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Graph Color SOPは、ポイント毎またはプリミティブ毎に整数値を割り当てます。 色決めは、隣接するポイントまたはプリミティブが同じカラーにならないように設定されます。
Note
グラフカラーは難しい問題なので、このSOPで正確な解が出るわけではありません。
グラフカラーは、ポリゴンやポイントを重複なしのグループに分けることができるので、計算を並列で行ないたいOpenCLアルゴリズムで非常に役に立ちます。
パラメータ ¶
Color Attribute
作成する整数アトリビュート。指定しなかった場合は代わりにカラー値が初期化されます。
Connectivity
2つのポイントまたは2つのプリミティブが繋がっているかどうかを判断する方法。 さらに、そのアトリビュートがPointアトリビュートなのかPrimitiveアトリビュートなのかを暗黙的に判断します。
Primitive
共通のポイントが存在していれば2つのプリミティブが繋がっていると判断します。Primitiveアトリビュートが作成されます。
Point
同じプリミティブに属していれば2つのポイントが繋がっていると判断します。Pointアトリビュートが作成されます。
Polygon Edge
共有エッジが存在していれば2つのプリミティブが繋がっていると判断します。これは、閉じたポリゴンにのみ適用されます。Primitiveアトリビュートが作成されます。
Note
“カラーのマッピング”問題は、このモードに該当します。
Sort Output by Color
隣接ブロックが同じグラフカラーになるようにジオメトリを並べ替えます。
Create Workset Attributes
OpenCL SOPがワークセットモードを使って複数のパスでグループに対して実行するのに適したDetaiアトリビュートのペアを作成します。
Worksets Begin Attr.
この配列アトリビュートには、グラフカラー内の固有のカラー毎の開始インデックスが格納されます。
Worksets Length Attr.
この配列アトリビュートには、グラフカラー内の固有のカラー毎の番号が格納されます。
Max Iterations
欲張りグラフカラーアルゴリズムは、通常ではこの最大反復回数に到達する前に終了するので、主に結果が良くない場合の反復回数の上限として機能します。
Max Valence
長いヘアーまたは四面体メッシュなどの高度に繋がれたメッシュは、隣接エレメントの数が非常に多くなってしまう可能性があります。
内部的な__neighbor
リストの構築によって、たとえエレメントの数が少なくても、利用可能なRAMをオーバーフローさせてしまう可能性があります。
デフォルト値の20は、長いヘアーを遅い逐次アルゴリズムに切り替えます。 しかし、密集した四面体メッシュは接続できるValence(価数)が少ないものの、相互接続性が非常に高いので、すべてのエレメントに対して逐次的な方法を強制させるには、これを0に設定する必要があります。
Examples ¶
FindNonInteractingAgents Example for Graph Color geometry node
このサンプルでは、Graph Color SOPを使用して、群衆シミュレーション中に群衆を(コリジョン半径に基づいて)お互いに作用しなかったエージェントグループに分ける方法を説明しています。 セカンダリとして布シミュレーションを群衆に追加する時、これは隣接エージェントからの不要なコリジョンを回避するのに役立ちます。