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Cloud Light SOPとは、ボリュームレンダリングに追加可能なライトフィールドを計算するためのツールです。 これを使えば、計算負荷(またはレンダリングノイズ)なしで雲の中に複数の散乱の近似を作成することができます。
これは写実的な処理ではありませんが、アーティストが迅速に写実的な結果を出すためのコントロールが用意されています。 効率的にライトフィールドをペイントする方法と考えるのがベストです。
ライトフィールドを計算するのに3つのステージがあります。
速度フィールドの計算
入力のボリュームを速度フィールドに変換する必要があります。各ボクセルには、その速度制限があります。速度は密度に反比例すると考えることができます。つまり、密度が高いと、速度の到着時間が遅くなります。
到着時間の計算
Volume Arrival Time SOPを使えば、シードポイントの1つから特定のボクセルまでの到着時間を計算することができます。遅い速度で到着可能なボクセルは、速度が遅いほど高い値になります。
到着時間をライティング
最後に、到着時間フィールドがライトフィールドに変換されます。これは、通常では、逆数を意味します。つまり、到着時間が長いほど、暗いライトになります。
時間のかかるステージは、到着時間の計算なので、このステージが高速になるように調整するには、到着時間を固定します。
最初にしておくべきことは、カラーのランプのブラックとホワイトポイントを調整して視覚的にコントラストの範囲がわかるようにすることです。
複数のライトフィールドをまとめてレイヤー化することは合理的です。
Note
現在のところ、このノードは、標準のHoudiniボリュームでのみ動作します。 VDBでは動作しません。
パラメータ ¶
Group
ライトフィールドを計算するボリューム。これらのボリュームは個々に処理されて、各ボリュームが独自のライトフィールドを取得します。
Resolution Scale
Multiscatteredライトは、低周波数のエフェクトです。つまり、雲で使用するライトフィールドに対して高解像度が必要ありません。 解像度を0.5で縮小すると、メモリ使用量が8分の1になり、時間も8分の1になるので、通常では良い考えです。
Output Speed Function
処理なしでSpeec関数を出力します。これは、直接propagationパラメータを確認できるので、どのように動作しているのか理解するのに非常に役に立ちます。
Output Arrival Times
Lightingタブを無効にして、直接、到着時間を出力します。
Keep Original
入力の密度フィールドを通します。Volume Visualization SOPも使えば、ライトフィールドをライトボリュームに設定して、ビューポートでその結果を確認することができます。
Note
ライトフィールドの計算で使用する密度フィールドをライトフィールドのレンダリングで使用しなければならないという特別な理由はありません。ライトの伝搬のためだけに入力の密度フィールドを変更するメリットがある場合があります。
Propagation ¶
Treat Input as Raw Speed
入力の密度フィールドの処理をすべて無効にして、そしてVolume Arrival Time SOPでその密度フィールドを直接speed関数として使います。
初期のVolume Cloud Light SOPを Output Speed Function を有効にして使った場合、速度フィールドを少し修正した場合、直接そのフィールドのライティングを計算したい場合に、これを使いたい場合があります。
Max Density
この密度の値は、密度コントラスト範囲の上限にマップされます。
Forward Bias
speed関数を一番濃い密度または低い密度に動かすbias関数。
Density Contrast
密度から速度に変換する範囲を制御します。一番低い値が、1 - contrast/2
、一番高い値がcontrast/2
です。
Complement Speed
速度フィールドの反転。つまり、速度フィールドを1-計算値
に設定します。その結果、遅い領域が速く、速い領域が遅くなります。
Use Phase
Lobed Volume(包絡ボリューム)を定義して、max-densityの挙動ではなく、zero-densityの挙動に戻します。
Phase Model
Lobe(包絡形状)はシードポイントの平均からクラウド中心まで定義されます。 クラウド中心から始まり、シードから離れるLobe(包絡形状)です。 または、シードから始まり、中心に向かうことができます。 最後に、シードから始まり、クラウド中心にその最大に到着します。
Cloud Center
クラウドの重心を計算して、Lobe(包絡形状)が指す場所を探します。 他の方法として、これを使って、中心の場所を上書きすることができます。 これは、アニメーションする雲がLobe(包絡形状)方向で予期しない変化をさせる時に役に立ちます。
Convergence Tolerance
反復の停止をするのに必要な結果の到着時間の精度。
Maximum Iterations
許容範囲内の答えが見つからなくても、この数を越えると処理が止まります。
Lighting ¶
Light Color
生成したライトフィールドを、このカラーで乗算します。
Light Intensity
ライトフィールドを、このスカラー値で乗算します。
Exponential Falloff
到着時間をLight Intensityに変換する時に、到着時間を指数関数にすることができます。 これは、光を弱くするライトのフォールオフをシミュレーションしますが、粗い曲線になることがよくあります。
Density Scale
ライトを到着時間フィールドで減衰する速さ。
Color Ramp
到着時間フィールドの補数を、このカラーランプに適用してカラーを取得します。 通常では、このホワイトとブラックのポイントを調整することが、雲の照明を良くするための最初のステップになります。
Gain
Gainファクターを制御して、雲のライトの値の変化にアクセントを付けたり、弱めたりすることができます。
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