垂直位置。
Uniform Sampling
フラスタム(視野角錐台)を Uniform sampling divs パラメータで分割する軸。
Uniform Sampling Divs
Uniform Sampling の軸をボクセルの数に分割します。他の軸は、指定したボクセルサイズに合うセルの数に分割します。
Sampling Divs
Uniform Sampling が“Non Square”の時、矩形のボクセルサイズを指定することができます。
Div Size
Uniform sampling が“By Size”の時、直接ボクセルのサイズを指定することができます。
Z Scale
Z軸方向にボクセル解像度をスケールします。 これは、カメラのビュー方向(奥行き)のディテールを少なくしたいカメラVDBで役に立ちます。
Tip
Uniform Sampling を X-Axis に設定することで、スクリーンのX軸方向のボクセル数を直接指定することができ、Y軸方向はアスペクト比を保持するように自動計算され、このスケール係数で調整することができます。