RBD Directorは、RBDオブジェクトの状態だけでなくVelocityとフォースも管理が楽になるように試みます。 お薦めの用途は、比較的わかりやすいBulletシミュレーションをしたい時です。 もっと良いコントロールがしたいのであれば、https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/sop/rbdconfigureとその関連ノードを参考にしてください。 このノードは、RBDオブジェクトの状態をStaticからActiveに設定したり、Animatedに設定することができます。 2番目の入力を使用すれば、その2番目の入力のSDFに基づいてRBDポイントにフォースまたはVelocityを転送したり、StaticからActiveへの遷移を適用するポイントを絞ることができます。
パラメータ ¶
Bullet Type
Bulletオブジェクトの初期状態。 Staticはフォースまたは他のオブジェクトから影響を受けなくなります。 Animatedは入力ポイントのIntrinsicトランスフォームを使用してBulletオブジェクトの位置と回転を駆動するようになります。
Set Frame to Activate
これを有効にすると、オブジェクトをStaticまたはAnimatedからActiveに切り替えることができます。つまり、実質的に駆動型状態からシミュレーション状態に切り替えることができます。
Activate at Frame:
StaticからActiveに切り替えるフレーム番号。
Forces ¶
Bounding Object ¶
Create Force From Object
2番目の入力を接続し、これを有効にすると、2番目の入力のジオメトリシェルを使用してそのSDFに基づいたベクトルが計算されるようになります。
Add Impulse As:
オブジェクトの状態が変化した時にフォースまたはVelocityのアトリビュートを作成して適用します。
Force
これは、SDFからの勾配ベクトルの乗数です。
Normalize Force
デフォルトでは、このフォースは2番目の入力の中心ほど強いです。これを有効にすると均一フォースが保証されます。
Apply Force in Range
Velocityよりもフォースを使用するメリットは、時間の範囲にわたってフォースを加えることができることです。 VelocityはオブジェクトがStaticからActiveに切り替わる時のフレームでのみ適用されます。 これを有効にするとフレーム範囲の値が表示されます。
Start/End
Bulletオブジェクトにフォースを加える開始フレームから終了フレームの範囲。
Uniform Force ¶
Add Uniform Force
これを有効にすると、風フォースを追加することと同じです。
Visualize ¶
Visualise Active
これを有効にすると、すべてのアクティブBulletオブジェクトにカラーが追加されます。 これは、2番目の入力がどのようにオブジェクトに影響を与えているのかデバッグするのに役立ちます。
Active Colour
アクティブBulletオブジェクトに割り当てるカラー。