Feather Noiseオペレータは、フェザーの羽枝(Barb)にノイズを追加するために使用します。 羽枝(Barb)の位置にバリエーションが生じ、自然で有機的なルックを実現することができます。 ノイズ量は、法線、接線、従法線の軸に沿って個別に制御することができます。 羽軸(Shaft)と羽枝(Barb)に沿った周波数も、個別に制御することができます。
パラメータ ¶
Amplitude
生成されたノイズの振幅に対する全体的な乗数。
Amplitude Normal
羽枝(Barb)の法線軸に沿ったノイズの振幅。
Amplitude Tangent
羽枝(Barb)の接線軸に沿ったノイズの振幅。
Amplitude Bitangent
羽枝(Barb)の従法線軸に沿ったノイズの振幅。
Shaft Offset
羽軸(Shaft)のノイズの次元に適用されるオフセット。
Falloff
羽枝(Barb)の長さに沿ったノイズエフェクトのフォールオフ(減衰)。
Shaft Frequency
羽軸(Shaft)の次元でのノイズの周波数。
Barb Frequency
羽枝(Barb)の次元でのノイズの周波数。
Skin UV Attribute
スキンUVアトリビュートの名前。 これは、テクスチャまたはテクスチャプリミティブでパラメータを上書きする時に使用されます。
Feather UV Attribute
フェザーUVアトリビュートセットの名前(通常はuv
、uv_barbl
、uv_barbr
)。
これは、テクスチャまたはテクスチャプリミティブでパラメータを上書きする時に使用されます。
Inputs ¶
Input 1
グルームカーブ。
Input 2
スキンジオメトリ。
Input 3
スキンVDBとテクスチャプリミティブ。
Outputs ¶
Output 1
グルームカーブ。
Output 2
スキンジオメトリ。
Output 3
スキンVDBとテクスチャプリミティブ。