このノードは、Labs Building Generator Utilityノードで生成された Floor Description を使用してビルのパターンを定義します。 これらのパターンを繰り返したり、各床に沿って設定した間隔でパターンを発生させて、建物のスタイルを根本から定義します。
パラメータ ¶
Random Fill Patterns
利用可能な床の名前に基づいて、建物パターンをランダムに割り当てます。
Show Floors
Patternパラメータで使用可能な床の名前を生成します。
Patterns ¶
Add Building Styles ¶
Group
指定されたパターンの適用先の(建物の側面ではない)建物グループの名前。
Pattern
仮組みオブジェクトを埋める床のパターン配置。
<>
内の床の名前は、仮組みオブジェクト沿いに繰り返され、[]
内の床の名前は、その名前の後に数値が続かない限り1回だけ発生し、その後にその回数だけ繰り返します。
Rigid : [F], [F-G], [F][G], [F-G-F].
Rigid (repeated) : [F]3, [F-G]2.
Fill (repeated) : <F>, <F-G>, <F-G-F>.
Variations : 指定した床にバリエーションが含まれている場合。
Incorrect : <*>, [*], <F*>, [F-G*], <F>2, <F><G>
, これはFillモジュールが見つかりません。
Settings ¶
Pack and Instance
出力ジオメトリをパックしてインスタンス化します。
Overwrite Floors ¶
Force Height Scaling
入力の上書きパターンを建物に対して適切にスケールさせます。
Override Radius
上書きパターンを含んでいるジオメトリを検索する距離。
floor_pattern
文字列Primitiveアトリビュートとして設定された上書きパターンを含んだジオメトリを4番目の入力に接続します。
建物ポイントは、光線を放出して、このジオメトリと交差するかどうかを判断します。
Point Cloud Output ¶
Get Instances from Patterns
入力モジュールからインスタンスアトリビュートをポイントクラウド出力にコピーします。
Game Engine
ポイントクラウドを取り込むゲームエンジンの名前。
Output Orient Attribute for Rotations
各ポイントの向きをorient
アトリビュートとして出力します。
Module Pivot Location
ポイントとそれに呼応するプリミティブとの位置関係。
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