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一連のノードのクッキング時間が長くなる時に、このノードを使えば、メモリ使用量が増えますが、プレイバックが速くなります。
一度キャッシュ化してしまえば、ジオメトリを任意の順番でアクセスすることができます。 これは、ジオメトリがまだ3Dの状態なので、2Dフリップブックやシーンレンダリングよりも都合が良いです。 また、POPネットワークを一度キャッシュ化してしまえば、前後に再生することができるので、POPネットワークにも便利です。
これは、リアルタイムでは動きが遅いアニメーションをスクラブしたり、POPネットワークを逆再生したりすることができます。 なぜなら、アニメーションを事前に計算して、それをメモリに保存するからです。
ノードをこのSOPの2番目の参照入力に接続することで、キャッシュの無効化をアニメーションさせることができます。 参照入力チェーンのパラメータの変更が、キャッシュをクリアしますが、時間が変わらないのでそれらのパラメータまで更新します。 1番目と2番目の入力は、同じまたは別のノードへ接続することができます。
Note
このノードには、Start/End
パラメータに$F-3
と$F+3
のようなエクスプレッションを記述することで、現行フレームを基準としたスライドキャッシュを使用することもできます。
スライドキャッシュは、例えば、TimeBlend SOPで補間されたジオメトリからTrail SOPを使ってPoint Velocityを計算するような複数のタイムシフトノードを必要とする計算を高速化させることができます。
パラメータ ¶
Cache Any Frame
有効な時、キャッシュ化されるフレームに対して、フレーム範囲の制限や特定のフレームの制限がなくなります。 その代わりに、 Max Frames to Cache パラメータの制限があります。
Max Frames to Cache
Cache Any Frame が有効な時、これはキャッシュ化を維持するジオメトリのフレームの最大数を意味します。 この値を小さくするとメモリ不足の懸念が少なくなります。 キャッシュ化したいフレーム数が多い場合は、この値を上げます。
Clear Cache when Change Upstream
有効な時、パラメータや接続が明らかに上流で変更された場合(時間変更による変更を除く)、キャッシュがクリアされます。 2番目の入力を使用した場合、このパラメータは無視され、上流で入力に変更があると常にキャッシュがクリアされます。
Start/End/Inc
キャッシュ化する時に、 Index と Index Param Name に設定する値の範囲。
Index
キャッシュ化する各ジオメトリに対して、ここで指定した時間での値を使用します。
Index Param Name
キャッシュ化中にIndexに設定するスタンプ可能なパラメータ。
Set Frame to Index When Caching
キャッシュ化する各ジオメトリに対して、ローカル時間をIndexに設定します。
Load
読み込む挙動。
Reload All Cache
キャッシュをクリアして、すべてを再読み込みします。
Clear Cache
保存したキャッシュをすべて削除します。
Cache Points Only
最初にキャッシュ化したジオメトリに対して単一のトポロジーを保存し、残りのジオメトリに対してはポイントデータのみを保存します。
Blend Position
ジオメトリ間でポイントを補間します。
このオプションを使用するには、 Index を浮動小数点フレーム番号の$FF
に置換してください。
サブフレームをブレンドしているかどうかチェックするには、 Gloabal Animation Options の Integer Frame Values をオフにして、プレイバーをゆっくりフレーム間でスクラブ(前後に動かす)してください。
Examples ¶
SlowParticles Example for Cache geometry node
このサンプルでは、Particle SOPを使用してパーティクルの流れを作成しています。
Cache SOPを使用して、パーティクルを遅くさせています。Cache SOPでは、アニメーションのフレームレートを制御して、グローバルフレームレートよりも遅くアニメーションを読むことができます。
See also |